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Grado en Diseño y Desarrollo de videojuegos

 
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  • Análisis comparativo de técnicas de iluminación en Unreal Engine: rendimiento, coste y aplicación visual (2025) by Diego Arboleya Martínez

    Análisis comparativo de técnicas de iluminación en Unreal Engine: rendimiento, coste y aplicación visual (2025)

    Diego Arboleya Martínez

    Este trabajo presenta un análisis comparativo de las principales tecnologías de iluminación disponibles en Unreal Engine 5 con el objetivo de evaluar su rendimiento, calidad visual y coste de implementación además de su adaptabilidad a distintos estilos artísticos. Esto se va a realizar mediante entrevistas a profesionales de la industria trabajando actualmente en este ámbito además del desarrollo de múltiples casos de estudio prácticos. Tecnologías como iluminación bakeada, iluminación dinámica con Lumen y el nuevo sistema experimental de Megalights van a ser examinados. Cada una de las tecnologías se va a analizar en contextos específicos: luz realista de día, luz estilizada tipo cel shading/sobel shading, iluminación nocturna y enfoques híbridos. Métricas de rendimiento como FPS, drawcalls, tiempo de gestión de la GPU y tiempo de producción van a ser recogidas junto a consideraciones técnicas y artísticas. Los resultados obtenidos sugieren que, mientras que no existe una solución específica que sobresalga en todos los aspectos, Megalights se presenta como la opción más completa en términos visuales y eficiente en general, debido a su capacidad de gestionar una gran densidad de luces dinámicas con un mínimo impacto en el rendimiento. A pesar de ser una tecnología que se encuentra en una etapa temprana de su lanzamiento, los errores que esto conlleva son manejables y no amenazan con comprometer la estabilidad de una producción. Este estudio aporta una base práctica sobre la que realizar decisiones informadas a la hora de escoger el sistema de iluminación que se va a usar, basado en las necesidades específicas y limitaciones de cada proyecto Abstract IV

  • Del lienzo a la pantalla: influencias artísticas e históricas en la creación de escenarios de videojuegos (2025) by Víctor Manuel del Campo García

    Del lienzo a la pantalla: influencias artísticas e históricas en la creación de escenarios de videojuegos (2025)

    Víctor Manuel del Campo García

    En el presente trabajo se realiza una investigación de los elementos del arte y la historia presentes en la creación de entornos o environments en los videojuegos. Para ello se han elegido algunos como ejemplo representativo, analizando tanto el contenido artístico como los textos publicados sobre ello, y contrastándolo con diferentes fuentes críticas y académicas. Finalmente se puede concluir que el conocimiento de estas disciplinas es la base para el desarrollo de los mismos. Asimismo, a través del mismo análisis, se refl exiona sobre la rigurosidad histórica en el ámbito de los videojuegos y sus posibilidades didácticas como herramienta para el aprendizaje de la historia y el arte.

  • Minecraft como herramienta educativa: análisis de su efectividad en la enseñanza de la historia frente a métodos tradicionales en las nuevas generaciones (2025) by Ricardo Gracia Otálvaro

    Minecraft como herramienta educativa: análisis de su efectividad en la enseñanza de la historia frente a métodos tradicionales en las nuevas generaciones (2025)

    Ricardo Gracia Otálvaro

    La enseñanza tradicional de la Historia enfrenta cada vez mayores dificultades para captar la atención de los estudiantes más jóvenes, quienes han crecido en entornos digitales interactivos. Este Trabajo de Fin de Grado investiga el potencial de los videojuegos, y en particular de Minecraft Education Edition, como herramienta educativa alternativa para enseñar contenidos históricos en Educación Primaria.

    El estudio, de carácter cuasiexperimental, se llevó a cabo con tres estudiantes de entre 10 y 11 años. La intervención consistió en una sesión educativa en Minecraft centrada en el Imperio Romano. Se evaluó el conocimiento antes de la sesión, inmediatamente después y un mes más tarde, con el objetivo de medir tanto la adquisición como la retención del conocimiento. Además, se realizaron observaciones cualitativas para registrar la motivación, el interés y la interacción entre los estudiantes.

    Los resultados mostraron una mejora significativa en el conocimiento histórico tras la sesión, con una retención notable al mes de la actividad. Asimismo, se observó una alta motivación, participación activa y disfrute por parte del alumnado. Minecraft parece fomentar la colaboración espontánea y el compromiso con la tarea. Sin embargo, se identificaron limitaciones como el reducido tamaño de la muestra y la familiaridad previa de los participantes con el videojuego.

    En conclusión, Minecraft Education Edition demuestra tener un alto potencial educativo para la enseñanza de la Historia, especialmente en términos de motivación y retención. Su efectividad depende en gran medida del diseño pedagógico de la actividad. Se recomienda seguir investigando con muestras más amplias y metodologías más robustas.

  • Sistema Interactivo de Simulación de Fluidos 3D reactivos al sonido en tiempo real (2025) by Marina López González

    Sistema Interactivo de Simulación de Fluidos 3D reactivos al sonido en tiempo real (2025)

    Marina López González

    Este Trabajo de Fin de Grado propone el diseño y desarrollo de un sistema visual interactivo que traduce estímulos sonoros en simulaciones de fluidos tridimensionales en tiempo real. A través de la programación de un sistema de fuerzas dinámicas aplicado a partículas, se genera una respuesta visual orgánica, coherente y deliberadamente inestable, que se mueve en el límite entre el orden matemático y el caos controlado, modulada por el comportamiento espectral de una señal de audio.

    El proyecto se fundamenta en principios de la física de fluidos, integrados con técnicas de simulación mediante el motor NVIDIA Flex, y se apoya en un análisis detallado de bandas de frecuencia gracias al componente AudioAnalysis de TouchDesigner. La arquitectura visual se ha construido bajo un enfoque modular, flexible y expansible, permitiendo al usuario adaptar la herramienta a distintas necesidades performativas, experimentales o artísticas.

    Uno de los aportes centrales es el diseño original de un sistema gravitatorio complejo, programado íntegramente en Python, que responde a estímulos sonoros mediante combinaciones de atracción, repulsión, oscilación y rotación. Esta estructura permite una visualización fluida y sensible, cuyo comportamiento remite a fenómenos naturales como oleajes, vibraciones o estructuras resonantes.

    Desde una perspectiva estética, el proyecto se vincula al campo del arte generativo y la sinestesia visual, incorporando influencias de diversos artistas históricos y contemporáneos como estímulo conceptual, sin que ello condicione su desarrollo formal ni técnico. La implementación se realiza íntegramente en TouchDesigner, combinando programación visual por nodos con el uso de plugins como T3D Toolkit para el renderizado final.

    El resultado es una herramienta de creación audiovisual original, que combina ciencia, tecnología y sensibilidad artística, orientada tanto a la investigación creativa como a la producción escénica contemporánea.

  • Optimización de técnicas de renderizado tridimensional en microcontroladores de bajo consumo: aplicación sobre la plataforma ESP32 (2025) by Andrés Alejandro Ragot Padra

    Optimización de técnicas de renderizado tridimensional en microcontroladores de bajo consumo: aplicación sobre la plataforma ESP32 (2025)

    Andrés Alejandro Ragot Padra

    This work presents an applied research study on the real-time rendering of three-dimensional graphics on low-power microcontrollers, with the ESP32 platform as the primary target. Drawing on a comparative analysis of historical rasterization techniques used in 1980s and 1990s gaming consoles and the capabilities of modern embedded hardware; a rendering system is proposed that enables efficient polygon sorting and rasterization on systems without dedicated graphics acceleration. The project follows an experimental methodology encompassing algorithm design, cross-platform C++ implementation, and performance validation on different ESP32 models. Key technical contributions include an adapted painter's algorithm, geometry reduction techniques based on vertex visibility, and the implementation of multithreaded parallelism by leveraging the microcontroller’s multicore architecture. Benchmarking results show a significant increase in frame rate—doubling the baseline in some configurations—while maintaining low memory consumption. The findings support the feasibility of implementing simplified 3D engines in embedded environments with constrained resources. Additionally, areas for future work have been identified, such as improving thread synchronization mechanisms and integrating automated visual validation. Overall, this research lays the groundwork for new graphical applications in embedded systems, bridging historical rendering approaches with modern embedded development

  • Tecnología de videojuegos e impresión 3D en la industria de la moda (2025) by Álvaro Rodríguez López

    Tecnología de videojuegos e impresión 3D en la industria de la moda (2025)

    Álvaro Rodríguez López

    Este proyecto propone una microfábrica creativa donde la narrativa de videojuegos se imprime en el tejido de la moda. Fusionando tecnologías para el desarrollo de videojuegos, fabricación mediante impresión 3D y uno de los sectores más competitivos del planeta, la industria de la moda, con el objetivo de diseñar, modelar y producir de manera sostenible productos nuevos e innovadores en dicho sector. Mediante este enfoque interdisciplinar y la búsqueda de financiación externa por parte de un fondo de inversión privado, múltiples colaboraciones con empresas, marcas y artistas, han potenciado y hecho crecer día a día esta investigación, brindando la posibilidad de plantear soluciones integrales de diseño y producción personalizada mediante impresión 3D y narrativa interactiva (gamificación). Desde la cultura urbana, acercando el marketing institucional a las jóvenes generaciones, se ha validado la fusión de técnicas de diseño digital, impresión 3D y gamificación, aplicadas en más de 50 casos reales de intercambios de bienes y servicios en la industria de la moda.

    Con más de doce mil piezas producidas empleando softwares de modelado, escultura, renderizado, texturizado, efectos especiales e impresión 3D del grado en diseño y desarrollo de videojuegos y entornos virtuales.

  • La imagen como guía narrativa en los videojuegos: cómo las imágenes promocionales, "splash arts" y "key arts" amplían, complementan y apoyan la narrativa en los videojuegos (2025) by Beatriz Vázquez Revilla

    La imagen como guía narrativa en los videojuegos: cómo las imágenes promocionales, "splash arts" y "key arts" amplían, complementan y apoyan la narrativa en los videojuegos (2025)

    Beatriz Vázquez Revilla

    Este Trabajo de Fin de Grado trata sobre cómo los key arts, splash arts e imágenes promocionales amplían, complementan y apoyan la narrativa dentro de los videojuegos, defi niéndolas no solo como elementos artísticos sino como elementos esenciales a la hora de expresar y comprender una historia en este medio. Para el desarrollo de esta investigación se han utilizado dos técnicas distintas: por un lado la hipótesis a modo de guía durante todo el trabajo y por el otro un análisis del caso de uso de un videojuego real. Aparte de este análisis del caso, en el propio desarrollo de la investigación se han ido recopilando más ejemplos para refutar las hipótesis iniciales con casos reales y tener una visión más global y auténtica sobre la narrativa de las imágenes en este medio.

    Los objetivos principales de esta investigación son determinar si las imágenes en los videojuegos realmente tienen una carga narrativa que pueda ampliar o apoyar el storytelling y defi nir qué técnicas se usan en la industria para transmitir una historia a través de las imágenes. Los resultados de esta investigación muestran la conclusión a la que se ha llegado sobre la importancia narrativa de los splash arts, key arts e imágenes promocionales en los videojuegos recogiendo los métodos y formas usados para llevar esto a cabo.

  • Cómo diseñar juegos de ritmo que transmitan las mismas emociones que la música que les acompaña. Casos de uso Tetris Effect: Connected y Hi-Fi Rush (2024) by Ricardo Aguado Chena

    Cómo diseñar juegos de ritmo que transmitan las mismas emociones que la música que les acompaña. Casos de uso Tetris Effect: Connected y Hi-Fi Rush (2024)

    Ricardo Aguado Chena

    El género de videojuegos de ritmo, pese a ser percibido como homogéneo, acoge una gran variedad de productos bajo su manto y ha sido objeto de una evolución constante en los últimos años. La presente investigación busca exponer y analizar de forma exhaustiva dos de los mayores exponentes del género en los últimos años: Tetris Effect: Connected (Enhance Games, 2021) y Hi-Fi Rush (Tango Gameworks, 2023), y obtener la relación entre los procesos y filosofías de diseño que se han aplicado a estos títulos y las emociones que evocan al jugador. Posteriormente, las conclusiones de esta investigación serán aplicadas a Lost Signal, juego que se está desarrollando de forma simultánea a la investigación, y se validará con jugadores los resultados una vez implementados.

    Como resultado del proyecto se propone una relación entre las metodologías de diseño utilizadas en los casos de uso y las emociones que transmiten, y diferenciar cómo ambos casos utilizan métodos similares para alcanzar distintos resultados. Esta relación se obtuvo mediante el análisis y deconstrucción del primer nivel de Tetris Effect: Connected (Enhance Games, 2021) y el primer capítulo de Hi-Fi Rush (Tango Gameworks, 2023), destilando sus filosofías o enfoques de diseño, y aplicando los resultados al diseño del primer nivel de Lost Signal, validando de forma posterior la eficacia con las que se implementaron dichos resultados.

    Una vez terminados estos procesos, se implementaron los principios obtenidos de los casos de uso estudiados en el diseño de niveles de Lost Signal.

  • Influencia del Folclore Español en los Videojuegos Independientes Españoles: Caso de Estudio 'Blasphemous' (2024) by Claudia María Alcaraz Hernández

    Influencia del Folclore Español en los Videojuegos Independientes Españoles: Caso de Estudio 'Blasphemous' (2024)

    Claudia María Alcaraz Hernández

    Este Trabajo de Fin de Grado consiste en hacer una investigación enfocada en analizar si la implementación que se ha hecho acerca del folklore en los videojuegos españoles, ha sido correcta o no y averiguar el por qué. Gracias a este pequeño análisis, junto con la recopilación de información suficiente, se podrán sacar los datos necesarios como para desarrollar una hipótesis a tener en cuenta sobre la ejecución del folclore español. Esta aportación puede servir como información adicional de cara a los próximos videojuegos desarrollados por estudios independientes en España, los cuales quieran dar uso al folclore como temática principal de ellos.

    En este caso, se va a elegir una propuesta de videojuego con carácter medieval español que establece el folclore como gancho principal de la narrativa y el mundo de este: “ Blasphemous”. La principal pregunta de la investigación es la siguiente: “¿se ha representado correctamente en los videojuegos, (principalmente de carácter español) , el folclore y las simbologías de este?“ “¿Cuál ha sido el impacto del folclore en los videojuegos españoles?” Y más importante aún, “¿qué aportación tienen este tipo de videojuegos en la actualidad?”. En cuanto a los objetivos, consiste en hacer un análisis sobre el uso de la cultura popular dentro del juego seleccionado y analizar su implementación.

    El análisis exhaustivo de "Blasphemous" ha permitido comprender cómo se pueden implementar efectivamente el folclore y la iconografía religiosa en los videojuegos. Mediante una encuesta controlada, se reveló que aunque existe interés por el folclore medieval en España, su éxito comercial no está garantizado. No obstante, cuando se incorpora de manera fiel y creativa, como en "Blasphemous", mejora la experiencia del jugador. La mayoría de los encuestados reconoce la importancia de una implementación cuidadosa del folclore en los videojuegos. Este Trabajo de Final de Grado tiene como objetivo principal valorar la utilización del folclore español en los videojuegos indies, analizando la influencia de la religión, la representación de elementos arquitectónicos españoles y el arte medieval español en el juego

  • Procedur-Art (2024) by Alejandro Baeza Fernández

    Procedur-Art (2024)

    Alejandro Baeza Fernández

    El mundo actual de los videojuegos 3D requiere de herramientas para facilitar el proceso de desarrollo 3D, es por eso que cada vez más, estos sistemas son generados por técnicos para ayudar a optimizar procesos. Se hará una investigación centrada en escenarios naturales y usando los software de Blender y Motores de Videojuegos(Unreal, Godot, Unity)l. Se pretende buscar el objetivo de crear una serie de herramientas con facilidad de uso listas para usar en estudios y desarrolladores con producciones en 3D

  • Desarrollo de un Sistema Avanzado de Checkpoints, para Mejorar la Precisión de la Posición en los Circuitos de los Videojuegos de Carreras (2024) by Vicente Brisa Saez

    Desarrollo de un Sistema Avanzado de Checkpoints, para Mejorar la Precisión de la Posición en los Circuitos de los Videojuegos de Carreras (2024)

    Vicente Brisa Saez

    Numerosos videojuegos de carreras emplean colliders o zonas de contacto, que funcionan como checkpoints o puntos de control. Estos checkpoints desempeñan un papel crucial en la determinación de la posición del jugador en la carrera. Cuando un jugador atraviesa un checkpoint, el sistema registra este avance y actualiza su posición en el marcador de la carrera, además se utilizan técnicas sofisticadas para calcular la distancia del jugador al collider, lo que permite una actualización de la posición en tiempo real. ¿Desde qué punto exacto se mide la distancia para garantizar una precisión óptima en la determinación de la posición del jugador durante el juego? Ésta es una cuestión clave para los videojuegos de carreras. El presente estudio busca desarrollar una herramienta que gestione la posición de un jugador con mayor precisión, como resultado del proyecto se propone hacer uso de regiones para saber en todo momento en qué lugar se encuentra el jugador de la partida. Dichas secciones son delimitadas por cuatro puntos, partiendo de una base (dos puntos) podemos formar más secciones por cada dos puntos o una línea formada por dos puntos que añadamos. Después de validar la herramienta se concluye que, ésta puede ser útil, no solo para detectar qué jugador se encuentra por delante de quien, en todo momento, sino también puede servir como herramienta para programar el comportamiento de una IA (inteligencia artificial) o utilizarlo para crear de forma visual en la interfaz de usuario el circuito.

  • Evolución y adaptación a las nuevas tecnologías del estilo Handpainted en Videojuegos (2024) by María Caballero Moné

    Evolución y adaptación a las nuevas tecnologías del estilo Handpainted en Videojuegos (2024)

    María Caballero Moné

    Esta investigación se centra en el análisis de la evolución y adaptación del estilo a las nuevas tecnologías del texturizado handpainted en videojuegos y su posible adaptación al arte 2D, pudiendo aplicar los conocimientos obtenidos en el desarrollo del videojuego Love in a Mist, como parte del Trabajo de Fin de Grado. Los objetivos son identificar las características esenciales del handpainted, evaluar las ventajas y desventajas de su aplicación al 2D, y analizar su viabilidad comercial. La metodología empleada trata de un análisis histórico del estilo junto con un estudio comparativo de casos de videojuegos que han popularizado el handpainted, lo que permite identificar patrones visuales y elementos clave. Los resultados muestran que, pese a los desafíos que presenta este estilo, posee una gran capacidad de crear una identidad visual lo que lo hace altamente atractivo. Las conclusiones destacan la importancia de mantener una coherencia estética y muestran el camino a seguir para implementar exitosamente el estilo handpainted en el proyecto grupal, potenciando tanto el atractivo visual como la experiencia del jugador.

  • Cybersickness provocado por desplazamiento frontal automático en videojuegos VR (2024) by Carlos Cabrera Fernández

    Cybersickness provocado por desplazamiento frontal automático en videojuegos VR (2024)

    Carlos Cabrera Fernández

    El motion sickness, y concretamente el cybersickness, es un problema que lleva arrastrando el desarrollo de realidad virtual (VR) desde la aparición de los primeros dispositivos VR. AstrOasis, juego desarrollado por Crimson Hare, no es la excepción, y por ello se se realiza un estudio de su mecánica principal, el desplazamiento frontal automático (DFA). Con el estudio que se realiza, se busca encontrar el equilibrio entre la velocidad del DFA y el tiempo de las sesiones de un videojuego, y de esta forma encontrar las mejores soluciones de diseño. Como resultado se ha obtenido una alta relación entre la velocidad del DFA y la aparición de síntomas oculomotores junto a otros con menos relevancia. También aparecen unos altos índices de mareos y dolores de cabeza respecto a síntomas como la inestabilidad. Estos resultados han sido obtenidos mediante un experimento en el que se le somete a 17 participantes a la simulación de una sesión completa de juego dividida en tres fases, cada una con velocidades de DFA distintas y en incremento. El estudio revela que el DFA incide en el cybersickness, pero su impacto puede ser mitigado con un diseño cuidadoso. Otros síntomas como las náuseas podrían reducirse, pero se necesitan más investigaciones para confirmar estos hallazgos, dada la limitada muestra y experiencia de los participantes.

  • Umbra Games (2024) by Cristina Canelo Edo

    Umbra Games (2024)

    Cristina Canelo Edo

    Se estudiarán las adaptaciones del cómic a distintos productos, poniendo el foco en los videojuegos, analizando así el impacto que han podido experimentar, las ganancias y pérdidas respecto a la historia del cómic además de las mecánicas y estilos de videojuegos escogidos en cada caso.

    Queremos poner el foco en juegos de terror o de suspenso.

  • Análisis comparativo del uso de materiales en la interfaz, entre Planet Paradise y The Wandering Village (2024) by Sergio Castro de Lucas

    Análisis comparativo del uso de materiales en la interfaz, entre Planet Paradise y The Wandering Village (2024)

    Sergio Castro de Lucas

    El Trabajo de Fin de Grado (TFG) aborda el análisis y comparación de interfaces en videojuegos, específicamente enfocándose en "The Wandering Village". El estudio explora la necesidad y efectividad de mostrar una gran cantidad de materiales en pantalla, evaluando si esta cantidad es excesiva o sostenible para el jugador. A través de encuestas a jugadores y análisis subjetivos de la interfaz, se investiga cómo el juego maneja la visualización de materiales, su impacto en la experiencia de usuario, y cómo una interfaz llamativa con menos elementos puede atraer a un público más amplio. Los resultados indican que, aunque el juego logra atraer a personas no familiarizadas con el género de gestión de bases, y que la cantidad de iconos puede ser abrumadora. Se sugiere que futuras investigaciones consideren tanto el diseño visual como la experiencia de usuario en conjunto para optimizar la interfaz.

  • Diseño y desarrollo de una aplicación interactiva gamificada para promover la vida saludable y el deporte a través de un álbum de cromos. Proyecto “GamFitCollect” (2024) by Héctor De la Peña Goicochea

    Diseño y desarrollo de una aplicación interactiva gamificada para promover la vida saludable y el deporte a través de un álbum de cromos. Proyecto “GamFitCollect” (2024)

    Héctor De la Peña Goicochea

    "Gam": Representa la gamificación, resaltando la aplicación de elementos de juego. "Fit": Hace referencia a la promoción de la vida saludable y el enfoque en el bienestar físico. "Collect": Indica la colección de cromos, destacando la parte central del proyecto.

    La aplicación consiste en un álbum de cromos gamificado para diferentes clubes deportivos, con el fin de promover el deporte y la vida saludable a través de misiones y desafíos que les permitan obtener códigos para abrir los sobres. Podrán encontrar a todos los jugadores y entrenadores del club, así como sus propios cromos o los de sus amigos y compañeros.

    Estas misiones y desafíos serán objetivos en la vida real y dentro del propio juego, es decir, los usuarios podrán conseguir códigos mediante hitos en el mundo, como por ejemplo, asistir a los entrenamientos, ser puntual y más ejemplos que mencionaré más adelante, también tendrán la posibilidad de conseguir estos elementos mediante la app con acciones como abre un sobre o intercambia un cromo, por ejemplo.

    Además tendrá otros elementos gamificados como un sistema de puntuación y una tabla de clasificación que ayuden a incentivar valores como el deporte, la vida saludable y buenos hábitos.

  • Entre Colores y Siluetas: Psicología de la composición en los Key Art de Videojuegos (2024) by Carlota De La Prida Cogollos

    Entre Colores y Siluetas: Psicología de la composición en los Key Art de Videojuegos (2024)

    Carlota De La Prida Cogollos

    This investigation seeks to understand how to create efficient Key Arts in terms of narrative by focusing on various patterns in composition and their emotional effect. It will also cover the psychology behind colors and the cultural associations made to them. The lighting in a scene and the importance of characters and their body language will also be relevant in this analysis. We will accomplish this by studying different compositions in some games' Key Arts both visually and psychologically. The results will conclude the importance of these elements when it comes to creating an emotional bond with the target and getting them interested in a product while giving the reader an understanding of how to use these techniques in illustration to create emotional effects on the viewer. This knowledge will bring an incredible advantage in sales if applied to Key Arts, as it can make a huge difference in how a certain game is perceived at first sight.

  • Metodología de desarrollo de mods reutilizable (2024) by Jaime Díaz Viéitez

    Metodología de desarrollo de mods reutilizable (2024)

    Jaime Díaz Viéitez

    En los últimos años, las nuevas tecnologías han facilitado un desarrollo en el mundo del videojuego de una forma inmensurable.

    Gracias a nuevas técnicas y herramientas, el proceso ha sido democratizado hasta el punto que un niño puede crear su propio videojuego, no obstante, pese a ser un submundo de extrema relevancia en la industria, el desarrollo de mods sigue siendo muy arcaico, requiriendo de conocimientos técnicos a veces mucho más avanzados del que se necesitó para realizar el juego en un primer lugar.

    Esta investigación se hace con la intención de desarrollar una metodología universal para democratizar el proceso de la realización de mods, intentando ofrecer el mayor número de facilidades posibles para los desarrolladores del videojuego y para los usuarios creadores de mods.

    Habiendo analizado varios juegos se ha realizado un estudio para comprobar la eficacia de dicha metodología comparándola con otra ya existente.

    Analizando los resultados podemos ver una diferencia significativa de tiempo de desarrollo y facilidad de entendimiento, se puede entonces observar cómo esta metodología ofrece unos primeros pasos para mejorar la experiencia de desarrollo de mods.

  • El arte de los niveles nevados: factores que contribuyen a un environment exitoso. Winter 1939 (2024) by Alejandro Doñoro Díaz

    El arte de los niveles nevados: factores que contribuyen a un environment exitoso. Winter 1939 (2024)

    Alejandro Doñoro Díaz

    Realizar un escenario nevado que transmita una atmósfera invernal convincente es complicado. Mediante esta investigación se pretende averiguar qué elementos hacen funcionar una escena. En el trabajo se analizan cuatro juegos con el objetivo de entender cómo recrean estos entornos.

    En Skyrim, el aspecto más notable es cómo se utilizan los efectos visuales (VFX) para recrear una tormenta que envuelve al jugador, creando un invierno salvaje y peligroso. En Breath of the Wild, destaca el aprovechamiento del motor y cómo, con pocos recursos, se consigue una escena efectiva. Red Dead Redemption 2 es un juego técnicamente inalcanzable, pero que toma inspiración de la pintura para iluminar sus escenarios de manera soberbia, un aspecto que sí se puede imitar. Al analizar Animal Crossing, se observa cómo se utilizan las paletas de colores y las formas para dar al invierno una atmósfera diferente a la de los otros juegos, una mucho más hogareña y festiva.

    Estas conclusiones han servido para mejorar el aspecto artístico de nuestro juego Winter 1939.

  • Del arquetipo al tropo: guía para la creación de intereses románticos en Dating Simulators (2024) by Álvaro Espinosa Barrero

    Del arquetipo al tropo: guía para la creación de intereses románticos en Dating Simulators (2024)

    Álvaro Espinosa Barrero

    En la última década, los simuladores de citas (dating simulators) han experimentado un crecimiento significativo en popularidad dentro de la industria de los videojuegos. Estos juegos, que combinan elementos de simulación y romance, permiten a los jugadores interactuar con personajes virtuales y desarrollar relaciones románticas a través de elecciones narrativas y estratégicas. El objetivo principal de este trabajo es analizar el diseño narrativo de los personajes romanceables en estos simuladores, con un enfoque particular en el juego "Monster Prom".

    El diseño de personajes en los dating simulators es un aspecto crucial que influye en la inmersión y satisfacción del jugador. A través del uso de tropos, arquetipos y estética, los desarrolladores crean personajes atractivos y memorables que pueden resonar emocionalmente con los jugadores. Además, la personalidad y la historia de cada personaje son fundamentales para construir una narrativa coherente y envolvente.

    Este trabajo se divide en dos partes principales. La primera parte ofrece un marco conceptual y contextual, proporcionando una visión general de los videojuegos de simulación y romance, así como una breve historia de los dating simulators. La segunda parte se centra en un estudio de caso detallado de "Monster Prom", analizando la construcción de sus seis personajes principales romanceables. Este análisis incluye aspectos como sus tropos, personalidades, historias, estética y la psicología detrás de su diseño.

    Con este estudio, se espera contribuir a una mejor comprensión de los elementos que hacen exitoso el diseño narrativo de personajes en los dating sims y ofrecer una guía para futuros desarrolladores interesados en este género.

  • Investigación de cómo la interfaz de usuario y los elementos visuales proporcionan retroalimentación durante el combate (2024) by Álvaro Fernández San José

    Investigación de cómo la interfaz de usuario y los elementos visuales proporcionan retroalimentación durante el combate (2024)

    Álvaro Fernández San José

    En este trabajo de investigación, abordo el problema de cómo los distractores visuales, específicamente el efecto de "camera shake" y las manchas de sangre, impactan la atención y el desempeño de los jugadores durante el combate en videojuegos de disparos en primera persona (FPS). Mi objetivo principal es evaluar el impacto de estos elementos visuales en la experiencia de juego, diferenciando entre jugadores con distintos niveles de familiarización con los videojuegos.

    Para llevar a cabo este estudio, empleé métodos tanto cuantitativos como cualitativos, utilizando un videojuego externo, Ultrakill, debido a limitaciones en el desarrollo del proyecto grupal inicial, Tales of Blood. Recolecté datos mediante encuestas realizadas a 50 participantes, segmentados por edad, género y frecuencia de juego. Estos datos me permitieron analizar cómo diferentes grupos perciben y reaccionan a los distractores visuales.

    Los resultados indicaron que los jugadores menos experimentados encontraron los efectos visuales más molestos y distractores, mientras que los jugadores más experimentados los consideraron mejoras a la inmersión y el desafío del juego. Mi investigación reveló que aunque los efectos visuales pueden aumentar la inmersión para los jugadores experimentados, también pueden ser una barrera significativa para los nuevos jugadores.

    En conclusión, mi estudio sugiere que los diseñadores de videojuegos deberían integrar opciones de personalización para la intensidad de los efectos visuales, permitiendo a los jugadores ajustar estos elementos según sus preferencias y niveles de habilidad, mejorando así la experiencia de juego para una audiencia más amplia.

  • Viabilidad en el mercado de un suplemento de D&D basado en un bestiario de mitología española. Leyendas Ibéricas: compendio para D&D 5e (2024) by Ángela Fuentes Barba

    Viabilidad en el mercado de un suplemento de D&D basado en un bestiario de mitología española. Leyendas Ibéricas: compendio para D&D 5e (2024)

    Ángela Fuentes Barba

    En esta investigación se explora la viabilidad en el mercado para un suplemento para la 5ª Edición del juego de rol Dragones y Mazmorras. Durante la investigación analizamos el juego de rol Dragones y Mazmorras desde su origen hasta la actualidad, teniendo en cuenta los puntos claves y factores potenciales que lo ha llevado hasta la edición más reciente siendo la 5ª.

    El estudio tiene como objetivo proporcionar una visión general de las circunstancias que rodean la evolución del juego, las motivaciones detrás de la revisión de la quinta edición, y el impacto potencial en la dirección futura del juego. A través de esta investigación, busca ofrecer información valiosa sobre el legado perdurable de D&D y su importancia en el ámbito de los juegos de mesa

  • Efecto de la música hard techno sobre el rendimiento cognitivo y sensorial en videojuegos (2024) by Rodrigo Gallo Velasco

    Efecto de la música hard techno sobre el rendimiento cognitivo y sensorial en videojuegos (2024)

    Rodrigo Gallo Velasco

    La investigación sobre cómo la música hard techno influye en el rendimiento cognitivo y sensorial en videojuegos enfrenta varios desafíos. La creciente popularidad de este género musical y su integración en experiencias de entretenimiento exigen un análisis profundo de su impacto. Las demandas de la comunidad gamer, el mercado de videojuegos y la colaboración entre desarrolladores y psicólogos requieren esfuerzos significativos para entender y optimizar la experiencia del jugador. El presente estudio busca evaluar el impacto del hard techno en el rendimiento cognitivo de los jugadores. Se pretende medir y comparar la velocidad bruta de procesamiento en los jugadores en comparación con el juego sin música. Además, se describirá la percepción subjetiva de los jugadores respecto al uso del hard techno en videojuegos, analizando si los jugadores perciben una mejora en el disfrute y rendimiento de forma personal. Para llevar a cabo esta investigación se ha diseñado una metodología experimental rigurosa que permite evaluar de manera objetiva (los tiempos de reacción) y subjetiva (la sensación percibida) el impacto de este género musical sobre los medidores dados. Después de validar las pruebas con 12 participantes, se concluye que la música hard techno tiene un impacto positivo en el rendimiento cognitivo de los jugadores, mejorando la velocidad de procesamiento y el tiempo de reacción en comparación con el juego sin música. Además, los jugadores perciben subjetivamente una mejora en su disfrute y rendimiento al jugar con este tipo de música.

  • Análisis del impacto de los shaders y efectos visuales en la inmersión de los videojuegos (2024) by Pablo García Flechoso

    Análisis del impacto de los shaders y efectos visuales en la inmersión de los videojuegos (2024)

    Pablo García Flechoso

    Los shaders y efectos visuales son elementos esenciales para el desarrollo de un videojuego. Sin ellos, muchos de los acabados que consiguen los títulos de hoy en día no serían posibles. Desde el inicio de los tiempos, los efectos especiales en los videojuegos han evolucionado gracias al desarrollo tecnológico. Actualmente, esto ha llegado a un punto en el que prácticamente se puede alcanzar visualmente cualquier efecto.

    Sin embargo, en cuanto al desarrollo se refiere, suele haber un desconocimiento general acerca de su creación y desarrollo , debido a la combinación de las disciplinas artísticas con la programación. Además, su diferente uso en los motores de videojuegos, suele hacer que su estudio sea muy específico y dependan tanto del proyecto en el que se utilizan, como de los medios necesarios para desarrollarlos.

    En esta investigación, se estudiará el empleo de este tipo de shaders para el desarrollo de un videojuego, concretamente en el motor de Unreal Engine 5 y cómo esto permite alcanzar resultados que otorgan un punto extra al acabado final de los juegos.

  • Teoría de luz e importancia del color gris en la industria del videojuego (2024) by Álvaro García Mendía

    Teoría de luz e importancia del color gris en la industria del videojuego (2024)

    Álvaro García Mendía

    El color gris, que podría considerarse uno de los más incomprendidos y despreciados de todos, es en realidad el mejor amigo del artista. En estas páginas se comprobará por qué y cómo sacarle el máximo partido a sus propiedades para conferir a cualquier obra audiovisual una dimensión extra de creatividad. Para ello se hablará sobre la teoría del color, la teoría de luz e iluminación y la psicología de los colores. Además, se discutirá sobre el diseño de niveles y cómo las elecciones de color pueden influenciar a los jugadores y llegar a comunicar mensajes y emociones.

    Llegado el momento, se compararán y discutirán herramientas y softwares digitales en la industria del videojuego, así como técnicas para representar el gris de mejor manera y formas para implementarlo.

    Finalmente se comentarán casos de videojuegos que han aplicado los principios básicos de luz y color de forma correcta y qué pasos seguir para lograrlo, y otros casos de videojuegos que, bajo mi criterio, tuvieron una dirección de arte incoherente y fallida. Además, se discutirá qué se podría haber hecho para intentar remediarlo y crear una mejor paleta inicial y un mejor uso de la iluminación

 
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