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Grado en Diseño y Desarrollo de videojuegos

 
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  • Investigación de motores para desarrollar videojuegos 2D en entornos web (2024) by Félix Rafael Hernández Muñoz-Yusta

    Investigación de motores para desarrollar videojuegos 2D en entornos web (2024)

    Félix Rafael Hernández Muñoz-Yusta

    Hoy en día existen múltiples herramientas capaces de desarrollar videojuegos que están al alcance de cualquier persona. Además, es cierto que actualmente hay una tendencia al desarrollo de juegos que se ejecutan directamente desde el navegador, por lo que no necesita instalaciones y permite un acceso más rápido a los usuarios a jugar estos contenidos.

    El objetivo de esta investigación es recoger y comparar los motores de videojuegos que se encuentran actualmente y seleccionar los más idóneos para este estudio. Tras la selección, se han comparado las fortalezas y flaquezas de cada motor, además de crear un pequeño juego a modo de prueba para la investigación. Con esta investigación se pretende hacer un análisis de cómo están adaptados los motores para el desarrollo de juegos web. Los motores que han sido estudiados son Unity, Godot, Construct 3, Phaser.js y Defold.

  • Análisis del impacto de la Narrativa Emergente en el tiempo de Sesión en Juegos de Estrategia (2024) by Alejandro Hernández Ontoria

    Análisis del impacto de la Narrativa Emergente en el tiempo de Sesión en Juegos de Estrategia (2024)

    Alejandro Hernández Ontoria

    En este TFG se intenta analizar el comportamiento de los jugadores respecto a la narrativa emergente, dentro de un subgénero de videojuegos, gestión de recursos en estrategia. La pregunta que se intenta responder es, si se añaden al juego eventos espontáneos de narrativa emergente, en los que suceden sucesos a tus unidades, edificios o en general en el mundo aumenta el tiempo de sesión de los usuarios.

    Se realizó una prueba, dividiendo a dos grupos uno con un elemento de narrativa emergente y el otro sin él. El resultado de la investigación fue que el tiempo de sesión de los usuarios aumentaba cuando se añadía el elemento de narrativa emergente.

  • Aplicación de Técnicas de Gestión de Grupo Deportiva en Entornos Laborales: Impacto en el Bienestar y Productividad de Equipos de Trabajo (2024) by Óscar Llano Higelmo

    Aplicación de Técnicas de Gestión de Grupo Deportiva en Entornos Laborales: Impacto en el Bienestar y Productividad de Equipos de Trabajo (2024)

    Óscar Llano Higelmo

    Uno de los retos actuales en cualquier empresa es el de la implementación de estrategias de gestión para buscar equipos de trabajo con mayor valor humano. Ante la necesidad de mejorar la dinámica de los equipos de trabajo y fomentar un ambiente laboral positivo, surge la pregunta de si las técnicas de gestión de grupo ampliamente utilizadas en el ámbito deportivo pueden ser adaptadas y aplicadas de manera efectiva en entornos laborales formales. Este trabajo de fin de grado busca explorar la posibilidad de implementar técnicas de gestión de grupo y teambuilding, sacadas de ambientes más deportivos y probar su utilidad al aplicarlas para entornos laborales formales, buscando medir el bienestar y la productividad en los equipos de trabajo. A través de entrevistas con profesionales de diversos campos de la psicología y el coaching deportivo como de productores de videojuegos se busca identificar y analizar distintos métodos ya probados con eficacia en gestión de grupo, para de esta manera posteriormente adaptar estas prácticas para desarrollarlas de cara a una implementación en cualquier tipo de ambiente laboral. Todas estas prácticas se aplicarán tanto al equipo de desarrollo del videojuego AstrOasis, ligado a este mismo TFG y se comparan resultados con los tomados de un equipo de fútbol base o de cómo estas mismas técnicas fueron empleadas anteriormente en equipos profesionales de esports. Los resultados preliminares sugieren que las disciplinas deportivas requieren de un sacrificio extra a cualquier disciplina laboral, pero que en aquellos grupales se trabaja mucho más con el individuo de lo que se hace en cualquier grupo de trabajo estándar. Es por ello que se prevé que la adaptación de estas estrategias deportivas pueden fomentar una mejora del ambiente de trabajo, un aumento de la cohesión del equipo y de esta manera mejorar su productividad. Con este trabajo no solo se ofrece una contribución teórica, sino que se proporciona una metodología de trabajo propia, con una biblioteca de herramientas de trabajo que ya han sido probadas con éxito en varias disciplinas deportivas y mediante el cual se busca crear un manual capaz de ser implementado en distintos contextos laborales

  • Investigación y desarrollo del uso de la IA en el desarrollo de niveles en videojuegos (2024) by Iago López Gómez

    Investigación y desarrollo del uso de la IA en el desarrollo de niveles en videojuegos (2024)

    Iago López Gómez

    Este trabajo se centra en la aplicación de modelos de inteligencia artificial (IA) para la generación de prompts destinados a asistir en el diseño de niveles de videojuegos. El diseño de niveles es una parte esencial del desarrollo de videojuegos, que requiere creatividad, tiempo y un conocimiento técnico significativo. Este estudio explora cómo las herramientas basadas en IA, como los modelos de lenguaje de gran escala (ejemplo, GPT-4), pueden generar prompts que faciliten el proceso creativo y reduzcan los tiempos de desarrollo. A través de un enfoque experimental, se desarrollaron y probaron diferentes conjuntos de prompts para guiar la creación de niveles en un motor de videojuegos, evaluando su efectividad en términos de creatividad, jugabilidad y satisfacción del usuario. Los resultados indican que la IA puede complementar y mejorar significativamente el proceso de diseño de niveles, abriendo nuevas posibilidades para la innovación dentro de la industria del videojuego.

  • Estructuras narrativas en juegos de toma de decisiones y su integración en un dating simulator (2024) by Marta López González

    Estructuras narrativas en juegos de toma de decisiones y su integración en un dating simulator (2024)

    Marta López González

    Las estructuras narrativas son patrones que permiten estructurar la historia de formas concretas y son un factor esencial en los videojuegos. Especialmente en aquellos en los que la narrativa cambia según las decisiones del jugador. La forma en la que un videojuego plantea su estructura a la hora de contar la historia afecta a cómo el jugador toma decisiones y de qué forma va a percibir las consecuencias de sus acciones.

    Este estudio pretende explicar las estructuras narrativas más utilizadas en los videojuegos de narrativa y toma de decisiones y examinar cuáles son sus puntos fuertes. Para ver cómo se han implementado algunas de estas estructuras se utilizarán como casos de uso dos videojuegos: Coffee Talk 1 (Toge Productions, 2020) y Hooked On You (Psyop, 2022). Tras este análisis se compararon cuáles son los puntos fuertes de ambos videojuegos y qué riesgos puede entrañar aplicar sus estructuras a un videojuego.

    Como conclusión se indica tras el análisis de ambos casos de uso y de cuáles son sus puntos en común con el proyecto grupal, cuál de las estructuras implementadas por uno de ellos es la más adecuada para utilizar en el proyecto y se ha implementado en Twine (2009) para prototipar la narrativa antes de introducirla finalmente en el motor

  • Implementación de mecánicas de gancho de cara a su utilidad, optimización y comodidad para el jugador (2024) by Alejandro Menéndez Álvarez

    Implementación de mecánicas de gancho de cara a su utilidad, optimización y comodidad para el jugador (2024)

    Alejandro Menéndez Álvarez

    Conforme ha evolucionado la tecnología ha avanzado lo que podemos hacer con ella, abriendo nuevos horizontes en el desarrollo de programas, apps y videojuegos entre otros. Sin embargo, es cada vez más frecuente encontrarse con software que lleva al límite a nuestros dispositivos, está mal diseñado desde su concepto o representa, objetivamente, un peor producto que sus antecesores o equivalentes. ¿Por qué?

    Tal y como dijo Niklaus Wirth, “El software se ralentiza más rápido de lo que se acelera el hardware”1, que se aplica a cómo los desarrolladores modernos optimizan mucho menos su software con la excusa de que el hardware en el que se va a ejecutar será capaz de hacerlo por ser moderno. Esto va en paralelo con la ley de Moore, que explica cómo el número de transistores de los chips se dobla cada dos años2. En conjunto podría aplicarse también fuera del apartado de la programación, donde, bajo la misma premisa, un artista 3D pondría menos esfuerzo en un modelo o un game designer proporciona conceptos y diseños menos trabajados.

    El estudio que está a punto de leer busca desarrollar una nueva mecánica para el juego “Bot up” en el que el investigador participa, empleando buenas prácticas de programación, modelado y diseño buscando un método óptimo, útil y cómodo de implementarlo.

    Para ello, se escogió implementar un gancho físico o “grappling hook” en inglés, dado que sería sencillo de realizar y encajaría con los demás apartados del juego.

    Como resultado, la mecánica se incorporó al juego de manera correcta, haciendo uso de buenas prácticas de programación y atendiendo al feedback de muchos testers.

    Tras validar la funcionalidad del gancho y hacer un último playtest, se concluye que la mecánica es, en efecto, óptima, cómoda y útil, dando un buen resultado respecto a la investigación en general.

  • Análisis de las emociones generadas en los jugadores a través del sistema de oleadas de enemigos en los videojuegos (2024) by Antonio Montes Diéguez

    Análisis de las emociones generadas en los jugadores a través del sistema de oleadas de enemigos en los videojuegos (2024)

    Antonio Montes Diéguez

    Los videojuegos tienen la capacidad de generar diferentes tipos de emociones sobre aquellas personas que los juegan. La tecnología utilizada para desarrollarlos y jugarlos, cambia y avanza; la realidad virtual se ha posicionado como una de las plataformas más modernas y con más potencial para la industria. Esta ofrece al jugador un entorno tridimensional con el que puede interactuar totalmente y la sensación de estar completamente inmerso en él. Esto permite aumentar significativamente las respuestas emocionales de los jugadores.

    Además del propio entorno, hay más factores que provocan e influyen en las emociones de los jugadores: la narrativa, el estilo artístico, la paleta de colores, las mecánicas de juego, los enemigos, etc. A través de esta investigación se estudiará concretamente el sistema de oleadas de enemigos. Esta es una mecánica popular utilizada en una gran gama de géneros diferentes de videojuegos. Es un sistema con el que se pueden generar diferentes emociones en el jugador, y en esta investigación se analizaran las diferentes emociones, así como se intentará establecer una relación directa de dichas emociones con las distintas variables que intervienen en el sistema de oleadas.

  • Adaptaciones de obras de otros medios al videojuego y el impacto de las modificaciones sufridas en el jugador. La Tierra Media: Sombras de Mordor (2024) by Alejandro Mosquera Prieto

    Adaptaciones de obras de otros medios al videojuego y el impacto de las modificaciones sufridas en el jugador. La Tierra Media: Sombras de Mordor (2024)

    Alejandro Mosquera Prieto

    Cada vez existe más contenido en distintos medios sobre una misma obra de ficción, en la que se busca ampliar el mundo y aumentar el público potencial. Con el auge del videojuego ha habido muchos creados y compañías que han querido saltar de los medios tradicionales al medio interactivo, pero no siempre ha sido bien acogidas o no tenido el éxito esperado.

    Esta investigación se centra en valorar como la adaptación al videojuego impacta sobre el jugador, teniendo en cuenta como hecho importante la relevancia de la obra adaptada y los cambios sufridos en la adaptación, y si ese impacto es realmente importante para la adquisición de dicho producto.

    Para ello se ha seleccionado el videojuego “La Tierra Media: Sombras de Mordor” (Monolith Productions, 2014) basado en el mundo de fantasía “El Señor de los Anillos” como caso de uso, y se compara con otras obras para poder valorarlo en contexto de forma cuantitativa, también se ha realizado encuestas y entrevistas para poder valorar desde un aspecto más cualitativo.

    Con esta investigación se busca saber qué es lo que valora un cliente al adquirir producto, que es una adaptación y cómo lo valoraría, y está ligado, en parte, al proyecto colaborativo que se ha realizado en conjunto en el equipo de Crimson Hare Games, el videojuego AstrOasis. AstrOasis no adapta ninguna obra de ficción ya publicada, pero para el juego se ha creado un mundo de ficción sin tener en cuenta que iba a ser un videojuego, y luego se ha diseñado y desarrollado el videojuego. De esta forma se espera estar preparado para un reto real de la misma índole.

  • Deathstack. Análisis, diseño y creación de animaciones de combate a tiempo real para un videojuego 3D estilizado de fantasía con vista top down (2024) by Juan Pedro Muñoz Herreruela

    Deathstack. Análisis, diseño y creación de animaciones de combate a tiempo real para un videojuego 3D estilizado de fantasía con vista top down (2024)

    Juan Pedro Muñoz Herreruela

    Con motivo del desarrollo de DeathStack, un videojuego roguelite con estilo 3D estilizado y vista top-down con mecánicas de construcción de mazos y combate a tiempo real, en el que cada carta representa una habilidad diferente durante el combate, se ha decidido realizar una investigación para saber cómo representar visualmente de forma correcta las animaciones de combate a tiempo real en este tipo de juegos. Para lograrlo, se ha hecho un estudio comparativo de 3 juegos importantes actualmente en la industria de este estilo: Hades, League of Legends y Pokémon Unite.

    Siempre apoyados sobre la base de los 12 principios de animación propuestos por Johnston y Thomas (1981), en el estudio se evaluó cómo aplicaban a sus animaciones cada uno de los 5 principios de animación para videojuegos desarrollados por Cooper (2021): Feel, Fluidity, Readability, Context y Elegance.

    Tras el estudio, las conclusiones fueron que las animaciones de los personajes jugables tendían a acortar su fase de anticipación apoyándolas con efectos especiales mientras que las de los enemigos seguían teniendo una fase de anticipación larga para apercibir al jugador, la fluidez en este tipo de juegos no es tan importante y se suele dejar de lado para favorecer un mayor control sobre los personajes, se tiende a exagerar los movimientos, poses y siluetas para que se entiendan mejor las acciones desde el punto de vista de la cámara, cada personaje tiene su propio set de animaciones diferentes para cada acción y las animaciones se gestionan según el input del jugador y el contexto en el juego, sin mezclar ni añadir capas de animaciones.

    Estos resultados fueron aplicados para la creación de las animaciones del personaje principal y los enemigos en el videojuego DeathStack y se explica su desarrollo.

  • Impacto de las limitaciones técnicas en la creación y evolución de personajes icónicos en videojuegos clásicos (2024) by Héctor Muñoz Martín

    Impacto de las limitaciones técnicas en la creación y evolución de personajes icónicos en videojuegos clásicos (2024)

    Héctor Muñoz Martín

    La investigación se centra en la evolución de los personajes icónicos de videojuegos como Samus Aran, Pikachu y Cloud Strife, y cómo han sido representados a lo largo del tiempo con el avance de la tecnología.

    El objetivo principal es observar cómo las limitaciones tecnológicas iniciales fomentaron la creatividad en el diseño de personajes y cómo los desarrolladores han adaptado estos diseños en nuevas entregas, manteniendo su relevancia y atractivo entre distintas generaciones de jugadores.

    La investigación emplea un análisis comparativo de los diseños de personajes en diferentes eras de videojuegos, examinando aspectos como la paleta de colores, el uso del pixel art, la transición al 3D y la implementación de nuevas habilidades y animaciones. Se revisan tanto materiales visuales como entrevistas con los desarrolladores para comprender las decisiones detrás de cada cambio.

    Se ve que los personajes mantienen su esencia y características icónicas a pesar de los cambios en sus diseños. Los avances tecnológicos han permitido una mayor fluidez en las animaciones y una mayor riqueza en los detalles visuales.

    Los videojuegos actuales con la nueva tecnología tienden a priorizar el realismo gráfico, lo que puede diluir la creatividad y singularidad que definió a los personajes clásicos. Sin embargo, ejemplos como la capacidad de Samus para apuntar en 360º en juegos modernos muestran que la tecnología también puede enriquecer la jugabilidad. La clave está en encontrar un equilibrio entre el realismo y la creatividad estilística.

  • Desarrollo de una metodología para la estilización de simulaciones de fluidos usando emisores geométricos para aplicación a videojuegos (2024) by Martin Pérez Villabrille

    Desarrollo de una metodología para la estilización de simulaciones de fluidos usando emisores geométricos para aplicación a videojuegos (2024)

    Martin Pérez Villabrille

    Buscando tratar de encontrar una forma de incluir simulaciones de fluidos realistas que permitan aun así su customización y estilización fue donde nació la idea para este proyecto. En un principio, durante el desarrollo del personaje principal para el proyecto grupal se necesitaba una forma de crear un efecto visual para su cabeza que representase una especie de fuego más gelatinoso en movimiento constante, para ello se planteó la posibilidad del uso de simulaciones de fluidos. Rápidamente se llegó a un muro que denotaba las limitadas opciones del uso de simulaciones en los videojuegos, estando sus usos mayormente acotados a grandes volúmenes de estos, pero nada enfocado a pequeñas simulaciones más detallas y controladas. Sus usos se limitan mayormente a la búsqueda realista de características físicas y las limitadas herramientas disponibles que no priorizan dichos aspectos son o privadas o de altos costes.

    El objetivo de este proyecto se centra en conseguir una metodología de creación de simulaciones de fluidos ya sean bi o tridimensionales que permita su estilización y personalización incluyendo parámetros de alto nivel modificable con el objeto de la inclusión de dichas simulaciones como nuevos recursos que permitan la representación de elementos complejos como gases o fluidos para entornos gráficos de videojuegos.

    El resultado final ha conseguido simular comportamientos complejos de fluidos priorizando a su vez su estilización y visuales y no solo sus propiedades físicas. El proyecto presentado ha cumplido con las expectativas básicas de la implementación y sería posible su futura expansión e incorporación de nuevas características estilísticas dependiendo de las necesidades.

  • Historia e importancia del impacto de la feminidad en el videojuego (2024) by María Teresa Rendón Caballero

    Historia e importancia del impacto de la feminidad en el videojuego (2024)

    María Teresa Rendón Caballero

    Este trabajo busca recopilar, investigar y valorar la influencia de la feminidad en el videojuego.

    Para ello, el documento explora históricamente los juegos dirigidos al público femenino en las últimas cinco décadas, y su impacto en la sociedad; se examinan casos clave y momentos significativos, y además, se analizan las tendencias a futuro de la representación de la feminidad (que no necesariamente de la mujer), cuestionando su necesidad en la sociedad actual.

    Se emplea una metodología de análisis histórico y proyección de tendencias, con las que luego se realizará un estudio cualitativo, basado en las entrevistas a profesionales del sector.

  • Shadow Lord. Emoción y empatía en videojuegos: el impacto de las animaciones faciales en las cinemáticas (2024) by Alejandro Rosa Moreno

    Shadow Lord. Emoción y empatía en videojuegos: el impacto de las animaciones faciales en las cinemáticas (2024)

    Alejandro Rosa Moreno

    En esta investigación se ha estudiado la importancia de las animaciones faciales dentro de las cinemáticas de los videojuegos y cómo pueden afectar al jugador. También se ha investigado los mejores casos de títulos populares como God of War, The Last of Us 2 y Hellblade 2.

    Por otro lado se buscó las empresas conocidas dentro de España, donde se captura el movimiento tanto de la cara como del cuerpo en un espacio especializado para grabar animaciones. De igual modo con aplicaciones que capturan el movimiento de la cara desde el móvil. También se ha comparado la diferencia entre la animación dentro de un motor de videojuego y la animación dentro de un motor de renderizado de cine.

    Entrando en la investigación, se compararon las diferentes teorías de las emociones y se optó por la teoría de Charles Darwin, donde las emociones sirven como método de comunicación para sobrevivir y como es de importante para la supervivencia humana.

    También se ha estudiado la anatomía facial humana, donde se vió los músculos más importantes a la hora de hacer expresiones faciales y de cómo estos músculos deforman la piel y crean arrugas.

    Para finalizar, se creó un modelo 3d desde el esculpido hasta el rig y el renderizado.

  • Desarrollo de Competencias de Liderazgo a través de la Simulación de gestión de recursos y personas en Frost Punk (2024) by Darío Sánchez de la Cruz

    Desarrollo de Competencias de Liderazgo a través de la Simulación de gestión de recursos y personas en Frost Punk (2024)

    Darío Sánchez de la Cruz

    Aunque, los videojuegos se han integrado en la vida de las personas de forma lúdica, social y, en algunos casos, profesional; sigue existiendo una visión negativa por parte de los medios de comunicación, que mediante la tergiversación de información o las fake news, acusan a estos productos de ser una influencia negativa para los consumidores. Esta ofensiva comenzó en 1993 con la audiencia del Senado de Estados Unidos, pero, ¿son ciertos todos estos titulares?, ¿acaso los videojuegos influyen negativamente en las personas?, ¿y si es todo lo contrario?, ¿y si ayudan más de lo que imaginamos?

    Con estas preguntas en mente, el objetivo de la investigación ha sido descubrir si los videojuegos de gestión, específicamente Frost Punk, son capaces de mejorar las habilidades blandas de liderazgo de las personas. Aunque, los resultados no han sido concluyentes debido a errores de metodología, la investigación ha revelado que hay cambios en el comportamiento de las personas que juegan videojuegos, independientemente de si son habilidades blandas de liderazgo o no. Estos hallazgos sugieren que, con un cumplimiento riguroso de la metodología diseñada, se podría obtener evidencia más sólida que demuestre y fundamente el título de la investigación. Han quedado abiertas nuevas líneas de investigación muy útiles para lograrlo.

  • El purgatorio y el arte de Deathstack en el mundo de los roguelites (2024) by María Yulan Sande Berrocal

    El purgatorio y el arte de Deathstack en el mundo de los roguelites (2024)

    María Yulan Sande Berrocal

    La investigación se centra en el desarrollo de Deathstack, un videojuego estilo rogue-lite con elementos de construcción de mazos de cartas y combate en tiempo real, ambientado en el purgatorio. Los objetivos fueron proyectar soluciones visuales y artísticas, resolver estéticamente el enfoque artístico del juego y plantear las necesidades artísticas a resolver. Se optó por una metodología cualitativa para analizar juegos similares y adaptar sus elementos al proyecto.

    Los resultados muestran que la integración de la narrativa inmersiva inspirada en juegos como Hades y Slay the Spire ha enriquecido la experiencia del jugador, sumergiéndolo en el mundo del purgatorio y agregando profundidad emocional. La mecánica del tarot ha añadido una capa estratégica significativa, reflejando el viaje del protagonista hacia la redención. La estructura no lineal del purgatorio, inspirada en la Divina Comedia de Dante y Dead Cells, ha permitido una exploración motivadora y mantenimiento fresca la trama.

    Como conclusiones principales, se destaca el logro de una narrativa cohesiva y emocionante, una mecánica de juego estratégica y desafiante, y una estructura de juego que fomenta la exploración y la rejugabilidad. Aunque se han excluido algunos elementos explorados, como el multijugador competitivo, estas decisiones se tomaron para mantener el enfoque y la coherencia del juego.

    En resumen, Deathstack logra ofrecer una experiencia de juego original y envolvente que combina elementos exitosos de otros juegos con innovaciones propias, demostrando una comprensión profunda del diseño de videojuegos y la narrativa interactiva.

  • Behind the lines (2024) by Jaime Sebastián de Erice Martínez-Campos

    Behind the lines (2024)

    Jaime Sebastián de Erice Martínez-Campos

  • Iluminación como catalizador de emociones en videojuegos. A Wind’s Fabl, un juego de Minstrel Troupe (2024) by Hugo Trillo Femia

    Iluminación como catalizador de emociones en videojuegos. A Wind’s Fabl, un juego de Minstrel Troupe (2024)

    Hugo Trillo Femia

    Gracias a los grandes progresos en la tecnología, hay motores y aplicaciones muy potentes para desarrollar videojuegos de alta calidad. Uno de los mayores pasos que ha dado la industria es en la iluminación de los juegos, que hacen de ellos una experiencia más inmersiva potenciando visualmente las escenas dentro del videojuego evocando al jugador de mejor forma las emociones que los desarrolladores quieren.

    Este estudio pretende explicar los tipos de iluminación y renderizado que han ido surgiendo a lo largo de la historia del videojuego y los entornos interactivos. También se hablará sobre el uso de la iluminación como herramienta narrativa a la hora de crear las emociones y sensaciones necesarias en el jugador. Por otro lado, se analizará el uso de la iluminación de algunos juegos como herramienta de inmersión y, además, se creará un pequeño nivel en el motor de videojuegos Unreal Engine 5 donde se realizará la iluminación global del juego.

    Como conclusión se indica tras ver las técnicas de iluminación y la investigación de los juegos, la iluminación implementada dentro del nivel creado, así como la sensación que crea en el jugador.

  • Viabilidad Comercial de las Narrativas Controversiales Casos de uso: Bloodborne y la Iglesia Católica (2024) by Álvaro Velasco Celestino

    Viabilidad Comercial de las Narrativas Controversiales Casos de uso: Bloodborne y la Iglesia Católica (2024)

    Álvaro Velasco Celestino

    En este trabajo he explorado el papel narrativo que tiene la representación de la Iglesia en los videojuegos y otros productos audiovisuales como películas o series, haciendo énfasis en el videojuego Bloodborne (2015) y su narrativa donde una institución eclesiástica maneja los hilos del mundo. Mi objetivo con esta investigación es lograr deducir si este tipo de narrativas donde la Iglesia es representada como algo malvado y oscuro pueden llegar a tener un mayor éxito comercial que otros productos que no tienen este tipo de narrativas.

    Para ello he contextualizado la historia de Bloodborne, sobre todo los aspectos más relacionados y extrapolables a la historia de la Iglesia cristiana de nuestro mundo, comparándolas entre sí, para demostrar una conexión entre ellas, siendo la Iglesia de Bloodborne una crítica de la Iglesia cristiana.

    El resultado de la investigación se resume en lo siguiente, aunque este tipo de narrativas resultan bastante atractivas al público, no es esto lo que hace que el producto sea más exitoso comercialmente, sino el conjunto de mecánicas, historia y jugabilidad.

    He llegado a esta conclusión gracias a comparar en ventas a Bloodborne y a Dark Souls 3, Bloodborne es mucho más exitoso comercialmente, según las estadísticas vistas en vgchartz.com. Además he creado una encuesta que ha tenido alrededor de 26 respuestas, donde verifica los resultados anteriormente dichos.

  • Emotes: la relevancia de las animaciones en personajes protagonistas de videojuegos 3D en tercera persona (2024) by Helena Vigil Heras

    Emotes: la relevancia de las animaciones en personajes protagonistas de videojuegos 3D en tercera persona (2024)

    Helena Vigil Heras

    ¿Qué importancia tienen los emotes en los videojuegos de hoy en día? ¿Qué importancia tienen, en especial, en el videojuego Final Fantasy XIV (FFXIV)?

    Esta investigación propone cuatro objetivos para dar respuesta a estas preguntas: determinar la importancia de los emotes a lo largo del tiempo, determinar el impacto económico que pueden suponer, determinar si los jugadores de FFXIV prestan atención a las animaciones, y a los emotes en concreto, y elaborar una lista de 3 emotes que tengan gran aceptación potencial entre los jugadores de este videojuego. Para responder a estas preguntas se ha analizado el estado de la cuestión y diversos sitios web de interés, y se ha planteado una extensa encuesta a jugadores de FFXIV.

    Tras analizar todos los resultados obtenidos, se concluye que los emotes han ido ganando relevancia a lo largo de los años, y son una parte muy importante de muchos videojuegos hoy en día. Los jugadores de FFXIV son una clara representación de la importancia que se les da a los emotes, como reflejan los resultados de la encuesta. Además, tienen un gran valor económico para los jugadores. La lista de emotes propuesta es: discoteca silenciosa (en la que el personaje se pone unos auriculares y baila al son de una música que no se escucha), saltar a los brazos de otro jugador y abrazarse, y revivir después de hacerse el muerto.

    Se abren varias vías de investigación sobre emotes, ya que es un tema poco estudiado académicamente.

 
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