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Description
En este trabajo he explorado el papel narrativo que tiene la representación de la Iglesia en los videojuegos y otros productos audiovisuales como películas o series, haciendo énfasis en el videojuego Bloodborne (2015) y su narrativa donde una institución eclesiástica maneja los hilos del mundo. Mi objetivo con esta investigación es lograr deducir si este tipo de narrativas donde la Iglesia es representada como algo malvado y oscuro pueden llegar a tener un mayor éxito comercial que otros productos que no tienen este tipo de narrativas.
Para ello he contextualizado la historia de Bloodborne, sobre todo los aspectos más relacionados y extrapolables a la historia de la Iglesia cristiana de nuestro mundo, comparándolas entre sí, para demostrar una conexión entre ellas, siendo la Iglesia de Bloodborne una crítica de la Iglesia cristiana.
El resultado de la investigación se resume en lo siguiente, aunque este tipo de narrativas resultan bastante atractivas al público, no es esto lo que hace que el producto sea más exitoso comercialmente, sino el conjunto de mecánicas, historia y jugabilidad.
He llegado a esta conclusión gracias a comparar en ventas a Bloodborne y a Dark Souls 3, Bloodborne es mucho más exitoso comercialmente, según las estadísticas vistas en vgchartz.com. Además he creado una encuesta que ha tenido alrededor de 26 respuestas, donde verifica los resultados anteriormente dichos.
Publication Date
2024
Publisher
UDIT
City
Madrid
Recommended Citation
Velasco Celestino, Álvaro, "Viabilidad Comercial de las Narrativas Controversiales Casos de uso: Bloodborne y la Iglesia Católica (2024)" (2024). Grado en Diseño y Desarrollo de videojuegos. 43.
https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/43
