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Description
El género de videojuegos de ritmo, pese a ser percibido como homogéneo, acoge una gran variedad de productos bajo su manto y ha sido objeto de una evolución constante en los últimos años. La presente investigación busca exponer y analizar de forma exhaustiva dos de los mayores exponentes del género en los últimos años: Tetris Effect: Connected (Enhance Games, 2021) y Hi-Fi Rush (Tango Gameworks, 2023), y obtener la relación entre los procesos y filosofías de diseño que se han aplicado a estos títulos y las emociones que evocan al jugador. Posteriormente, las conclusiones de esta investigación serán aplicadas a Lost Signal, juego que se está desarrollando de forma simultánea a la investigación, y se validará con jugadores los resultados una vez implementados.
Como resultado del proyecto se propone una relación entre las metodologías de diseño utilizadas en los casos de uso y las emociones que transmiten, y diferenciar cómo ambos casos utilizan métodos similares para alcanzar distintos resultados. Esta relación se obtuvo mediante el análisis y deconstrucción del primer nivel de Tetris Effect: Connected (Enhance Games, 2021) y el primer capítulo de Hi-Fi Rush (Tango Gameworks, 2023), destilando sus filosofías o enfoques de diseño, y aplicando los resultados al diseño del primer nivel de Lost Signal, validando de forma posterior la eficacia con las que se implementaron dichos resultados.
Una vez terminados estos procesos, se implementaron los principios obtenidos de los casos de uso estudiados en el diseño de niveles de Lost Signal.
Publication Date
2024
Publisher
UDIT
City
Madrid
Keywords
Diseño de niveles, Diseño de juego, Gameplay, Ritmo, Emociones, Videojuegos, Jugadores
Recommended Citation
Aguado Chena, Ricardo, "Cómo diseñar juegos de ritmo que transmitan las mismas emociones que la música que les acompaña. Casos de uso Tetris Effect: Connected y Hi-Fi Rush (2024)" (2024). Grado en Diseño y Desarrollo de videojuegos. 8.
https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/8
