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Atlético Pan Bendito
Diego Atienza Bernases
El proyecto de Fin de Grado consistirá en la renovación de la imagen del club de fútbol Atlético Pan Bendito, mediante el rediseño de su escudo y la realización de un cortometraje documental que muestre su realidad.
Esta entidad es un club social del barrio de Pan Bendito (Madrid), que beca a niños con dificultades económicas y sociales, para poder educarles y construir una base en sus vidas, mediante la práctica de fútbol. La imagen principal del club es su escudo, el cual será rediseñado para darle un aspecto más atractivo y moderno, basado en las tendencias actuales de rebranding en el deporte, acompañado de su manual de identidad que rija sus normas de uso. Todo esto irá complementado de un cortometraje documental, cuya idea sea dar visibilidad a este proyecto, hacerlo llegar a un público no interesado en el mundo del fútbol y del deporte, pero si en proyectos de causas sociales y benéficas. Todo ello permitirá un aumento de la propsperidad económica y social de la entidad.
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Aurora
Diego Díaz Fernández
Aurora es una marca de turismo espacial de lujo con una imagen y estilo inspirado en el retrofuturismo. Su objetivo es ofrecer a sus clientes la oportunidad de cumplir el sueño de viajar al espacio disfrutando de una experiencia única, cuidada y personalizada. Está orientada a un público de alto nivel adquisitivo, con interés sobre el espacio y los servicios exclusivos.
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Calmarte
Sara Isabel Álvarez García
Este trabajo de fin de grado tiene por objeto el diseño de una Guía de Arteterapia para el tratamiento de la ansiedad, que se enmarca dentro de una editorial especializada en salud y bienestar mental, cuyo nombre e identidad corporativa también han sido objeto de diseño para este proyecto. El análisis de mercado nos ha mostrado ideas y productos con variados estilos y públicos. Nuestra Guía pretende introducir la Arteterapia al paciente que vive con ansiedad y se concibe como un material de apoyo a las sesiones que mantiene con su terapeuta, con instrucciones sencillas sobre cómo realizar cada una de las actividades que se proponen. La Guía dispone una última sección, donde el paciente registra y recoge sus impresiones al realizar la obra que se propone, siendo ésta una aportación original, con respecto a otros productos analizados, y sugerida por algunos de los terapeutas que se han entrevistado con anterioridad al diseño de la Guía. Las actividades que se ilustran en la Guía han demostrado ser eficaces en el tratamiento de la ansiedad, por lo que nuestra aportación se centra en un diseño amigable, de fácil lectura, con colores que evocan calma e ilustraciones minimalistas que no distraigan al paciente del objetivo último de la sesión.
Inglés
The aim of this Final Degree project is the design of an Art Therapy guide for the treatment of anxiety, which is part of a publishing house specialized in mental health and well-being, whose name and corporate identity have also been designed for this draft. Market has shown us ideas and products with varied styles and audiences. Our guide tries to introduce Art Therapy to the patient who lives with anxiety and it is thought as a support material for the sessions he holds with his therapist, with simple instructions about how to carry out each of the proposed activities. The guide has a final section, where the patient records and collects their impressions when carrying out the work that has been proposed, this being an original contribution in comparison with other studied products. It has been suggested by some of the therapists who have been interviewed before the guide design. The activities illustrated in the guide have proven to be effective in treating anxiety, so our contribution focuses on a friendly design, ease to read, with colours that evoke calm and minimalist illustrations that do not distract the patient from the main goal of the session.
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Casa Museo Sorolla. Rediseño identidad visual.
Yeray Fernández Sarró
Casa-Museo Sorolla: Rediseño de la identidad visual pretende renovar, actualizar y adecuar a las necesidades actuales de la segunda década del siglo XXI todos los elementos gráficos de la Casa-Museo Sorolla de Madrid. Entre ellos se incluyen la imagen corporativa, los medios físicos, la publicidad exterior, los medios digitales y las redes sociales. Su objetivo es situar a la Casa-Museo Sorolla en el panorama cultural madrileño, increíblemente extenso y con una enorme multitud de opciones
entre museos, centros de exposiciones, fundaciones, eventos, ferias y festivales. Se pretenden buscar los factores diferenciadores que hacen a la casa- museo única frente a otras alternativas, para potenciarlos y explotarlos, intentando posicionar a la casa-museo en el plano madrileño. Este rediseño busca acercar al público potencial a la casa- museo, entendiendo sus limitaciones y no buscando robar terreno a la tríada de grandes museos madrileños. Pretende descubrir a grupos de la población que tengan un interés sobre las artes plásticas, especialmente impresionistas, a Sorolla como autor; no quedando limitado a su obra, si no también realizando un acercamiento a su pensamiento creativo y forma de ver la vida y el arte, a través de la propia casa-museo y su colección.
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Caserio
Jimena Izaguirre Martínez de Marañón
Este proyecto busca desarrollar una performance en directo, posteriormente grabada y documentada, basada en la zarzuela vasca de El Caserio, ambientada a principios del siglo XX.
El reto consistente en conceptualizar, producir y dirigir todo lo que un evento en directo conlleva además de la posterior documentación gráfica del proyecto y la creación de piezas de comunicación.
El proyecto principlamente contendrá una pieza audiovisual de 30 minutos donde la performance con actores y público quedará documentada. Por otro lado contará con un teaser de la obra y algunos elementos de comunicación como folletos y posters promocionales.
El objetivo de esta producción es acercar el género de la zarzuela vasca a un público más general mediante la interacción con la obra y la conceptualización de la temática a rasgos más actuales.
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Concello de Ortigueira
Sara Ramudo Galdo
Este proyecto consiste en la promoción del Concello de Ortigueira (A Coruña) desde todos los aspectos relativos a la imagen y la comunicación. Para ello se aborda un rebranding que modernice la marca y una estrategia de comunicación, así como el desarrollo de todos los elementos creativos necesarios para llevarla a cabo, incluyendo una campaña 360º. Mediante los medios disponibles, se pondrán en valor los aspectos más diferenciadores de Ortigueira desde un punto de vista turístico, al ser uno de los principales motores económicos de la zona, dado el proceso de despoblación que se vive desde hace años.
Inglés
This project consists of promoting the City Council of Ortigueira (A Coruña) from all aspects related to image and communication. To do this, a rebranding that modernizes the brand and a communication strategy is addressed. As well as the development of all the creative elements necessary to carry it out, which includes a 360º campaign. Through the available means, the most distinguishing aspects of Ortigueira from the tourist point of view will be valued. Tourism is one of the main economic engines of the area, in the context of the depopulation process that has been going on for years.
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Creación de Cala Cosméticos.
María Gabriela Velasco Scott
Este Trabajo Final del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico, es la creación de una marca de maquillaje denominada Cala Cosméticos en todos los ámbitos del diseño digital. Además queríamos enfocarlo a un estilo de vida sostenible, ofreciendo un servicio personalizable de productos, para hacer felices a nuestros clientes. De esta forma, se fidelizan con la marca ayudando así a los animales, personas, mundo. Consiguiendo ser no sólo una marca, sino un estilo de pensamiento y ética ejemplar. Buscando siempre mejorar en todos los ámbitos. De esta forma, conseguimos comprimirnos en tres palabras clave, que serán las piezas principales del proyecto: natural, sin crueldad animal y vegano.
Para conseguir que este resultado sea lo más real posible, hemos necesitado conocimientos en los ámbitos del modelado 3D, edición de vídeo, programación de código etc. Demostrando así que con esfuerzo se puede aprender de todo convirtiéndote en una persona más completa, sana y feliz.
Inglés
This Final Project of the Degree in Multimedia and Graphic Design is the creation of a makeup brand called Cala Cosméticos in all areas of digital design. We wanted to focus on a sustainable lifestyle, offering a customizable product service, to make our customers happy. In this way, they are loyal to the brand, thus helping animals, people and the world. Getting to be not only a brand, but also an exemplary style of thought and ethics. Always looking to improve in all areas. In this way, we managed to compress ourselves into three keywords, which will be the main values of the project: natural, cruelty-free and vegan. To make this result as real as possible, we have used our knowledge in the fields of 3D modeling, video editing, code programming, etc. Thus demonstrating that with effort you can learn from everything and become healthier and happier.
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Creación de una marca: Ahc Bijoux
Alejandra Hernández-Canut Cano
Para comenzar este proyecto vamos a explicar en que consiste. Se trata de la creación de una nueva marca de joyas, se trata no solo del diseño del producto sino de toda la identidad visual y verbal al completo. Dentro de este proyecto, existirán diversos factores que favorecerán a la marca, como la sostenibilidad e n ciertas piezas gráficas y carácter artesanal de la marca, lo cual le da valor añadido, y aporta un equilibrio clave junto a toda la identidad corporativa. Se trata de una marca completamente visual, ya que al ser un e-commerce estará expuesta al público mediante las redes sociales y la página web. Así, la identidad de la marca también se refleja en todas las piezas gráficas que conlleva tener un comercio online. Otro de los aspectos especiales de la marca, es la fotografía, ya que todas ellas son exclusivamente del producto para que se aprecie la calidad y el diseño, y que el usuario pueda ver el producto con claridad y detalle. Además de todo lo dicho, lo que el consumidor piense o crea de una marca es de gran importancia, por lo que debe tener unos valores establecidos, que permitan transmitir un mensaje mediante la filosofía de la marca, que se puede mostrar mediante la marca en sí, o mediante un tagline.
Inglés
To start with we shall explain this project and what is it about. It is the creation of a new jewellery brand, it is not only the design of the product but also of all the visual and verbal identity of the brand in full. Within this project, there will be several factors that shall benefit the brand, like the sustainability in certain graphic pieces and the handcrafted character of the brand, which provides it with an added value and, together with all the corporate identity, a key balance. It is a totally visual brand as, it being an e-commerce, it will be exposed to the public through social networks and its web page. Thus the brand identity is also reflected in all the graphic pieces required for an online business. Another special feature of the brand is photography as all of them are exclusively of the product so design and quality can be appreciated and the user is able to see the product with clarity and detail. In addition to the above, what the consumer thinks or believes of a brand is very important, therefore it needs to have established values that allows to transmit a message through the philosophy of the brand that can be shown through the brand in itself or through taglines.
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Cuenca. Ciudad abierta
Paula Planas Sánchez
El objetivo de este proyecto consiste en el desarrollo de la identidad visual corporativa de la nueva marca turística de la ciudad de Cuenca. La iniciativa parte de la Oficina de Turismo de la ciudad manchega debido a la falta de cohesión de sus campañas de comunicación anteriores y pretende, por medio del diseño, conseguir una imagen que represente la esencia de la urbe y sus residentes y que a su vez sirva como impulso al turismo de la zona.
‘Cuenca, ciudad abierta’ es el concepto en que se basa todo este trabajo, una invitación a conocer y descubrir esta ciudad histórica desde un nuevo punto de vista mucho más innovador y adaptado a las necesidades del turista de hoy en día.
Inglés
The objective of this project consists of the corporate visual identity of the new tourist brand of the city of Cuenca. The initiative comes from the city Tourist Office due to the lack of cohesion of its previous communication campaigns and aims, through design, to achieve an image that represents the essence of the city and its residents and that, at the same time, serves as a boost to tourism in the area.
“Cuenca, open city” is the concept on which all this work is based, an invitation to know and discover this historic city from a new point of view that is much more innovative and adapted to the needs of today’s tourists.
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Década color cantaba.
Daniela Díez Cardona
Década color cantaba es un cancionero ilustrado que presenta toda la discografía de Amy Winehouse. Un libro tributo al décimo aniversario de su muerte, que tendrá lugar el 23 de julio del 2021. Cada ilustración es el resultado de un análisis de la canción a representar, y los colores empleados serán determinados por la teoría de Eva Heller en su obra Psicología del color: Cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón (Gustavo Gili, 2004). Se tratará de un constante diálogo entre ilustración, música y color, y se invitará al lector a llevar a cabo la experiencia de recrearse en las ilustraciones a la par que escucha la música a la que aluden. (El libro facilita un código a escanear, que le conducirá a una lista de Spotify con todas las canciones en el orden en el que éstas son representadas) Un libro que, sin ser una biografía ilustrada, ayudará al lector a conocer y adentrarse en el universo de Amy Winehouse desde un prisma muy personal. Un pequeño tesoro al que acudir para todas aquellas personas que admiran a la cantante y su obra, un intento de conectar con ella y empatizar aún más con su música si cabe.
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Denhi
Antonio Marrube López
Este proyecto consiste en la especulación de como serían las energías renovables en un futuro, y toda la gráfica que las envolvería. Para ello se creará la marca de una empresa ficticia de energía solar, “Denhi”. Esta empresa opera a través de girasoles biónicos que orbitan en la estratosfera, absorbiendo energía solar durante el día, que luego liberan por la noche para abastecer a las super metrópolis futuras (en las cuales el ahorro de espacio será esencial) además de proteger de la radiación ultravioleta. Se tomará como referencia la ciudad de Tokio, donde este problema de espacio ya es real, y la gráfica se basará en el cyber punk, en las luces de Neón, y el pop japonés. Además, se investigará el movimiento de Archigram y las influencias que ha tenido en la actualidad.
El proyecto se presentará en forma de concept art, se creará un universo utópico que envuelva a este concepto, con el optimismo propio que impulsaba a Archigram, pero con una estética más futurista similar a la del ciber punk. Este universo irá integrado dentro de una narrativa que de unión y cohesión a los distintos elementos gráficos. Este proyecto busca plasmar una idea estética por encima de una técnica, ya que su función principal es cautivar e inspirar.
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Detuatu
Cristina Sánchez Cano
El proyecto plantea abordar la creación de una aplicación móvil desde cero. Una aplicación que surge como necesidad ante la constante expansión y relevancia de viajar en la sociedad actual. Este proyecto aspira a poder hacerse realidad, está formado por diversas piezas gráficas y audiovisuales, que se han creado utilizando los conocimientos adquiridos durante toda la carrera. Tocando diversas ramas como: la ilustración, la animación o el diseño de experiencia y usuario. La aplicación móvil ha sido desarrollada hasta la fase de prototipo, para que se pueda ver de la manera más aproximada a la realidad. Dentro del prototipo hay animaciones, iconos e ilustraciones que la enriquecen y que han sido creados específicamente para ella. Además de elaborar el prototipo para la app, se ha creado un spot publicitario, y una campaña de comunicación, donde la app es publicitada en diferentes medios. El objetivo del proyecto es conseguir crear un aplicación móvil que sea realmente útil y que tenga un acabado lo más cercano posible a la realidad.
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El arte de Azkan
Beatriz García González
El objetivo de este proyecto es crear un artbook que contenga todo el desarrollo de concept art, de la película Azkan, un proyecto personal que se busca desarrollar aún más en el futuro. Para ello se realizará una investigación previa de teoría y un estudio de mercado, público y competencia, que permita llegar al resultado más acertado. El resultado ha sido un maravilloso libro de concept art, que contiene el desarrollo de diferentes personajes, paisajes y objetos que formarán parte del futuro largometraje “Azkan”. En conclusión, aunque en el mercado hay un sin fin de artbooks de todos los tipos, se trata de un objeto de coleccionista muy demandado que ofrece información exclusiva, a la que de otra manera nadie podría acceder. Es una forma de sacarle provecho a una herramienta, el concept art, que si antes solo servía para crear las bases de una película o videojuego, ahora también forma parte del merchandising y se le puede sacar muchísima más rentabilidad.
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El Festival de Cans
Laura Campos Lorenzo
Hemos creado una mejora de la imagen general del evento de cortometrajes gallego “Festival de Cans”. A través de una larga investigación del festival y un análisis de otros acontecimientos de su categoría, así como de las tendencias actuales de diseño, se propone una nueva imagen más fresca, moderna y atrevida para uno de los acontecimientos audio- visuales más importantes del año en Galicia, corrigiendo, de esta forma, las carencias visuales que presenta en la actualidad. El objetivo es potenciar la imagen del mismo y continuar con su creciente expansión a nivel internacional. Se mostrará una recreación ficticia de la edición del 2021 y una evolución hacia las próximas celebraciones del mismo, donde incluiremos un logotipo variante, señáletica, una extensa comunicación digital y medios impresos atractivos y variados. Nos inspiraremos en el mundo geométrico y estableceremos la animación como uno de los puntos fuertes para un evento de cine que necesita constante movimiento.
Inglés
We have created an improvement of the general view of the Galician short film event “Festival de Cans”. Through a long investigation of the festival and an analysis of other events in its category, as well as current design trends, a new, fresher, modern and daring image is proposed for one of the most important audiovisual events of the year in Galicia, correcting, in this way, the visual deficiencies that it currently presents. The goal is to enhance its image and continue with its growing international expansion. A fictitious recreation of the 2021 edition will be shown and an evolution towards the next celebrations of the same, where we will include a variant logo, signaling, extensive digital communication and attractive and varied print media. We will be inspired by the geometric world and we will establish animation as one of the strong points for a film event that needs constant movement.
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Espíritus Salvajes
Clara Rodríguez Ramiro
Este proyecto es el primer tomo de un nuevo juego de rol de mesa, una exposición de diseño editorial e ilustración al servicio de la creación de una ambientación original, que pretende envolver al lector e inspirar a los jugadores a crear sus propias historias a partir de los recursos jugables y gráficos aquí expuestos.
Pretende a su vez facilitar la incorporación de nuevos jugadores a este pasatiempo, aportando facilidades y nuevas maneras de desarrollar las dinámicas de juego en mesa, con un formato personalizable y asequible.
El tomo escogido para el desarrollo de este proyecto es el de las razas que pueblan el mundo de la ambientación, inspirándose estas en una variedad de animales dotados de capacidades humanas que representan en sí mismos diferentes fortalezas y a su vez debilidades que fomentarán el trabajo en equipo y la colaboración de los jugadores para superar desafíos juntos. El proyecto ha sido diseñado con la comodidad de jugadores y narradores en mente, teniendo en cuenta las necesidades de estos y apostando por el dinamismo y la libertad de creación que impulse a los usuarios a dejar volar su imaginación para sumergirse en nuestro universo, disfrutando de historias que serán las suyas.
Inglés
This project is the first volume of a new tabletop role-playing game, an exhibition of editorial design and illustration at the service of creating an original setting, which aims to envelop the reader and inspire the players to create their own stories from the playable and graphic resources exposed here.
The objective is to facilitate the incorporation of new players to this hobby, making it easier to develop table game dynamics in a new way, with a customizable and affordable format.
The volume chosen for the development of this project is that of the races that populate the world of the setting, being inspired by a variety of animals endowed with human capacities that represent in themselves different strengths and in turn weaknesses that will promote teamwork and the collaboration of the players to overcome challenges together. The project has been designed with the comfort of players and storytellers in mind, taking into account their needs and betting on the dynamism and freedom of creation that encourages users to
let their imagination run wild to immer- se themselves in our universe, enjoying
their own personal stories.
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feedbapp
Alejandro Veleda Lavilla
El aprendizaje tiene como núcleo aprender de los errores cometidos. Sin embargo, detectar esos errores no siempre es algo sencillo. El ser humano no suele ser capaz de percatarse de todos los errores y fallos que comete, por lo que es esencial que alguien externo nos observe detenidamente. Será este individuo externo el que se percatara de estos aspectos a mejorar y nos los comunicará. A esto se le conoce como feedback, y es esencial en todo proceso de aprendizaje. Sin embargo, no siempre se puede obtener este feedback, y si se hace, muchas veces no es suficiente o ni siquiera es objetivo.
Por ellos se ha creado”feedbapp”, una plataforma con tintes sociales en las que estudiantes de distintas áreas del diseño pueden recibir feedback por parte de profesionales del sector. En esta aplicación los estudiantes podrán subir sus trabajos para después ser valorados por los profesionales que los estén mentorando. Se ha desarrollado tanto una jerarquía de contenidos y navegación como la identidad gráfica de la aplicación. También se han desarrollado distintas piezas de comunicación que acompañarían al lanzamiento.
Inglés
Learning has as its learning from our mistakes. However, detecting these errors is not always easy. The human being is usually not able to realize all the mistakes that he commits, so it is essential that other people observe us carefully. This external individual will be who will notice these aspects we need to improve and will communicate them to us. This is known as feedback, and is essential in any learning process. However, this feedback cannot always be reached, and if it is the case we receive it, is often not enough or is not even objective. For this reason, “feedbapp” has been created. “feedbapp” is a platform with social overtones where students from different areas of design can receive feedback from professionals in the sector. In this application, students will be able to upload their work to later be evaluated by the professionals who are mentoring them.
A hierarchy of contents and navigation has been developed as well as the graphic identity of the application. Different pieces of communication that would accompany the launch have also been developed
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Festival del diseño de Seúl
Ayoon Kim
Al informar al mundo del festival anual de diseño que se celebra en Corea, su objetivo es conectar a Corea y el mundo. Diseñé este libro anticipándome al futuro desarrollo del diseño y la colaboración. El objetivo es dar a conocer este festival, que no es muy conocido, y disfrutarlo al mismo tiempo en el mundo. presentar los festivales de diseño coreano a otros países y presentar a varios diseñadores y sus trabajos para conectar Corea y con el mundo.
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Fire Live
Janire Gastón Olarte
La música juega un papel muy importante en la vida de muchas personas, siendo pocas las que no consideran la música como un elemento imprescindible en su día a día. Ir a un concierto en directo de un artista se podría considerar una de las mejores experiencias de ocio que existen, haciendo que desconectemos por completo del resto del mundo y de todos los problemas existentes. Sin embargo, a raíz de la pandemia causada por el COVID-19, el sector musical ha sido notablemente afectado por las consecuencias de dicha pandemia, teniendo que posponer y, sobretodo, cancelar casi todos los conciertos y festivales de música alrededor del mundo. Desde entonces, se han hechos conciertos online, a través de redes sociales, y sólo unos pocos han sido los afortunados de poder disfrutar un concierto en vivo, teniendo que cumplir todas las medidas de seguridad (mascarilla en todo momento, no poder beber ni comer, no poder levantarse de su asiento para poder bailar, etc). De esta manera, este TFG se ha planteado para solucionar, en la medida de lo posible, este problema, y así poder acercar las personas a la música y su experiencia más cercana a un concierto en vivo.
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Inmersa
Juan Calabuig Molés
Este trabajo de Fin de Grado es en su naturaleza un proyecto de branding que se centra en el centro cultural “Matadero”, ubicado en la ciudad de Madrid. La idea principal del proyecto es llevar a cabo el re- diseño de la identidad corporativa del espacio junto con un cambio de nombre. Siendo así un proyecto de branding y naming en su conjunto. El propósito principal es dotar a este lugar de una identidad corporativa y un nuevo naming que lo conecten de una forma más adecuada con la actividad que se lleva a cabo en este espacio hoy en día. El proyecto pretende que este espacio de creación contemporánea mejore e impulse su relevancia como espacio dedicado al arte y la cultura tanto a nivel nacional como a nivel internacional a través de su nueva imagen. Hacer que esta zona de la ciudad de Madrid sea una referencia a escala mundial para otros centros re- habilitados para fines culturales.
Un proyecto que se ha realizado bajo una perspectiva lo más realista posible, dado que se centra en un espacio al que visitantes con grandes motivaciones artísticas y culturales acuden durante todo el año para ver y disfrutar de algunas de las últimas creaciones del mundo artístico contemporáneo.
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Kaffa Koffee Club
Gonzalo Goizueta
Este proyecto consiste en el desarrollo del diseño de una marca de café, la cual va a salir al mercado en 2021, lo cual lo convierte en un proyecto real. Se trabaja la identidad visual, el packaging, el diseño web, las redes sociales, los medios.. La idea de Kaffa se inspira en el concepto de entender el café como bebida infusionada que te ayuda a adquirir energía por las mañanas. Se distingue de otras marcas de café porque se van a sacar numerosas variedades de formatos de café distintos. No solo en capsula o grano, si no que también en Drips que es un nuevo concepto para tomar el café.
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Kint
Pedro Parra Moyano
En los próximos años se espera un crecimiento vertiginoso del sector de la moda de segunda mano. El mercado español comienza a demandar la adopción de estas prendas, pero las tiendas existentes, que suelen ser de tamaño reducido y contar con un público local, carecen de las herramientas digitales necesarias para poder afrontar dicho crecimiento. Para ellas, vender online requiere gran inversión de tiempo y dinero. El hecho de que estas tiendas no tengan venta online refuerza la mala percepción que tenemos en nuestro país del sector, considerándolo muchas veces como algo carente de valor relegado a mercadillos.
Este proyecto nace al reflexionar sobre cómo el diseño puede solventar las necesidades socioeconómicas del sector, ayudando a las tiendas a mejorar su imagen y aumentar su público objetivo, y por tanto sus ventas. Para responder a estas necesidades se ha diseñado un remarketplace en forma de APP, dónde las tiendas venden online sus productos de una forma sencilla y eficaz, generando más oferta para los usuarios al centralizar el mercado en una única plataforma. Para la viabilidad de la aplicación se realiza un estudio de mercado y posicionamiento respecto a la competencia, planteando además una campaña de lanzamiento de la marca.
Inglés
It is expected that in the upcoming years, the second-hand fashion market will grow vertiginously. The Spanish market demands the adoption of this kind of clothes, but the existing stores, usually local, small, and with a reduced public, do not have the necessary tools to front face this growth. For them, online selling requires a significant amount of time and money. The fact that these stores do not have a website reinforces the lousy image we have about the sector in our country, considering it something worthless relegated to flea markets.
This project emerges when reflecting on how design can help solve the sector’s socio-economic necessities, assisting local stores to get a better image and grow their objective public, and therefore their sales. As a solution, a remarketplace was designed, so local stores could quickly and efficiently sell their products online, generating more offers for users by centralizing the market in one platform. For the viability of this idea, a market and competitors study was conducted, also posing a launching advertising campaign.
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La arteterapia y el camino hacía la calma
Sara Isabel Álvarez García
Este trabajo de fin de grado tiene por objeto el diseño de una Guía de Arteterapia para el tratamiento de la ansiedad, que se enmarca dentro de una editorial especializada en salud y bienestar mental, cuyo nombre e identidad corporativa también han sido objeto de diseño para este proyecto. El análisis de mercado nos ha mostrado ideas y productos con variados estilos y públicos. Nuestra Guía pretende introducir la Arteterapia al paciente que vive con ansiedad y se concibe como un material de apoyo a las sesiones que mantiene con su terapeuta, con instrucciones sencillas sobre cómo realizar cada una de las actividades que se proponen. La Guía dispone una última sección, donde el paciente registra y recoge sus impresiones al realizar la obra que se propone, siendo ésta una aportación original, con respecto a otros productos analizados, y sugerida por algunos de los terapeutas que se han entrevistado con anterioridad al diseño de la Guía. Las actividades que se ilustran en la Guía han demostrado ser eficaces en el tratamiento de la ansiedad, por lo que nuestra aportación se centra en un diseño amigable, de fácil lectura, con colores que evocan calma e ilustraciones minimalistas que no distraigan al paciente del objetivo último de la sesión.
INGLÉS
The aim of this Final Degree project is the design of an Art Therapy guide for the treatment of anxiety, which is part of a publishing house specialized in mental health and well-being, whose name and corporate identity have also been designed for this draft. Market has shown us ideas and products with varied styles and audiences. Our guide tries to introduce Art Therapy to the patient who lives with anxiety and it is thought as a support material for the sessions he holds with his therapist, with simple instructions about how to carry out each of the proposed activities. The guide has a final section, where the patient records and collects their impressions when carrying out the work that has been proposed, this being an original contribution in comparison with other studied products. It has been suggested by some of the therapists who have been interviewed before the guide design. The activities illustrated in the guide have proven to be effective in treating anxiety, so our contribution focuses on a friendly design, ease to read, with colours that evoke calm and minimalist illustrations that do not distract the patient from the main goal of the session.
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La pasión de una isla
Alexander Ronken Mediavilla
En este trabajo se ha rediseñado la identidad de la UD Las Palmas, club de fútbol de Segunda División. Se ha investigado cual es el papel del diseño en el fútbol y que importancia le dan los clubes. También se ha profundizado en el origen del fútbol en Gran Canaria, y la historia de la UD Las Palmas, para poder comprender mejor qué es la UD Las Palmas y que la hace especial. Estos aprendizajes se han plasmado en la identidad, tanto verbal como visual, trasladando a la marca el sentimiento de unión y pertenencia hacia la isla de Gran Canaria. A diferencia de la mayoría de los clubes de fútbol donde el diseño es, en general, algo secundario y cuya finalidad suele ser llamar la atención con colores vibrantes y tipografías impactantes, esta identidad tiene un concepto en el que se apoya, los dos pilares de la UD Las Palmas, la unión y su isla. Se huye de colores vibrantes, otorgándole espacio al blanco, creando una identidad minimalista y limpia.
Inglés
In this project the identity of UD Las Palmas, a Second Division football club, has been redesigned. The objective was to investigate what the role of design is in football and how important this is for the clubs. It has also delved into the origin of football on the Grand Canary Island, and especially into the history of UD Las Palmas, in order to understand better what UD Las Palmas exactly is and what makes it such a special club. These learnings have been reflected in the identity, both verbal and visual, transferring to the brand the feeling of union and belonging to the Grand Canary Island. Unlike most football clubs where design is usually something secondary, and whose purpose is usually to attract attention with vibrant colors and striking fonts, this identity has a concept which is based on the two pillars of UD Las Palmas, the union and its island. Vibrant colors are avoided, giving space to white, creating a minimalist and clean identity.
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Las Veras
Lucía Peralta González
El presente trabajo concentra la creación de una cooperativa de mujeres agricultoras de la comarca extremeña La Vera. Se documenta el proceso de cultivo y recolección de sus productos, poniéndolos en valor. Además, se dota a las mujeres productoras de herramientas para poder darse a conocer y desarrollarse económicamente gracias al diseño de una identidad gráfica bien definida que incluye una página web, el diseño de las cajas contenedoras de los productos, elementos de marca como los manteles, las bolsas o los delantales, y toda la comunicación, para elevar un producto de calidad con historia. Al nordeste de la provincia de Cáceres, en la falda sur de Gredos y paralela al río Tiétar está La Vera. Una zona donde fructifican variados frutos subtropicales; donde los colores de la naturaleza están en permanente cambio; donde el águila o el mirlo, el martín pescador o la trucha, la cabra montés o la nutria, comparten territorio; donde el olfato se ve sorprendido por olores desconocidos, tanto de la propia naturaleza como de las plantaciones de tabaco o pimiento; donde el pimentón, el mejor del mundo, como ya sabe sazona los guisos. La Vera fue un enclave estratégico que permitió el asentamiento de muchos pueblos que pasaron por la península. En La Vera, como en otras comarcas extremeñas, la influencia árabe es patente en aspectos tan diversos como el folclore, en las costumbres, así como en la gastronomía. El largo proceso de Reconquista fue paralelo a otro proceso de repoblación del que surgirían numerosas villas, aldeas y lugares, como Plasencia, fundada por Alfonso VIII para facilitar la repoblación de los valles del Jerte y del Tiétar. En el SXIX se reconoció como Patrimonio Nacional a gran parte de las edificaciones de la zona. El Estatuto de Autonomía, de 1982, proclamó la Vera como comarca dentro de la Comunidad Autónoma de Extremadura. Actualmente cuenta con 19 municipios dentro de la comarca que son; Aldeanueva, Arroyomolinos, Collado, Cuacos, Garganta, Gargüera, Guijo, Jaraíz, Jarandilla, Losar, Madrigal, Pasarón, Robledillo, Talaveruela, Tejeda, Torremenga, Valverde, Viandar y Villanueva. Las Veras es un homenaje a esta tierra, a sus mujeres y a su producto. Con este proyecto buscamos dar a conocer el trabajo que desarrollan las mujeres productoras, comunicando todo su proceso y llevando sus productos a las mesas de la gente para que puedan disfrutar de productos de gran calidad, cuidando así su salud. Prima lo manual ante lo digital. En una época donde estamos completamente rodeados de tecnología, tanto que a veces nos sentimos controlados por ella, queremos volver al origen, a lo natural, a la verdad, y desde ahí construir una nueva forma de consumir productos para finalmente acabar creando una comunidad activa con intereses en el medio ambiente, la preservación del planeta y la ecología. El objetivo final es dejar a las generaciones futuras lo que las pasadas nos dejaron y que puedan disfrutar de lo que nosotros hoy poseemos.
Inglés
The present work focuses on the creation of a cooperative of women farmers in La Vera region of Extremadura. Documenting cultivation and harvesting process of their products, thus putting them in value. In addition, women producers are provided with tools to be able to make themselves known and develop ecologically thanks to the design of a welldefined graphic identity that includes a web page, the packaging for the products, brand elements such as tablecloths, bags or aprons and all the communication to elevate their quality product. At the northeast of the province of Cáceres, on the southern slopes of Gredos and parallel to the Tiétar River takes place La Vera. A fruit-bearing area; where the colours of nature are in permanent change; where the eagle or the blackbird, the kingfisher or the trout, the mountain goat or the otter, share territory; where the nose is surprised by unfamiliar smells, both from nature itself and from tobacco or pepper plantations; where the paprika, the best in the world, as you already know, season stews. La Vera was a strategic enclave that allowed the settlement of many towns that passed through the peninsula. In La Vera, as in other Extremadura regions, the Arabic influence is evident in aspects as diverse as folklore, customs, as well as gastronomy. The long process of Reconquest was parallel to another repopulation process from which many towns, villages and places would emerge, such as Plasencia, founded by Alfonso VIII to facilitate the repopulation of the Jerte and Tiétar valleys. In the 19th century, a large part of the buildings in the area was recognised as National Heritage. The Statute of Autonomy, of 1982, proclaimed Vera as a region within the Autonomous Community of Extremadura. It currently has nineteen municipalities within the region that are; Aldeanueva, Arroyomolinos, Collado, Cuacos, Garganta, Gargüera, Guijo, Jaraíz, Jarandilla, Losar, Madrigal, Pasarón, Robledillo, Talaveruela, Tejeda, Torremenga, Valverde, Viandar and Villanueva. Las Veras is a tribute to this land, its women and its product. With this project we seek to communicate the work carried out by women producers, communicating their entire process and taking their products to people’s tables so that they can enjoy high quality products, thus taking care of their health. Manual prevails over digital. In an age where we are completely surrounded by technology, so much that sometimes we feel controlled by it, we want to return to the origin, to the natural, to the truth, and from there build a new way of consuming products to finally end up creating an active community with interests in the environment, the preservation of the planet and ecology. The ultimate goal is to leave to our future generations what the past ones left us and let them enjoy what we have today.
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Los Goya
Laura Torrero Álvarez
El cine y la cultura nacional han sido invisibilizadas, censuradas y relegadas durante décadas. Esto se ha producido tras un uso indebido de ello, utilizándolo como medio propagandístico y no artístico. Gracias a las plataformas de streaming, podemos disfrutar de cada vez más cine, sin embargo, el catálogo nacional en estas plataformas no es extenso, ocupando un gran porcentaje las películas y series de otros países.
A raíz de la pandemia de Covid-19 y los movimientos de #CulturaSegura que sonaban por todo el país, se puso en duda el valor institucional que tenía la cultura y el entretenimiento. Es por esto que se ha creado Los Goya, una plataforma que pretende rescatar y ensalzar la cultura cinematográfica de nuestro país, aunar a un público dividido por la brecha generacional y conseguir que en las instituciones se tome más en serio la cultura como bien común y social.
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