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Hummus
Noelia Gutiérrez Pérez
Hummus es la aplicación móvil que acompañará y guiará al usuario vegetariano y vegano en la preparación y seguimiento de su dieta semanal, la cual creará acorde a sus características, objetivos, gustos y necesidades, sin olvidar el bolsillo. Este proyecto pretende ofrecer a un nicho de mercado un servicio ad-hoc que le proporcione una solución ante la escasez de alternativas de las que actualmente dispone, así como combatir el elevado coste de las mismas. Al mismo tiempo, busca posicionarse como una alternativa que permita a todos aquellos usuarios con poco tiempo, olvidarse de pensar en una dieta saludable y, en su lugar, preocuparse únicamente por comprar los alimentos que han sido pensados para maximizar su rendimiento.
Inglés
Hummus is the mobile application that will accompany and guide the vegetarian and vegan user in the preparation and monitoring of their weekly diet, which the app will create according to the user’s objective, physical characteristics, tastes and needs. All this at no cost. This project aims to offer an ad-hoc service to a market niche, by which it provides a solution to the scarcity of alternatives currently prevalent, as well as to combat the high cost of these alternatives. At the same time, it seeks to position itself as an alternative that allows all those users with little time, to forget about thinking of a healthy diet and, instead, to buy the foods that have been suggested and that will maximize the user’s performance.
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Jikken
Javier Montero Vinué
El proyecto consiste en la creación, maquetación y producción de una revista enfocada al análisis del cine surrealista y experimental japonés, enfocándose en directores cuya actividad empezase tras la Segunda Guerra Mundial. En ésta se encuentran frames de referencia, recursos gráficos empleados e información sobre las películas (sinopsis y recepción crítica de las mismas). Se busca adaptar la maquetación al estilo visual de cada película, empleando recursos externos como recortes de escenas de la película o los personajes de ésta.
La intención del proyecto es dar visibilidad al cine japonés, ya que muchas veces, producciones de gran relevancia quedan relegadas a un segundo plano en occidente, por el mero desconocimiento que hay acerca de algunas cintas o directores. A su vez, se busca llevar ese discurso surrealista y experimental de manera sutil a la propia revista, incluso metiendo elementos que de primeras pueda parecer que no se corresponden en la sección en la que están, haciendo de su contenido imprevisible y fresco.
Inglés
This project is about the creation, production and design of the layout of a japanese surrealist and experimental cinema magazine, focused on those directors which started producing after World War II. Its content is mainly reference frames, graphic resources and information regarding the different films. The main goal of the project is to make a layout which resembles the visual styles of each film, using resources such as cutouts of the characters or elements depicted within the films.
The magazine is focused on giving visibility to japanese cinema, as some films and directors are often overlooked or not even aknowleged by western audiences. Another relevant point is that this project tries to bring the director ́s surrealist and experimental style onto its pages, surprising the viewers, as he probably doesn ́t expect what he may encounter on the next page.
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Just aid
Alberto Martínez Pajuelo
El presente proyecto de fin de grado consiste en la creación de una organización sin ánimo de lucro “just aid” cuyo objetivo es concienciar a la población sobre la importancia de generar y mantener unos hábitos sexuales responsables, para promover una sexología plena, y mediar ante el auge indiscriminado de casos de infecciones de transmisión sexual en nuestra comunidad. Dicho aumento en la incidencia, centrado en cuatro patologías principales (sida, sífilis, clamidia y gonorrea), constituye un grave problema de salud pública en la actualidad. Desde el punto de vista teórico, realizaremos un recorrido por la evolución directa e indirecta de las distintas campañas de concienciación, a nivel local, nacional y global, desde la aparición social del virus del sida, en los años 80. Desde el punto de vista práctico y tangible, proporcionaremos un completo background informativo de base respecto a la etiopatogenia de estas enfermedades, una guía de consulta que incida en la situación actual de la persona y el manejo puntual y directo de la infección, y una serie de recursos para informar de manera digital.
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La voz de Dios
Carlos Rodríguez Rodríguez
Este Proyecto de Fin de Grado es un trabajo audiovisual y gráfico con el objetivo de desarrollar una película documental de 1 hora y 20 minutos para homenajear la vida y obra de Pepe Mediavilla y dar mayor visibilidad al mundo del doblaje. A lo largo del mismo se crea la identidad corporativa de una productora, Fractal Pictures, así como del documental La Voz de Dios. Se lleva a cabo una extensa investigación sobre la comunicación audiovisual, la técnica y el estilo de los documentales más valorados y premiados haciendo especial énfasis en los premiados recientemente con el objetivo de conocer las corrientes actuales. Se realiza la preproducción completa del documental incluyendo la escaleta de contenidos y las entrevistas previas a personajes de interés. Se investiga la mejor tecnología y aparataje técnico a ser usado durante la producción. Además, con habilidades de liderazgo, se une un equipo con el propósito de dar apoyo a los aspectos adicionales del desarrollo del documental. Como grueso del trabajo, se comienza la producción del documental, llevando a cabo la grabación de las dos primeras entrevistas grabadas de 45 minutos. Se crean desde cero las páginas web tanto de la productora Fractal Pictures como del propio documental La Voz de Dios y se hace una labor mayor en esta última. Se crea un teaser trailer promocional y provisional y como trabajo de apoyo, se crea una revista paralela sobre doblaje con 20 artículos originales y su propia identidad corporativa. Finalmente, se lleva a cabo el trabajo de negociación para la venta y distribución del documental.
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Laya
Salomé Isaacs Hidalgo
Este proyecto busca identificar las motivos que llevan al consumidor a realizar una compra basándose en distintos factores como marca, packaging, calidad sustentado en un análisis que nos permita delimitar cuales de estos elementos los que influyen de manera determinante el proceso de compra de productos cosméticos. A partir de conocimientos útiles, basados únicamente en elementos visuales, respecto a las preferencias y gustos de los consumidores comenzamos un recorrido por diferentes firmas que nos introduce de manera interesante a la creación de una nueva marca.
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Le gras
Rafael Zulueta Manzanares
El proyecto consiste en una colección de kits educativos centrados en técnicas de fotografía analógica como el revelado de carretes o la cianotipia. Los kits contienen todos los materiales necesarios para llevar a cabo la técnica en cuestión, así como un manual que la explica paso a paso. Estos kits formarían parte de una marca a desarrollar. El objetivo de este proyecto es hacer más accesible el aprendizaje de las técnicas de la fotografía analógica para un público joven, sin experiencia previa en este ámbito.
Inglés
The project consists of a collection of educational kits focused on analog photography techniques, such as film developing or cyanotype. The kits contain all the necessary materials to put to practice the technique in question, as well as a handbook that explains it step by step. These kits would be part of a brand to be developed. This project’s goal is to make analog photography techniques more accessible to a young audience that lacks previous experience in this field.
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Main Zimmer
María Vega Marín
Main Zimmer es un proyecto que quiere presentar el amplio imaginario conceptual y técnico de las bandas sonoras, de manera sencilla y cercana, con el fin de compartir y resaltar la complejidad y la belleza que están presentes en todo el proceso creativo de las mismas. No se trata solo de cine, música o diseño, se trata de la cohesión de estos tres mundos en un mismo discurso y con un mismo objetivo: presentarse como un producto de colección con personalidad. Presentando una breve pero representativa parte informativa de toda la existente, se consigue que el público entienda y aprecie todo el proceso Lejos del enfoque con el que suelen dotar a este tipo de productos, los libros con información de esta índole suelen ser en gran formato, con peligro de llegar a la sobreinformación. Main Zimmer trata de calidad, que no de cantidad, de ahí que se realizara un meticuloso enfoque para poder presentar algo tan general de la manera más particular posible. Hans Zimmer es uno de los compositores por excelencia dentro de la industria musical cinematográfica. Su dilatada y variopinta carrera nos deja títulos de gran envergadura y llenos de experimentación sonora, por lo que sirve como perfecto ejemplo para abrir la puerta de este universo al gran público. Esta caja de colección contiene tres libros y dos CDs con la banda sonora de las películas seleccionadas. Un primer libro con información contextual, biográfica y terminológica, coloca al lector en un espacio-tiempo idóneo para entrar en la profundidad de los otros dos libros formato cuadrado, dedicados a los entresijos de las piezas audiovisuales. El objetivo es que cualquier persona amante del Arte lo disfrute, se enriquezca, y nazca en su fuero interno la necesidad de querer saber más. Apreciar el trabajo de los artistas y difundir su obra es la única manera de fomentar el consumo de la cultura de calidad, tan importante en la vida diaria.
Inglés
Main Zimmer is a project that wants to present the wide conceptual and technical imaginary of soundtracks, in a simple and close way, in order to share and highlight the complexity and beauty that are present in the whole creative process of them. It is not only about cinema, music or design, it is about the cohesion of these three worlds in the same discourse and with the same objective: to present itself as a collection product with personality. Presenting a brief but representative part of all the existing information, the public understands and appreciates the whole process Far from the approach usually taken with this type of product, books with information of this nature are often in large format, at the risk of being over-informed. Main Zimmer is about quality, not quantity, so a meticulous approach was taken to present something as general as possible in the most particular way. Hans Zimmer is one of the quintessential composers of the film music industry. His long and varied career leaves us with titles of great scope and full of sound experimentation, so it serves as a perfect example to open the door of this universe to the general public. This collection box contains three books and two CDs with the soundtrack of the selected films. A first book with contextual, biographical and terminological information places the reader in an ideal space-time to enter into the depths of the other two books in square format, dedicated to the intricacies of the audiovisual pieces. The aim is for any Art lover to enjoy it, to be enriched, and for the need to know more to be born within them. Appreciating the work of artists and disseminating their work is the only way to encourage the consumption of quality culture, so important in daily life.
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MTV
Rocío Lerdo De Tejada
El proyecto consiste en la creación de un branding con- memorativo por el 40 aniversario de MTV, que tendrá lugar en agosto de 2021. El objetivo de la propuesta es conmemorar la historia del canal haciendo un homenaje a sus comienzos en los años 80, a través de una serie de piezas audiovisuales inspiradas en las principales corrientes estéticas de la década. El proyecto pretende valorar tanto la historia de MTV como la época que le vio nacer. La campaña es principalmente digital, llevada a cabo en televisión y en redes sociales, haciendo uso de soportes publicitarios como mupis y un merchandising atractivo, disponibles en la landing page de la propuesta.
Inglés
The present project is a commemorative branding for MTV’s 40th anniversary that will take place in August 2021. This proposal aims at commemorating the history of the channel, paying special tribute to its inception in the 80s, through several audiovisual pieces inspired in the main aesthetic trends of that decade. The goal of the project is to analyze MTV’s history as well as the years surrounding its beginnings. The campaign is merely digital and has been conducted both in TV and social media, using advertising supports such as OPPIs and appealing merchandising which are available on the proposal’s landing page.
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Nada y Nadie
Jorge Criado Herrero
El proyecto consiste en la dirección y animación de un video musical dirigido al mundo profesional, así como su posterior montaje y edición en los programas Adobe Premiere Pro y Adobe After Effects. El objetivo de este proyecto es ayudar al artista cliente, Sen Senra, a crecer en el mercado musical en España. A nivel personal me sirve como una primera toma de contacto con el mundo audiovisual a nivel profesional.
Inglés
The project consists of the direction and animation of a music video aimed at the professional world, as well as its subsequent assembly and editing in the Adobe Premiere Pro and Adobe After Effects programs. The objective of this project is to help the client artist, Sen Senra, to grow in the music market in Spain. On a personal level, it serves as a first contact with the audiovisual world on a professional level.
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No te pega
Alicia Pérez Juárez
Con este TFG, se pretende realizar una campaña publicitaria que luche en contra del aspectismo, conocido como la discriminación basada simplemente en motivos estéticos, concentrándose en Madrid como ciudad de referencia, ya que al vivir en ella resulta más fácil su análisis simplemente observando las diversas situaciones. Se puede considerar el aspectismo como un problema global que nos afecta a todes desde hace mucho tiempo .La sociedad está muy acostumbrada a juzgar a las personas por su apariencia. En función de la imagen que se dé , serás encasillado en un determinado compartimento (o “cajón”) aunque no tenga nada que ver realmente con tu personalidad, dejando imposibilitada la oportunidad de darse a conocer. Es importante que el mensaje llegue a todes, pero especialmente a los jóvenes, ya que son los principales afectados además de precursores, ya que no se puede conocer a alguien por la imagen que tenga. Se pretende demostrar lo atrasados que estamos en las relaciones humanas por culpa de las redes sociales, que han agravado esta situación colocando etiquetas y eliminando el valor potencial de las personas. Es necesaria la concienciación para no caer en estos clichés tan asumidos por la sociedad ayudando a crear una atmósfera de convivencia más sana y sin discriminación. Por lo que es de vital importancia agradecer a la Comunidad de Madrid su promoción para el lanzamiento de esta campaña ya que con su colaboración se podrá llegar al objetivo.
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ODA. One Design Ahead
Rodrigo Crisóstomo Girela
Este trabajo de fin de grado se centra en la creación de una revista trimestral, que mostrará cómo los videojuegos pueden utilizar los recursos del diseño gráfico de formas creativas. Este proyecto va a explicar mediante ejemplos, como los videojuegos pueden transmitir información a los jugadores, analizando por qué funcionan... o no tanto. Esta es una revista dirigida a creativos de diversos campos, y que surge como defensa de las publicaciones en papel, que se encuentran algo estancadas actualmente. El objetivo es que sirva de inspiración a los diseñadores del futuro.
Inglés
This final major project is centered around the creation of a quarterly magazine, that will show how video games use graphic design knowledge in creative ways. This project will explain by examples, how video games can transmit information to the players, analyzing why they work... or not so much. This is a magazine aimed at creatives from various fields, and that arises as a defense of paper publications, that are currently somewhat stuck. The objective is to inspire the designers of the future.
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Onirion Records
Antonio Varela Álvarez
Onirion surge de la idea de crear un sello discográfico de música electrónica multi-género en el que las últimas tendencias y técnicas del mundo del diseño gráfico se ven reflejadas en una identidad visual novedosa y original. Por medio del diseño 3D y motion graphics se pretende dar a luz a un nuevo concepto dentro de un sector en el que una imagen corporativa de calidad aporta un gran valor añadido a una empresa en un mercado actualmente tan competitivo.
El principal objetivo es crear un proyecto sólido y atractivo destinado a un público aproximadamente desde los quince años hasta los cincuenta. Todo el contenido audiovisual se basa en torno a un estilo concreto, creando así una unidad visual y potenciando la imagen de marca de cara al consumidor (desde el merchandising y las redes sociales hasta eventos públicos como festivales o exposiciones). Asimismo, pretende reafirmar el arte digital como medio de expresión y comunicación en una sociedad en las que las nuevas tecnologías juegan cada día un papel más importante.
El sello discográfico, compañía discográfica o disquera es aquella que descubre, firma, desarrolla y graba talento musical. Teniendo el material grabado, se encarga de supervisar el diseño del disco, la manufactura, distribución y plan de marketing para promocionar el producto y maximizar ventas.
Inglés
Onirion arises from the idea of creating a multgenre electronic music label in which the latest trends and techniques of the world of graphic design are reflected in a novel and original visual identity. Through 3D design and motion graphics it is intended to give birth to a new concept within a sector in which a quality corporate image brings great added value to a company in a competitive market. The main objective is to create a solid and attractive project for an immediate audience from the age of fifteen to the age of fifty. All audiovisual content is based around a specific style, creating a visual idea of group and enhancing the brand image to the consumer (from merchandising and social networks to public events such as festivals or exhibitions). It also aims to reaffirm digital art as a means of expression and communication in a society where new technologies play an increasingly important role.
The record label, record company or record company is one that discovers, signs, develops and records musical talent. Having the material recorded, he oversees the disc design, manufacturing, distribution, and marketing plan to promote the product and maximize sales.
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Opening y Grafismos Liga Santander
Noelia Diéguez Fanjul
Esta memoria contiene el desarrollo de la identidad visual corporativa de los nuevos grafismos para la temporada 2020/2021 de la 1a división del fútbol español, “La Liga Santander”, así como la nueva opening que se emitirá antes de cada partido. El proyecto va dirigido exclusivamente a la productora MediaPro ya que es la encargada en exclusividad de los derechos de retrasmisión de La liga Santander. El reto del trabajo consta en la creación de dos apartados. El primero, referido a los grafismos, realizado en diseño vectorial con sus posteriores transiciones entre grafismos y su disposición en la pantalla. El segundo, referido a la opening, realizado en software 3D dónde se ha modelado las piezas, la posterior renderización y por último, la postproducción de ésta. La pieza principal del proyecto es el rebranding de los grafismos actuales habiendo investigado sobre lo que hay en otras ligas de fútbol y competiciones y la evolución de los propios grafismos en la retransmisión de este deporte en España. A parte de esto, se le añade la opening centrándose en los equipos como conjuntos, apelando al sentimentalismo de los aficionados y no en los jugadores más importantes de la liga. Se busca crear unos grafismos más modernos y vivos pero sin abandonar la base actual para que el público objetivo, en este caso los aficionados del fútbol español, no rechace el cambio.
Inglés
This memory includes the development of the corporate visual identity about new graphology for 2020/2021 season of first football division in Spain, “La Liga Santander”, so as the new opening showed before every single match. The project is exclusively geared towards the producer MediaPro as the liable of the retransmission rights of “La Liga Santander” The challenge of the project is about the creation of two sections. The first one, related to the graphology, done by vectorial format with its subsequents transitions between graphology and its location on the screen. And the second one, related to the opening done by 3D software where the pieces have been moulded, the subsequent rendering and finally, its postproduction. The main part of the project is the rebranding of the actual graphology after the investigation about other football leagues and competitions and the evolution of the graphology in this sport in Spain. Apart from that, the opening has been added, focusing on the teams as groups, appealing to the feelings of the enthusiasts and not to the most important players on the league. The idea is to search a new modern graphology, but without ignoring the actual basis so the public, in this case the people keen on spanish football, don’t reject the change.
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Parranda. El fanzine de la Rumba
Ana Muñoz Jiménez
Actualmente asistimos a una creciente búsqueda de referencias estéticas en el pasado por parte de los jóvenes. Cada vez son más los que ven en los iconos de generaciones pasadas una oportunidad para enriquecer su cultura visual y para desarrollar una personalidad única. Observamos que las tendencias del mercado nos dirigen a épocas y estilos concretos, dejando fuera a muchos otros. Este es el caso del kitsch español, o dicho de otra manera, de la estética ligada a la España “cañí”. A pesar de que se le da cierto valor, aún los jóvenes no terminan de verla como algo que puede incluirse en su imaginario visual diario. ¿Cómo puedo desde el diseño, acercar a los jóvenes esta estética del kitsch español?.
Los orígenes de esta falta de popularidad radican probablemente en el uso que hizo el gobierno franquista en la España de posguerra de esta estética para hacerle un lavado de cara a España y exportar nuestra cultura a Europa. Una de las herramientas que se emplearon fue la música, en concreto la rumba. Este proyecto consiste en la creación de la identidad corporativa de una colección de fanzines inspirada en la estética de la rumba en España de los años 1965 a 1975 (con especial atención en la rumba catalana). La propuesta incluye el manual de identidad corporativa, así como piezas físicas y digitales.
El objetivo de este proyecto es hacer un homenaje a la estética de la rumba y mostrar al público joven todo su potencial. No se trata de imponer esta estética, si no de darle la oportunidad al público de adentrarse en ella.
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Pornográfico
Inés Criado del Rey Arana
La esencia del proyecto es crear un movimiento que busca realizar un cambio en la pornografía actual. Para que la propuesta adquiera valor se ha decidido crear una marca detrás de este movimiento, la cual se apoya en dos pilares, un dogma que establece una serie de reglas para crear un contenido inclusivo, y una colección de libros que den visibilidad a otros puntos de vista dentro del mundo de las fantasías y los deseos sexuales. Este proyecto es una fusión de diseño de identidad de marca, diseño editorial y planteamiento y solución de un problema, lo cual crea una bases dónde poder reflejar los conocimientos adquiridos en el curso. El objetivo principal es hacer consciente al público del problema que supone la pornografía actualmente, pero también cómo afrontarla con una mentalidad diferente, crítica y comprensiva, para conseguir así una sociedad más inclusiva.
Inglés
The essence of the project is to create a movement that seeks to make a change in current pornography. In order for the proposal to acquire value, it has been decided to create a brand behind this movement, which is supported by two pillars, a dogma that establishes a series of rules to create inclusive content, and a collection of books that give visibility to other points of view into the world of fantasies and sexual desires. This project is a fusion of brand identity design, editorial design and approach and solution of a problem, which creates a basis where to reflect the knowledge acquired in the course. The main objective is to make the public aware of the problem that pornography currently poses, but also how to face it with a different, critical and understanding mentality, in order to achieve a more inclusive society.
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Positronic
Adrián Sueiro Amadei
Tipografía conceptual de la obra de Isaac Asimov para conmemorar su primer centenario (1920 - 2020), realizando una interpretación de la esencia del autor en sus novelas de ciencia ficción. Conceptual typography of the work of Isaac Asimov (January 2, 1920 Petrovichi, Smolensk Governorate, Russian Soviet Federative Socialist Republic - April 6, 1992 Brooklyn, New York City, U.S.) to commemorate his first centenary (1920 - 2020), making an interpretation of the essence of the author in his science fiction novels.
Una tipografía conceptual consiste en una técnica focalizada en el esfuerzo de fundamentar y definir las bases del pensamiento intelectual, permitiendo la obtención de una idea que mediante la ejecución de un proceso de diseño creativo da forma a esta idea a través de la tipografía. LeWitt (1967), considerado el padre del arte conceptual cita: “Cuando un artista usa una forma artística conceptual, significa que todos los planes y decisiones se toman previamente y la ejecución es un asunto secundario. La idea es la máquina generadora del arte”
Se comprende como un ensayo tipográfico de matices experimentales, ya que quiere lograr un fin comunicativo y estético mediante una visión creativa subjetiva fundamentada en diseño. No pretende ser considerara “arte” como tal, dado que el propio término es subjetivo, dependerá de la evaluación crítica personal del espectador
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Queerer.
Gabriel Lucas Martín
Queerer es un proyecto centrado en la construcción de marca y la creación de la campaña de comunicación para un evento del mismo nombre sobre diversidad sexual en el colectivo LGBT donde se busca difundir de manera reivindicativa las libertades relacionadas con la expresión de género, la identidad de género y las relaciones sexuales no heteronormativas.
Inglés
Queerer is a project focused on brand building and the creation of a communication campaign for an event of the same name on sexual diversity in the LGBT community where it seeks to disseminate in a demanding way the freedoms related to gender expression, the identity of gender and non-hetero- normative sexual relationships.
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Rebranding Vueling
Arturo Grima Sánchez-Biezma
El trabajo consistirá en el rediseño de la imagen de marca de la compañía aérea Vueling, empresa española fundada en Barcelona basada en la comercialización de vuelos low cost. En el trabajo realizaremos un estudio de la identidad visual corporativa de varias aerolíneas que componen la competencia directa o indirecta. El trabajo consistirá de un rebranding que puede ser tomado por la marca para su implementación o bien puede servir como simple ejercicio de diseño. Se realizará un estudio de mercado para ver cuáles son los estándares de la competencia y se creará todo un imaginario visual acorde a los resultados estudiados, que vendrán presentados más adelante en el manual de identidad visual. La idea es rediseñar una marca para dotarla de un mensaje de compromiso dado que quiere acercarse a un público objetivo que necesita de estas garantías para volar a diferentes destinos con un coste menor y con la calidad deseada. Mediante este rediseño podremos mantener la idea de aerolínea de confianza, cercana y que es capaz de competir en precios con las compañías low cost más famosas.
Inglés
The project involves the redesign of the brand image of the airline Vueling, a Spanish company founded in Barcelona based on the commercialization of low-cost flights. A study of the different corporate visual identities of several airlines that make up direct or indirect competition will be carried out. The work will consist of a rebranding that can be taken by the brand for its implementation or it can serve as a simple design exercise. A market study will be carried out to see what the competitor’s standards are like and an entire visual imaginary will be created according to the studied results, which will be presented later in the visual identity manual. The idea is to redesign a brand to give it a message of commitment since it wants to approach a target audience that needs these guarantees to fly to different destinations at a lower cost and with the desired quality. Through this redesign we will be able to maintain the idea of a trustworthy airline, close and capable of competing on prices with the most famous low cost companies.
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Re-creo. La creatividad también se aprende.
Laura Ferrer Gimeno
Re-creo es una propuesta de escuela innovadora para niños y adolescentes en la que creatividad y juego se funden para solucionar problemas reales. Busca complementar, no sustituir, la educación convencional en la que cada vez se tiende a dar menor importancia a las asignaturas artísticas, limitando el pensamiento divergente y convergente en los alumnos. Podemos decir que se trata de una escuela ideada por diseñadores y cuya metodología está inspirada en el “Design Thinking”. Existen escuelas de música o de dibujo para los más jóvenes, sin embargo, es difícil encontrar en España un centro, fuera del horario escolar y con un plan de estudios anual, que adentre a los niños desde fases tempranas en el mundo de la creatividad, una destreza que se adquiere si es cultivada y puesta en práctica. En el ámbito del diseño multimedia y gráfico, este proyecto abarca la creación de su identidad visual corporativa y posteriores aplicaciones: página web, campaña de comunicación (en medios digitales e impresos), conceptualización del espacio y merchandising. La intención del proyecto es promocionar la escuela de una manera fresca y atractiva, diferenciándose de otras al comunicarse con una imagen menos seria e institucional y con un tono más cercano y divertido. Por otro lado, dar a conocer la importancia de estimular la creatividad para poder afrontar retos en el futuro, proporcionando al público objetivo la información necesaria sobre la escuela y sus actividades de una manera accesible, ordenada y, sobre todo, visual.
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Rediseño de la identidad corporativa y señalética del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía
Alba Pérez España
El Trabajo Fin de Grado consiste en el rediseño de la identidad corporativa y la señalética del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía con el objetivo de actualizar y reforzar visualmente la personalidad de este representando la imagen de una institución moderna, abierta, versátil y accesible para todo tipo de público. Además, se pretende acentuar la importancia del arte que se expone en el Museo, por lo tanto, considerando que cuenta dentro de su colección con el Guernica, una de las obras más icónicas del siglo XX, e incluso de la historia, tanto a nivel nacional como internacional, el punto de partida para llevar a cabo el rediseño será uno de los detalles del cuadro. Teniendo en cuenta que el 8 de junio de 1937 Picasso realizó la última transformación del cuadro dedicada a colorear la zona alrededor de la lámpara y dibujar en ella la bombilla con todo el detalle de los filamentos, dichos filamentos serán la forma sobre la que se base la identidad corporativa y la señalética en representación del Guernica, pero sin intención de imitar la realidad, es decir, la esencia del cuadro y del Museo se representan a través de una forma abstracta de manera que, estos están, pero no se ven. Por último, se llevará a cabo el proyecto siguiendo los criterios de inclusión y accesibilidad que permitan a todos los visitantes acceder física, intelectual y cognitivamente al Museo independientemente de si estos son expertos o no.
Inglés
The Final Degree Project consists of redesigning the corporate identity and signage of the Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía aiming to update and visually reinforce its personality, representing the image of a modern, open and versatile institution that is accessible to the public. In addition, we prioritize the importance of art that is exhibited in the Museum, therefore, considering that it has Guernica within its collection, one of the most iconic works of the 20th century, and even of history, both at a national and international level, the starting point to carry out a redesign will be one of the details of the piece. Taking into account that the 8th June 1937 Picasso carried out the last transformation of the painting dedicated to coloring the area around the lamp and drawing on it the bulb with all the detail of the filaments, these filaments will be the shape in which the corporate identity and signage will be based, representing Guernica, but without the intention of imitating reality, so to say, the essence of the piece and the Museum are represented through an abstract way that they appear subtlety. Finally, the project will run following the inclusion policy and accessibility that will allow all visitors to access physically, intellectually and cognitively the Museum, whether they are experts or not.
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Saketín
Aida Sánchez Martínez
En este proyecto se diseña un kit con juegos para niños hospitalizados que no puedan moverse de su habitación o que se encuentren en un hospital sin sala de juegos, de fácil portabilidad y de propiedad individual. La mayoría de hospitales disponen de salas de juegos comunes y voluntarios de muchas asociaciones van a animar y entretener a los niños ingresados. Sin embargo, se dan situaciones en las que el niño no puede salir de su habitación a causa de algún impedimento médico. El fin del kit es lograr evadir al niño de su situación médica y proporcionarle momentos de entretenimiento y diversión dentro de su habitación.
Inglés
In this project a kit is designed with games for hospitalized children who cannot move from their room or who happen to be in a hospital without a playroom, which is individually owned and has easy portability. Most hospitals have common playrooms and volunteers from diverse associations will cheer and entertain hospitalized children. However, there are situations where they cannot leave their room due to a medical impediment. The kit main aim is to manage and evade the hospitalized children from their medical situation, serving entertainment and fun purposes inside their room.
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Sapere Aude
Iraia Amundarain Oria
Sapere Aude, se compone de un libro que reúne una serie de gráficas didácticas sobre diferentes conceptos que aúnan el diseño gráfico, abordados desde algunas de sus propias disciplinas. Estas piezas ofrecen una definición visual de dichos términos, haciendo un uso medido tanto de la ironía como del humor. A su vez, se crea una marca para este libro, la cual se entiende en su conjunto como un manual poco convencional que resultará llamativo tanto para los ajenos al mundo del diseño como para los expertos en él. A través de Sapere Aude, se busca comunicar visualmente conceptos complejos de una forma simple, amena y didáctica, haciendo uso de algunos principios propios de la simplicidad.
Inglés
Sapere Aude is composed by a book that brings together a series of didactic graphics on different concepts that revolve graphic design, approached from some of it’s own disciplines. These pieces offer a visual definition of the terms, using a noticeable touch of both irony and humor. In addition, a whole brand is created around this book, which encompasses as an unconventional manual that will turn out to be striking for those outside the world of design as well as for experts on the subject. Sapere Aude seeks to visually communicate complex concepts in a simple, enjoyable and didactic way, making use of some principles of simplicity to reach this.
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Simbología, Diseño y Música
Eduardo San Valentín García
El diseño gráfico consiste en comunicar una idea o un mensaje de manera visual. Con la música ocurre lo mismo, el diseño trata de mostrar de forma gráfica el mensaje que lanza la banda o el artista en sus canciones. Los logotipos y las portadas de los álbumes siguen los códigos visuales propios de cada artista, cada estilo musical y cada época de la historia. Esto hace que cada disco sea una experiencia completa, el diseño y la música juntos en uno. Es imposible pensar en AC/DC y que no te venga a la cabeza su logo o en el Nevermind de Nirvana sin pensar en su portada. Es imposible pensar en la música sin pensar en el diseño. Simbología, Diseño y Música es un proyecto editorial que nace en base a esta idea de la imposibilidad de separar diseño y música. Se expone, compara y analiza el papel del diseño gráfico en la música a partir de las portadas de los álbumes a lo largo de la historia.
Inglés
Graphic design is about communicating an idea or message in a visual way. The same thing happens with music, design tries to graphically show the message that the band or the artist sends in their songs. The logos and album covers follow the visual codes of each artist, each musical style and each era in history. This makes each album a complete experience, design and music together in one. It is impossible to think about AC/DC and not think about their logo or Nirvana’s Nevermind without thinking of its cover. It is impossible to think about music without thinking about design. Simbología, Diseño y Música is an editorial project that was born based on this idea of the impossibility of separating design and music. The role of graphic design in music is exposed, compared and analyzed from the album covers throughout history.
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The Idiot. Head smart, heart stupid
Silvia García Machicado
Este proyecto consiste en la creación de tres elementos fundamentales para cualquier producción cinematográfica o televisiva: una secuencia de créditos, el póster y los props gráficos con lo que están en contacto los actores y que cumplen un papel fundamental en el desarrollo de la historia.
El objetivo es ensalzar elementos del diseño gráfico que se suelen pasar por alto llegando a, en ocasiones, ser prácticamente invisibles para el público en general.
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Tiki-Tiki, la revista de sexualidad
Andrea Guerra Alonso
El problema de comunicación que existe en la actualidad es que las personas siguen teniendo como tabú en sus vidas la temática del sexo. Una cuestión bastante importante en nuestro desarrollo físico y personal. Cada día se habla un poco más entre los jóvenes, intentando levantar esas barreras que nos limitan, pero son escasas las plataformas que hablan informando sobre el tema de una forma correcta. Muy poca, por no decir ninguna es la educación sexual que recibimos. Poco a poco la sociedad está integrando más el tema, pero no dejará de ser tabú hasta que no lo normalicemos y lo veamos como lo que es, algo natural.
Por lo tanto, el objetivo de este proyecto es concienciar sobre la importancia del tema y lo faltos que estamos de información, acercándolo así a un público joven de una manera fresca y divertida. Proyectándolo para que en un futuro la palabra sexo se elimine del diccionario de los tabús, suprimiendo las limitaciones que podremos encontrarnos e innovando en cuanto a diseño e imagen.
A través de la campaña de comunicación y las redes sociales incentivamos al target a comprar el primer número de “Tiki-Tiki”, el cual habla sobre el tantra, una práctica poco conocida. La temática tiene un filosofía muy espiritual que nos enseña a darnos cuenta de la importancia de lo mental cuando mantenemos relaciones sexuales. Nos adentra en experiencias totalmente distintas a las que estamos acostumbrados a vivir y nos recuerda que es lo verdaderamente importante, el amor y la aceptación.
El proyecto es una puesta en marcha de diversas piezas que en su conjunto tienen una coherencia visual. Además, podremos ver como podría funcionar su evolución a lo largo del tiempo.
Inglés
The communication problem that exists today is that people continue to have the subject of sex as a taboo in their lives. A very important question in our physical and personal development. Every day there is a little more talk about the subject among young people, trying to lift those barriers that limit us, but there are few plat- forms that speak and report on the subject in a correct way.
Very little, if not none, is the sexual education we receive. Little by little, society is integrating the issue more, but it will not stop being taboo until we normalize it and see it for what it is, something natural. Therefore, the objective of this project is to raise awareness about the importance of the subject and how lacking we are in information, thus bringing it closer to a young audience in a fresh and fun way. Projecting it so that in the future the word sex is eliminated from the dictionary of taboos, eliminating the limitations that we may have and innovating in terms of design and image in an innovative way.
Through the communication campaign and social networks we encourage the target to buy the first issue of “Tiki-tiki”, which talks about tantra, a very little known practice. The theme has a very spiritual philosophy that teaches us to see the importance of the mental when we have sexual relations. It takes us into totally different experiences from those we are used to living and reminds us that love and acceptance are what is truly important. The project consists of various pieces that as a whole have a visual coherence. In addition, we can see how it can work in the future.
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