Grado de Diseño Multimedia y Gráfico | TFG | UDIT: UNIVERSIDAD DE DISEÑO, INNOVACIÓN Y TECNOLOGÍA
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Grado de Diseño Multimedia y Gráfico

 
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  • Campaña de prevención temprana del suicidio by Carine Nonnast Fornieles

    Campaña de prevención temprana del suicidio

    Carine Nonnast Fornieles

    En una sociedad como la española, donde el uso de las RRSS crece, y tras una pandemia como la que hemos vivido, los jóvenes y adolescentes entre 16 y 25 años están sufriendo un aumento muy considerable de enfermedades mentales (ansiedad, depresión, TCA…) que han llevado a que el suicidio se convierta en su principal causa de muerte no natural. En este trabajo, partiendo de una exhaustiva investigación psicológica, sociológica y publicitaria global de ese fenómeno, se quiere ofrecer una herramienta, en forma de campaña de publicidad dirigida a los espacios que ellos frecuentan, que impacte en sus conciencias, visual y verbalmente, y provoque, por un lado, que la normalización existente de comportamientos y actitudes que ya son problemas mentales deje de serlo y se vean como peligros a atajar, y, por otro, que los tabúes y silencios en relación con esas enfermedades dejen paso a un debate personal y social que rompa las barreras que impiden actuar tan pronto como sea posible y mucho antes siquiera de que la conducta suicida se plantee. El objetivo último es llegar a agitar vidas y mentes que sufren calladas y en soledad para que no engrosen las estadísticas del suicidio y el elemento clave que se utiliza en la campaña es la idea de que son vidas pixeladas, por ellos mismos, por su entorno, por la sociedad en general, que es necesario despixelar y librar

    Inglés

    In a society like the Spanish one, where the use of social networks is growing, after a pandemic like the one we have lived, youngsters and teenagers between 16 and 25 are suffering a considerable increase in mental illnesses (anxiety, depression, eating disorder ...) which has made that suicide is the main cause of unnatural death. In this work, starting with a thorough and global psychological, sociological investigation, which will be made public, there is shown a tool, like an advertising campaign addressed to the sites they often visit, to impact on their minds, visual and verbally and provoke: On the one hand, the existing standardisation of attitudes and behaviours, which are mental problems stop being one and are seen as dangers to eliminate. On the other hand, taboos and silences related with these diseases lead us to a personal and social debate which breaks the barriers that prevent action as soon as possible and much earlier before the suicidal behaviour enters their minds. The ultimate objective is shaking minds and lives which are suffering silently and in solitude in order not to engross the horrendous statistics of suicide. The key, which is used in the campaign, is the idea that they imagine a picture of their lives, by themselves, in their surroundings, in society in general, and it is necessary to repaint their image and set themselves free.

  • Cubaik by Beatriz Sánchez Vaquerizo

    Cubaik

    Beatriz Sánchez Vaquerizo

    Este proyecto consiste en la realización de un juego de mesa inclusivo teniendo en cuenta a personas con diversidad funcional con gran necesidad de apoyo. Se han identificado diferentes dificultades con las dinámicas de juego convencionales. Durante el entendimiento de la dinámica a realizar, por no saber leer, no conocer los números, dificultades a la hora de formar parte de una dinámica grupal, dificultad de interacción con el entorno, etc. Lo que interfiere en el disfrute y motivación de personas con diversidad funcional hacia los juegos. Para que todos disfrutemos es necesario que ellos puedan participar de la manera más autónoma posible. El objetivo es crear una dinámica que se adapte a las necesidades que presentan, mediante el uso de elementos gráficos y diferentes estímulos. Conseguir un momento de diversión en grupo para fomentar la interacción con su entorno y así, perseguir la máxima adaptación a la sociedad. El target serían aquellas familias en el que haya algún miembro con diversidad funcional y centros que hagan uso de él para sus dinámicas en el aula. Está adaptado y enfocado para aquellas personas con un nivel cognitivo bajo, por lo que aquellas personas con un nivel cognitivo mayor también podrían jugar. Al igual que personas con otras situaciones distintas, gracias a las características inclusivas del juego.

    INGLÉS

    This project consists of the realization of an inclusive board game taking into account people with functional diversity with great support needs. Different difficulties with conventional game dynamics have been identified. Like the understanding of the dynamics itself, difficulties due to not knowing how to read, not knowing numbers, difficulties of being part of a group dynamic, difficulty interacting with the environment, etc. What interferes in the enjoyment and motivation of people with functional diversity towards them. In order for all of us to enjoy it, it is necessary that they can participate in the most autonomous way possible. The goal is to create a dynamic that suits their needs, through graphic elements and different stimuli. To have a moment of fun in a group, to encourage interaction with their environment and pursue maximum adaptation in society. The target would be those families in which there is a member with functional diversity and centers that make use of it for their dynamics in the classroom. It is adapted and focused for those with a low cognitive level, so those with a higher cognitive level could also play. As well as people with other situations, thanks to the inclusive features of the game.

  • Devenir by Ariadna Martínez Velasco

    Devenir

    Ariadna Martínez Velasco

    Devenir es un libro sobre objetos que cuentan historias. Éstos pueden pasar desapercibidos, pero realmente forman una gran parte de nuestras vidas. Por ello, este producto editorial, reúne las historias que les rodean, divididos en diferentes partes de una casa, ya que es donde la mayoría de ellos se localizan. Todas estas historias fueron redactadas a partir de una serie de entrevistas con más de 25 personas. A lo largo de todo el libro, estas historias han sido contadas, a parte de por el texto, por fotografías documentales de los propios objetos, pero también de su entorno. Se ha querido así explorar historias a través de los objetos, de la historia, del paso del tiempo, de la memoria española y de los recuerdos. Devenir es un espacio seguro para todo tipo de historias y objetos, donde nunca caerán en el olvido. Todo esto trata de emocionarse, empatizar y hacer una revisión en la memoria española. A parte del producto editorial, se decidió crear una editorial, Neue, que apoyase a proyectos como éste. También una campaña de publicidad y una web para la promoción del libro y su venta.

    Inglés

    Devenir is a book which tells stories’ objects. They can be unnoticed, but, theey are reeally important in our lifes. Because of that, this editorial product gathers the stories that surround them, in different parts of a house, where most of them stay. All these stories where written through more than 25 interviews. Through the most part of the book, these stories have been explained by texts and documetary photographies, but, also, by their environment. We want to explore stories through objects, history, course of time, Spanish memory and memories. Devenir is a safe place for all type of stories and objects, where they will never be forgotten. All this is about getting emotional, empathize and making a review in the Spanish remembrance. We also create a book editorial, Neue, where projects like this one are welcome. Also, an advertising campaing and a web, where you can buy the book.

  • Diario de bitácora by Marina González Martínez

    Diario de bitácora

    Marina González Martínez

    Este proyecto busca desarrollar un fotolibro en el que se muestre un proceso de transformación tanto personal como creativa enmarcada cronológicamente en los 9 meses de gestación del proyecto de fin de carrera. Se busca la creación de una publicación autoeditada en la que se explore la capacidad narrativa de las imágenes y los textos a través de las secuenciación de imágenes, la repetición de elementos y la creación de narrativas complejas estructuradas en varios niveles de comprensión. El reto consiste en la documentación, autoedición y posterior comunicación de este proceso de forma que el objeto final aporte significado al contenido y ayude a transmitir el concepto.

    Inglés

    This project seeks to develop a photobook that speaks about a process of personal and creative transformation framed chronologically in the 9 month period of development of the Final Year School Project. The creation of a self-published publication is sought in which the narrative capacity of images and texts is explored through the sequencing of images, the repetition of elements and the creation of complex narratives structured at various levels of understanding. The challenge consists of the documentation, editing work and subsequent communication of this process so that the final object adds meaning to the content and helps to convey the concept.

  • Distorsión by Elisa De Paolis Robles

    Distorsión

    Elisa De Paolis Robles

    El presente proyecto de fin de grado consiste en el desarrollo de un lanzamiento de una artista emergente del Trap en España, Distorsión por Elisa De Paolis. Con él se busca impactar en el mercado mediante el uso de un universo gráfico conceptual y una distribución y promoción apoyados en medios digitales. Este TFG nace de la existencia de mi alterego, Elisa De Paolis, una artista musical emergente en el Trap. Hace meses desarrolló un EP (siglas de extended play, como un álbum pero con menos canciones), Distorsión que habla sobre una problemática muy presente en la actualidad, la distorsión de la identidad con el objetivo de encajar en la sociedad. Así, como diseñadora gráfica decidí dar forma a este proyecto de manera profesional como Trabajo de Fin de Grado. El género Trap surgió en los barrios pobres y plasmaba la precariedad. De ahí una estética con pocos recursos y basada en la misma temática de siempre: sexo, drogas y dinero. Pero a lo largo del tiempo este género evoluciona y se expande, cambia. Ahora lo producen todo tipo de personas que tratan temáticas diferentes. Sin embargo, heredando la estética pobre de su origen, se queda estancada visualmente y no explora nuevas maneras de comunicar fuera de este modelo antiguo. Todo esto viene fomentado por una cultura fast-food en la que la producción del arte se masifica de una manera insana en la que se prioriza la cantidad antes que la calidad. Este proyecto busca impactar en el mercado, y lo hará desarrollando todo un universo gráfico conceptual con el que narrar la historia de una manera visual, atractiva y diferente, lo cual conlleva el diseño de la identidad visual del producto, un videoclip, una web introductoria y las redes sociales de la artista. A su vez se buscará la conexión con el público joven mediante la transparencia, la interacción y los estímulos visuales. Este proyecto nos cuenta una historia sonora de manera original mediante el diseño gráfico, en un género musical en el que no estamos acostumbrados a ver proyectos conceptuales y menos por artistas emergentes. Distorsión supone novedad en el género y con ello abre camino a Elisa De Paolis para dejar huella y hacerse hueco en el mercado gracias al impacto de este proyecto.

    Inglés

    This final degree project consists of the development of a launching of an emerging Trap artist in Spain, Distorsión by Elisa De Paolis. It seeks to impact the market through the use of a conceptual graphic universe and a promotion supported by digital media. This TFG is born from the existence of my alterego, Elisa De Paolis, an emerging musical artist in trap. Months ago she developed an EP, “Distortion” that talks about a very present problem nowadays, the distortion of identity in order to fit into society. As a graphic designer I decided to shape this project in a professional way as a Final Degree Project. The Trap genre emerged in poor neighborhoods and reflected the precariousness. Hence an aesthetic with few resources and based on the same theme as always: sex, drugs and money. But over time this genre evolves and expands, changes. Now it is produced by all kinds of people dealing with different themes. However, inheriting the poor aesthetics of its origin, it remains visually stagnant and does not explore new ways of communicating outside this old model. All this is fostered by a fast-food culture in which the production of art is massified in an unhealthy way in which quantity is prioritized over quality. This project seeks to impact the market, and will do so by developing a whole conceptual graphic universe with which to tell the story in a visual, attractive and different way, which involves the design of the visual product identity, a video clip, an introductory website and social networks of the artist. At the same time, we will seek to connect with young audiences through transparency, interaction and visual stimuli. This project tells a sound story in an original way through graphic design, in a genre in which we are not used to seeing conceptual musical projects and even less by emerging artists. Distorsión is a novelty in the genre and opens the way for Elisa De Paolis to make a mark and make a niche in the market thanks to the impact of this project.

  • Doki by Tatiana Silva Valera

    Doki

    Tatiana Silva Valera

    Uno de los grandes retos que se encuentra dentro del mundo de la enseñanza hoy en día, es el encontrar un método que ayude a combatir uno de los mayores enemigos de los estudiantes, la procrastinación. La desmotivación estudiantil y la falta de capacidad a la hora de tomar decisiones, se suman a la mala gestión del tiempo la cual lleva a la creación de plannings irrealistas, y como consecuencia, el conocido como “burnout”. A partir de esta preocupación, surge Doki, una app pensada de manera exclusiva para la gestión y organización de los estudiantes. Una herramienta que, además de permitir ver de manera visual las tareas a realizar, les ayudará a la toma de decisiones con respecto al tiempo del que disponen, y que irá aprendiendo del ritmo de cada estudiante. Creando así, un método de organización a medida para cada usuario.

    Inglés

    One of the great challenges in the world of teaching today is to find a method to help combat one of the biggest enemies of students, procrastination. Student demotivation and lack of ability to make decisions, in addition to poor time management which leads to the creation of unrealistic schedules, and as a consequence, the so-called “burnout”. From this concern, Doki arises, an app designed exclusively for the management and organization of students. A tool that, in addition to allowing them to visually see the tasks to be performed, will help them to make decisions regarding the time they have available, and that will learn from the pace of each student. Thus creating a customized organization method for each user.

  • El arte de sobrevivir by María Cristina García-Sanfrechoso Moreta

    El arte de sobrevivir

    María Cristina García-Sanfrechoso Moreta

    El arte de sobrevivir es una campaña de concienciación mediante medios visuales y físicos para incentivar el consumo local en el céntrico barrio de Lavapiés, su objetivo es dar a conocer pequeños comercios que han ido cayendo en el olvido debido a la masificación de grandes superficies y la gentrificación.

    Inglés

    El arte de sobrevivir is an awareness campaign through visual and physical means to encourage local consumption in the central neighborhood of Lavapiés, its objective is to publicize small businesses that have been falling into oblivion due to the overcrowding of superstores and gentrification.

  • El Contrato by Gonzalo Centeno Carracedo

    El Contrato

    Gonzalo Centeno Carracedo

    Este proyecto versa sobre el proceso de creación de un cómic "El Contrato" que narra la historia y las vicisitudes de Ignacio Martín, que sueña con emprender un nuevo negocio, fundar la mayor fábrica de quesos de Castilla en los años cuarenta. Las razones por las que he seleccionado este trabajo son personales, siendo bisnieto de uno de los fundadores de la fábrica, con este trabajo pretendo rendirle un homenaje por el enorme esfuerzo y empeño que ha demostrado a lo largo de su vida. La intención es la de promocionar la historieta a través de mi web personal y del case study realizados como complemento del TFG y poder darme a conocer como ilustrador.

    Inglés

    This project deals with the process of creating a comic "The Contract" that tells the story and the vicissitudes of Ignacio Martín, who dreams of starting a new business, founding the largest cheese factory in Castile in the 1940s. The reasons why I have selected this work are personal, being the great-grandson of one of the founders of the factory, with this work I intend to pay tribute to him for the enormous effort and commitment he has shown throughout his life. For others, with this little graphic novel I could promote myself as an illustrator and designer, as well as its dissemination for a possible publication.

  • EXENZA by Pablo García Robla

    EXENZA

    Pablo García Robla

    El sector del merchandising de arte está en constante crecimiento y ha sufrido cambios drásticos a lo largo del tiempo, tanto en la manera en la que el consumidor piensa sobre el producto de arte, como en las transformaciones de los lugares en los que los compra. La multitud de objetos encontrados en las tiendas de los museos hacen que exista una gran competitividad por captar la atención del cliente, y por lograr productos atractivos tanto para las tiendas de los museos, como para los visitantes a las exposiciones. En este estudio investigamos las anteriores veces en las que se han buscado nuevas maneras de interacción con objetos inspirados en el arte. Proponemos una nueva categoría de producto de arte, que está muy poco explotada en este sector, pero muy extendida en el campo del cine y las series, y que resulta muy atractiva para los amantes de la cultura y el arte. Planteamos una marca que se dedica a la reproducción y fabricación de objetos encontrados en obras de arte para su venta. Proponemos una serie de objetos como productos iniciales para la creación de un sistema de packaging, una plataforma web para su venta y una campaña publicitaria digital y de exteriores. Esperamos que esta investigación demuestre la viabilidad de este nuevo tipo de producto y muestre una marca con una serie de piezas que consigan transmitir al público la esencia del producto.

    Inglés

    The art merchandising sector is constantly growing and has undergone drastic changes over time, both in the way the consumer thinks about art products, and in the transformations of the places where they buy them. The multitude of objects found in museum shops makes it very competitive to grab the customer’s attention and be attractive both to museum shops and to visitors to the exhibits. This study investigates the previous times in which new ways of interaction with objects inspired by art have been sought. We propose a new category of art product, which is under exploited in this sector, but very widespread in the field of cinema and TV shows, and which is very attractive for culture and art enthusiasts. We propose a brand that produces and manufactures objects found in works of art to sell them. We propose a series of objects as initial products for the creation of a packaging system, a web platform for sale, and a digital and out of home advertising campaign. We hope that this research demonstrates the viability of this new type of product and showcases a brand that manages to convey the essence of the product to the public.

  • Fritzsch by Marta Aguinaco Díez

    Fritzsch

    Marta Aguinaco Díez

    Fritzsch es una marca de moda emergente fundada por Paula Fritzsch, una joven diseñadora española. Los principales valores que sigue la marca son la calidad y la importancia del proceso. El tratamiento de los materiales y su responsabilidad ecológica y ética sitúan a la marca en el territorio del lujo y slow fashion. La marca nos ofrece un estilo muy personal, que nace de las raíces e inspiraciones de la propia diseñadora. La idea de absorber todo aquello interesante que nos rodee, mezclar referencias y darle más importancia al proceso que al resultado está muy presente tanto en el proceso creativo de la marca como en sus prendas Se trata de un proyecto de marca global, donde se trabaja la identidad gráfica de la marca y su comunicación al exterior, lo cual nos lleva a una de las cuestiones más importantes a resolver: ¿Cómo ser reconocidos como una marca de lujo evitando el blanding? Otros factores que se deberán tener en cuenta son la necesidad de crear una red de clientes fieles que confíen en la marca y representar la misma idea de lujo, slow fashion y personalidad en todas las piezas de la marca. En primer lugar, se desarrollará el manual de identidad corporativa para la marca de manera que en todas sus piezas se reconozca una imagen consistente y reconocible. Es muy importante que se reconozca como una marca de lujo y responsable pero que se eviten los códigos ya establecidos para las firmas que utilizan este tipo de discursos. Además se desarrollará una web con el fin de que cumpla dos objetivos. Estará enfocada a la compra ya que este canal es su principal vía de venta y también se presentará con transparencia a la diseñadora y la marca, de manera que se cree esa red de confianza con nuestro público objetivo. Por último, la campaña de comunicación del lanzamiento de la marca y su primera colección sería lanzada a raíz de un fashion film, el cual daría pie al resto de contenidos digitales, en redes sociales, en editorial y gráfica exterior. En este caso se trata de una pieza casi aspiracional, ya que lleva al cliente a un universo algo utópico donde se muestran a la perfección la idea de naturaleza y proceso.

    INGLÉS

    Fritzsch is a fashion brand founded by Paula Fritzsch, a young Spanish designer. Its main values are quality and the importance of the process in its design and tailoring. The importance of the materials and the effort to be sustainable in an ethical way while reducing waste and pollution is what defines Fritzsch as a high-end slow fashion brand. The label offers a really personal approach to fashion, which is born of the designer’s references and inspirations. The idea of taking in everything interesting that surrounds us and perceiving the process as more important than the result is at the heart of the creative process of the brand and its clothes. The goal of this project is to create an identity that makes the brand stand out from the rest, including the graphic identity and communication of the brand. This brings us to the main question, how can we be perceived as a high-fashion brand without commiting to the blanding trend? Some other factors we ought to consider are the need to create a relationship with our clients so they can trust us and represent at the same time the luxury and sustainability with the personality of the brand in all our communication pieces. The corporate identity manual will be the first piece to be designed so all the others have a consistent and recognizable look. It is very important to be recognized as a luxury and sustainable brand while avoiding the usual aesthetic used by these kinds of labels. A web will also be designed so it can achieve its two main goals. The process will be focused on the sale of the pieces because this will be its main sales channel. It will also present the designer and the brand in a way that helps us create a community and gets our clients to trust us. Finally, the brand and first collection launch will be promoted with a campaign that starts with a fashion film. All the content that will be used in digital media, social media, editorial and outdoor advertising will come from it. It is almost an aspirational piece which brings our client to an utopian universe where you can feel the idea of nature and the process of things.

  • Ginkō by Cristina Pinilla García

    Ginkō

    Cristina Pinilla García

    Este Trabajo de Fin de Grado muestra un análisis de los espacios expositivos digitales, enfocado a crear uno propio. Se analiza la historia de la fotografía, centrándose en aquella contemporánea desde un punto de vista femenino, con el fin de poder hacerse un hueco en este mundo. Así se pretende crear un catálogo/fotolibro propio que sirva de ejemplo como exposición cero de esta nueva galería online.

    Inglés

    This Final Degree Project shows an analysis of digital exhibition spaces, with a view to creating one of its own. It analyses the history of photography, focusing on contemporary photography from a feminine point of view, in order to be able to make a place for itself in this world. The aim is to create a catalogue/photobook of its own that will serve as an example as a zero exhibition of this new digital gallery.

  • Grov. The Value of growth by Carlota Uriarte Jerez

    Grov. The Value of growth

    Carlota Uriarte Jerez

    Queremos evolucionar la experiencia de usuario de las personas mayores, que representan un segmento objetivo clave en la sociedad española debido a su peso demográfico, permitiéndoles tomar las riendas de la transformación digital y democratizar así la tecnología. Muchas personas mayores no utilizan los dispositivos informáticos modernos debido a las numerosas dificultades a las que se enfrentan en su uso. Éstas suelen ser el resultado de un cambio en las preferencias de diseño actuales y la necesidad de adaptarlas a los nuevos criterios de aprendizaje. Todas las generaciones tienen su hueco dentro del mundo digital menos nuestros mayores. Grov surge para ser la red social donde dar voz a los Grovers y cubrir sus necesidades. Nuestra aplicación incorpora la participación activa de los usuarios en el desarrollo de soluciones sencillas y eficaces para mejorar su bienestar, incluyendo el acceso a las herramientas que necesitan para disfrutar de una vida mejor. Una red social de comunicación sencilla y eficaz, con acceso a actividades y a la creación de estas para buscar y dar valor a nuestra comunidad. Y de la mano de los mejores partners que quieren formar parte de un cambio de paradigma en la era digital. Una plataforma socialmente responsable que tenga como centro al usuario y sus necesidades.

    Inglés

    We want to evolve the user experience of older people, who represent a key target segment in Spanish society due to their demographic weight, allowing them to take the reins of the digital transformation and thus democratise technology. Many older people do not use modern computing devices due to the many diculties they face in their use. These are often the result of a change in current design preferences and the need to adapt them to new learning criteria. All generations have their place in the digital world except our elders. Grov has emerged to be the social network where Grovers have a voice and where their needs can be met. Our application incorporates the active participation of users in the development of simple and eective solutions to improve their well-being, including access to the tools they need to enjoy a better life. A simple and eective social network for communication, with access to activities and the creation of activities to find and add value to our community. And hand in hand with the best partners who want to be part of a paradigm shift in the digital era. A socially responsible platform that has the user and their needs at its centre.

  • .HEET. La primera red social para Sneakaerheads. by Andrea Díaz Mancebo

    .HEET. La primera red social para Sneakaerheads.

    Andrea Díaz Mancebo

    Se trata de un proyecto de UX y UI en el cual he realizado el diseño y el prototipo de una plataforma que une el mundo de la compraventa de zapatillas, es decir todo el mercado secundario de particulares, con la comunidad del mismo. El fin es crear un lugar donde se pueda tanto ejercer la compra y la venta, como hablar o interactuar con gente de gustos similares. La plataforma está diseñada como una aplicación móvil. Todo esto se realiza a través de una interfaz tipo red social, para que todo el universo creado dentro de la aplicación sea mucho más cercana y real, mostrando tu contenido y viendo el de otros. Se han realizado tanto una investigación previa y un estudio de mercado, como un proceso de wireframes y prototipado con su consecuentes tests de usuarios. Para realizar el prototipo y los wireframes se ha utilizado el programa Figma. Desde el punto de vista del diseño gráfico, se ha realizado un diseño de la marca que acompaña a la aplicación con su correspondiente manual corporativo.

    Inglés

    This is a UX and UI project en which I have made the design and prototype of a platform that unites the world of buying and selling sneakers, that is, the entire secondary market of individuals, with its community. The purpose is to create a place where you can buy and sell, as well as talk or interact with people with similar tastes. The platform is designed as a mobile app. All this is done through a social network-type interface, so that the entire universe created within the application is much closer and more real, showing your content and seeing that of others. Both a previous investigation and a market study have been carried out, as well as a wireframe and prototyping process with its consequent user tests. To make the prototype and the wireframes, the program Figma has been used. From the point of view of graphic design, a brand design has been made that accompanies the application with its corresponding brand manual.

  • Hormiga subiendo al árbol by Valeria Xu

    Hormiga subiendo al árbol

    Valeria Xu

    Hormiga Subiendo al Árbol es una publicación semestral que cuenta las experiencias de los jóvenes de origen chino en España a través de sus testimonios personales. Las páginas reúnen historias en forma de ensayo, fotografía, poesía y más manifestaciones artísticas, para dar a conocer la realidad de esta segunda generación de migrantes. El objetivo es crear un espacio donde la diáspora pueda encontrarse y a su vez servir como vía de comunicación con el resto de la sociedad.

    Inglés

    Hormiga Subiendo al Árbol is a biannual publication that recounts the experiences of young people of Chinese origin in Spain through their personal testimonies. The pages bring together stories in the form of essays, photography, poetry and other artistic manifestations with the aim to show these second generation migrants’ realities. The goal is to create a space where the diaspora can meet each other, as well as to serve as a means of communication with the rest of society.

  • Iris. Diseño y desarrollo de una revista de cine by Violeta Sirera Blanco

    Iris. Diseño y desarrollo de una revista de cine

    Violeta Sirera Blanco

    Actualmente, en España no disponemos de revistas que informen sobre cine y, a su vez, incorporen el diseño como parte integral, generando textos multimodales enriquecidos. Las publicaciones especializadas existentes pueden resultar poco atractivas para el público, y las más generalistas, son revistas que tratan solo temas de actualidad, estrenos, críticas, etc. Este trabajo de fin de grado de Diseño Multimedia y Gráfico consiste en la creación de una revista sobre cine con un enfoque diferente al de las revistas habituales en España, en la que el diseño constituye uno de los principales atractivos. El objetivo es captar la atención del público e invitarle a leer sobre cine de una forma más sugerente y compleja, tanto por la manera de tratar el tema de la revista como por la estética. Se pretende que texto y elementos gráficos ofrezcan la posibilidad de una lectura participativa, en la que el contenido y su interpretación vengan dados por la simbiosis de los elementos constitutivos. Al tratarse de una revista, el eje principal del trabajo es la maquetación. Se ha buscado una maquetación atractiva para el público, que sea actual y sugerente y que permita una lectura fluida y sensitiva. Asimismo, también forma parte del trabajo el desarrollo de una marca y el planteamiento de cómo serían el resto de números, así como la campaña de publicidad.

  • Jizú. Videojuego de plataformas 2D by Marina Munárriz Berdión

    Jizú. Videojuego de plataformas 2D

    Marina Munárriz Berdión

    El proyecto desarrolla el estilo artístico y diseño de un videojuego con mecánica de plataformas, desplazamiento lateral y efecto de paralaje. Se sitúa en el terreno de otros videojuegos que crean una historia navegable con una estética similar a la de los cuentos ilustrados. La ilustración por tanto se convierte en el elemento principal del juego, construyendo los ambientes y escenarios por los que tiene que discurrir el personaje principal. En estos escenarios encontrará otros personajes secundarios con los que puede interactuar para resolver los puzles y continuar en su viaje. La propuesta incluye toda la imagen de producto, su diseño gráfico y campaña de publicidad además de los contenidos del juego y un artbook que recopila todas las ilustraciones.

    Inglés

    The project develops the artistic style and design of a video game with platform mechanics, side scrolling and parallax effect. It takes part in the field of video games that create a navigable story with an aesthetic similar to that of illustrated stories. Therefore, the illustration becomes the main element of the game, building the environments and scenarios through which the main character has to travel. In these scenarios you will find other secondary characters that you can interact with to solve the puzzles and continue on your journey. The proposal includes the entire product image, its graphic design and advertising campaign as well as the contents of the game and an artbook that compiles all the illustrations.

  • kahurangi studio by Ramón Ruiz-Alba Martínez

    kahurangi studio

    Ramón Ruiz-Alba Martínez

    El presente Trabajo Fin de Grado estudia el diseño, conceptualización e identidad de marca de un estudio de diseño gráfico independiente, con el medioambiente como motor de impulso y principal inspiración junto con el objetivo de ser real en algún punto en el futuro. Dicho estudio estará orientado a la identidad de marca, dirección de arte para proyectos de campañas, dirección de arte para proyectos editoriales y de packaging; por lo que se han investigado y analizado una selección de estudios de diseño gráfico para consolidar el trabajo. Para la realización del Trabajo Fin de Grado se han seguido unas pautas que establecen las fases: análisis, organización, planteamiento y producción. A través de un análisis de la competencia, se ha conseguido un enfoque preciso de la dirección que el proyecto tiene que tomar para consolidarse como posible y realizable.

    Inglés

    In this bachelor thesis it is studied an independent graphic design studio’s conceptualization and brand identity with the environment as the engine and main inspiration with the objective of become an actual studio at some point in the future. The studio will be oriented towards branding, rebranding and art direction for campaigns, editorial and packaging design, hence a selection of others graphic design studios from the competence have been analyzed and studied in order to strengthen the thesis. For the realization of this thesis, some guidelines have been followed to stablish the phases: analysis, organization approach and production. Through the analysis of the competition, it’s been achieved a more precise approach of the direction the project ought to take in order to consolidate as a feasible project.

  • Kihky by Ane Arana Alonso

    Kihky

    Ane Arana Alonso

    La creatividad es fundamental para el desarrollo de la persona, en ella se plasma nuestra identidad, creencias y experiencias. La identidad es el conjunto de rasgos característicos de un individuo, como sus actitudes y habilidades, su carácter, su temperamento, sus virtudes y sus carencias, los cuales permiten que este se diferencie de los demás y reconozca su individualidad y su personalidad. Las creencias son verdades subjetivas, algo que el sujeto considera cierto, y no debe ser confundida con la verdad objetiva; son parte de nuestra vida y pueden ser personales, sociales o culturales. Y la experiencia es un suceso, hecho o situación que se vive y que ayuda a moldear tu personalidad. Estas se convierten en experiencias de aprendizaje que nos sirven para enfrentarnos a las situaciones que nos presenta la vida. Todo ello hace que habiendo transcurrido mi vida en el País Vasco en dos localidades muy diferentes, me haya influenciado y enriquecido con la cultura que ofrecen. Mi niñez la pasé en Donostia, es uno de los lugares más bonitos del mundo con el mar como atractivo y un lugar de gran inquietud cultural pues son muchas las actividades tanto nacionales como internacionales como el cine, música, danza y pintura. Es una capital que está abierta al mundo con un gran abanico cultural. En mi caso he tenido la suerte de tener una familia amante del arte; mi padre es pintor (Valentín Arana) su pintura es figurativa y pinta al óleo, siempre motivos vascos; paisajes, marinas, retratos y escenas cotidianas. Su pintura se ha expuesto en numerosas ocasiones y ha sido una inspiración pues me ha enseñado a entender y amar la pintura. Por otro lado mi abuela tenía una Galería de arte donde exponía solo pintura y con ella hemos visitado muchas exposiciones y hemos ido a mercadillos. Después me trasladé a Arrasate, un pueblo industrial del interior de Guipúzcoa, con gran arraigo cultural vasco; donde el euskera predomina como idioma y todo lo que conlleva la cultura vasca como: pelota, harrijasotzailes, aizkolaris, dantza, txistu y mucho más. Es un pueblo con identidad propia en el que me he aprendido mucho Todo ello me enriqueció y me dio la oportunidad de desarrollar una creatividad independiente, con iniciativa, con confianza y herramientas para lograr los objetivos con seguridad y éxito. La cultura vasca es una de las más ancestrales del mundo. Además de su lengua el euskera, su bandera la ikurriña y otros símbolos tan característicos como la txapela o su juego de pelota, esta rica cultura encierra muchos otros secretos que se entienden cuando convives con ella. Su simbología es muy rica y se crea para reforzar su identidad. Para llevar a cabo el Proyecto me he basado en mi cultura y en mis gustos por lo artesanal en el vestir. Mi objetivo son prendas de vestir que me identifiquen y que se fundamenten en el hecho de ser de origen vasco, y con un proceso de elaboración artesanal tanto en textil como en ganchillo.

    INGLÉS

    Creativity is fundamental for the development of the person, in which our identity, beliefs and experiences are embodied. Identity is the set of characteristic traits of an individual, such as attitudes and skills, character, temperament, virtues and deficiencies, which allow him to differentiate himself from others and to recognise his individuality and personality. Beliefs are subjective truths, something that the subject holds to be true, and should not be confused with objective truth; they are part of our lives and can be personal, social or cultural. And experience is an event, fact or situation that you live through and that helps to shape your personality. They become learning experiences that help us to cope with the situations that life presents us with. All this means that having spent my life in the Basque Country in two very different places, I have been influenced and enriched by the culture they offer. I spent my childhood in Donostia, one of the most beautiful places in the world with the sea as an attraction and a place of great cultural interest as there are many national and international activities such as cinema, music, dance and painting. It is a capital that is open to the world with a wide range of cultural activities. In my case I have been lucky enough to have an art-loving family; my father is a painter (Valentin Arana) and his painting is figurative and he paints in oils, always with Basque motifs: landscapes, seascapes, seascapes, portraits and everyday scenes. His paintings have been exhibited on numerous occasions and he has been an inspiration because he has taught me to understand and love painting. On the other hand, my grandmother had an art gallery where she exhibited only paintings and with her we visited many exhibitions and went to street markets. Then I moved to Arrasate, an industrial town in the interior of Guipúzcoa, with a deep-rooted Basque culture; where the Basque language is predominant and all that Basque culture entails such as: pelota, harrijasotzailes, aizkolaris, dantza, txistu and much more. It is a town with its own identity in which I have learnt a lot. All this enriched me and gave me the opportunity to develop an independent creativity, with initiative, confidence and tools to achieve my goals with confidence and success. Basque culture is one of the most ancient in the world. In addition to its language, the Basque language, its flag, the ikurriña, and other characteristic symbols such as the txapela or its ball game, this rich culture holds many other secrets that are understood when you live with it. Its symbolism is very rich and is created to reinforce its identity. To carry out the project I have based myself on my culture and my taste for handmade clothing. My aim is to create garments that identify me and that are based on the fact that I am of Basque origin, and with a handmade process in both textile and crochet.

  • KOOL SKOOL by Bárbara Del Pino De la Serna

    KOOL SKOOL

    Bárbara Del Pino De la Serna

    KOOL SKOOL es el nuevo juego de mesa para aprender inglés desde una edad muy temprana. Con este juego, el niño podrá experimentar, juntar y conectar las piezas de forma plana o tridimensional, mientras explora el mundo de la naturaleza y de los animales, tanto en inglés como en castellano. El juego va dirigido a compradores innovadores, interesados en invertir en la educación de los más pequeños.

    Inglés

    KOOL SKOOL is the new board game to learn english from a very young age. With this game, the child will be able to experiment, join and connect the pieces in

    two-dimensional as well as three- dimensional, while exploring the

    world of nature and animals, in English ans Spanish. The game goes for does buyers that look for innovation as well as being interested in investing on the yougest’s educacion

  • La Ruta by María García Vega

    La Ruta

    María García Vega

    La propuesta para este Trabajo de Fin de Grado se trata de un libro sobre la historia y la evolución musical que experimentó el movimiento valenciano conocido como «la Ruta del Bakalao». Relata su desarrollo a través de la narración, la fotografía y la propia música, complementando la parte informativa del libro con un CD que incluye las canciones más relevantes de la Ruta. El proyecto adapta la historia a un público joven, a través de una propuesta gráfica que combina un diseño actual con la estética ochentera de la Ruta.

    Inglés

    The idea for this Final Degree Project is a book about the history and musical evolution experienced by the movement originated in Valencia known as «la Ruta del Bakalao». The project tells its development through narration, photography and music itself, complementing the informative part of the book with a CD that includes the most relevant songs of the Route. This project adapts the story to a young audience through a graphic proposal that combines a modern and trendy design with the Route’s eighties aesthetics.

  • Las Ratas by Alicia Sánchez Olmedo

    Las Ratas

    Alicia Sánchez Olmedo

    Las Ratas se trata de un corto de animación que reflexiona sobre la problemática de la identidad cultural en el occidente globalizado. ¿Cómo se desarrollaría una personalidad visual de la ciudad de Madrid y cómo evolucionaría la misma con el paso del tiempo? Las urbes europeas crecen difuminando sus fronteras. La cultura, el arte, el diseño, la infraestructura y los intereses sociales se han unificado en el S XXI debido al uso generalizado de Internet y el Libre Mercado. En esta pieza íntima y personal se recoge la pérdida de la memoria individual y colectiva en forma de una animación experimental con técnicas mixtas a través de escenarios, carteles, sonidos y texturas que transmiten la atmósfera de la ciudad.

    Inglés

    Las Ratas is an animated short film that ponders on the way that globalisation has affected west culture. How do we imagine a Madrid visual personality and how would it evolve over time? European cities grow by blurring their frontiers. Culture, art, design, infrastructure and social interests have been unified in the 21st century due to the widespread use of the Internet and the open market. In this intimate and personal piece, the loss of individual and collective memory is shaped by an experimental animation with mixed techniques through scenarios, posters, sounds and textures that evoke the city´s atmosphere.

  • Limbo Archive by Irene Bermejo Pérez

    Limbo Archive

    Irene Bermejo Pérez

    Limbo Archive es una revista de fotografía realizada con pocos medios que pretende dar a conocer a fotógrafos emergentes que buscan hacerse un hueco en el sector, promoviendo de este modo su sinergia creativa. Está dirigida principalmente a jóvenes amantes de la fotografía, profesionales o amateur, y busca ser didáctica mientras muestra gran cantidad de instantáneas tratadas como arte y como un medio de expresión personal.

    Inglés

    Limbo Archive is a photography magazine produced with limited means that aims to showcase emerging photographers who are trying to make a name for themselves in the sector, thus promoting their creative synergy. It is aimed primarily at young lovers of photography, professional or amateur, and seeks to be didactic while showing a large number of shots treated as art and as a means of personal expression.

  • Los Patios by Carlos Márquez Fernández

    Los Patios

    Carlos Márquez Fernández

    Este proyecto se centra en la creación de una iniciativa para el Ayuntamiento de Córdoba que tiene como finalidad el conocer la historia, la arquitectura y su fusión con las plantas mediante la fiesta nacional de los patios de Córdoba y el desarrollo de su identidad visual, el branding y su campaña de comunicación. El proyecto consiste en destacar los patios que se presentan en el concurso y transmitir la información de su historia y antigüedad a través del mobiliario y sus plantas con un carácter divulgativo y diferenciador de otras fiestas nacionales. En el proyecto se recopilarán las gráficas que se han utilizado desde los inicios de esta fiesta en el 1933 hasta la actualidad, para después trabajar en la creación de una identidad clara y atractiva. Para que el cliente o potencial asistente de esta fiesta independientemente de su edad o género, sea turista o habitante, pueda verse interesado por este evento. De esta forma, se comprobará la importancia del diseño gráfico en la difusión cultural dentro del contexto presente, en el cual los elementos audiovisuales y las nuevas tecnologías cada vez se hacen más notorias. Asimismo, se pondrá de manifiesto el papel fundamental que desempeña el diseño gráfico como elemento de comunicación entre las instituciones públicas y los ciudadanos.

    Inglés

    This project focuses on the creation of an initiative for the City Council of Córdoba that aims to know the history, architecture and respect for this architecture and its fusion with plants through the national festival of the patios of Córdoba and the development of its visual identity, branding and its communication campaign. The format consists of highlighting the patios that are presented in the contest and transmitting the information of their history and antiquity through the furniture and its plants with an informative and differentiating character from other national holidays. The project will consist from the compilation of the graphs that have been used since the beginning of this party in 1933, to the present, analyze and find a powerful and clear visual identity, so that the client or potential attendee of this party regardless of their age or gender, be it tourist or inhabitant, you may be interested in this event. In this way, we verify the importance of graphic design in cultural dissemination within the present context, in which audiovisual elements and new technologies are becoming increasingly notorious. We also highlight the fundamental role that graphic design plays as an element of communication between public institutions and citizens.

  • Luamm, Dispensador Inteligente para niños by Fransheska Martínez Otero

    Luamm, Dispensador Inteligente para niños

    Fransheska Martínez Otero

    Luamm es un dispensador inteligente que funciona a través de una aplicación para móviles. El dispensador está diseñado para ser un asistente virtual para todos los niños de aproximadamente 4 a 10 años de edad. Luamm está respaldado bajo una amplia marca enfocada en el público infantil, además de proporcionar la calidad, seguridad y experiencia que fomenta. Luamm es un dispensador inteligente y su función principal es dispensar, sin embargo, dentro sus funciones secundarias está el fomentar la sana enseñanza de los hábitos correctos en los niños de la mano de la tecnología.

    Inglés

    Luamm is a smart dispenser that works through a mobile app. The dispenser is designed to be a virtual assistant for all children from approximately 4 to 10 years of age. Luamm is backed under a broad brand focused on the children’s audience, in addition to providing the quality, safety and experience it promotes. Luamm is a smart dispenser and its primary function is to dispense, however, within its secondary functions is to encourage the healthy teaching of correct habits in children by the hand of technology

  • Maison Folie by Arnaldo Sanz García

    Maison Folie

    Arnaldo Sanz García

    Bienvenidos a la Maison Folie, bienvenidos a un proyecto real realizado desde el cariño, la pasión por la moda y la intención de recrear el concepto de la elegancia. Nuestro propósito es crear una marca de moda de lujo, darle un enfoque diferente al lujo actual creando desde cero una comunidad que vaya de la mano con las nuevas tendencias y creencias mundiales. Innovar para recrear la manera de pensar del consumidor y sobre todo innovar en el diseño, en los materiales y darle especial importancia a la manera de transmitir el lujo.

    Hoy en día la percepción del lujo está sujeta a determinados sectores sociales, factores económicos y hasta lugares. La principal idea es conseguir transmitir el lujo en torno a productos de calidad, desarrollo del diseño y conseguir transmitir esta pasión a todo amante de nuestros conceptos. Nos encontramos en un mundo completamente globalizado en la que pocas empresas mantienen el poder de la producción, la venta y la moda. Tras varios años analizando estos comportamientos de cerca surge la idea de creación de una marca revelación que consiga establecer al comienzo los esquemas de una marca de lujo. Para ello comenzamos a diseñar la Maison Folie. El objetivo del TFG está basado en conseguir llegar al nivel de las grandes firmas en cuanto a diseño, transmitir esa sensación de lujo, de storytelling y de savoir-faire que revuelven las tripas de cualquier consumidor.

    Conseguir entrar en un mercado en constante desarrollo y en constante movimiento para crear las tendencias de primera mano, los comportamientos sociales y una comunidad con un pensamiento paralelo a la marca. Tanto nuestro diseño como nuestro producto irán dirigidos a todo tipo de público dando especial importancia a la integración y libertad de nuestro consumidor. Este es un espacio libre de odio, razas, sexos, orientaciones sexuales, banderas o clases sociales.

    Generar una comunidad transgresora y original es la principal misión. La marca busca romper con todos los estereotipos generados a lo largo de la historia, como nuestro nombre indica buscamos crear una Maison que defienda la libertad y exprese la forma de ser de cada una de las personas que nos elijan. Para entender el concepto de la marca es fundamental dejar claro varios conceptos: Elegancia, Innovación y Tecnología. La idea de situarse como marca de lujo no parte de la ambición económica ni de la ostentación, nace de la idea de generar un sentimiento de lujo al consumidor, de innovar al completo en materiales tanto sostenibles como de alta gama y nace a raíz de situarnos en uno de los sectores con mejores creativos del mundo. A su vez conectar con nuestro público es fundamental por eso es una marca conectada directamente con la música, el arte y la tecnología. Encontraremos piezas de todo tipo desde visuales, auditivas o sensoriales.

 

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