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ARO
Yeniffer Estrada Redondo
ARO es una coctelería de macerados que reinterpreta la coctelería clásica desde una mirada más consciente. Trabajamos con ingredientes locales y de temporada, aplicando la técnica del pre-batch y la filosofía zero waste. Apostamos por el máximo aprovechamiento, menos desperdicio y cócteles más bajos en calorías, sin sacrificar sabor. Somos una alternativa más saludable, más honesta, más sensorial. En un mundo de prisas y pantallas, ARO invita a volver a lo esencial: beber bien, conectar mejor y disfrutar de cada momento.
INGLÉS
ARO is a maceration cocktail bar that reinterprets classic mixology from a more conscious perspective. We work with local and seasonal ingredients, applying the pre-batch technique and embracing the zero-waste philosophy. Our focus is maximum utilization, less waste, and lower-calorie cocktails without sacrificing flavor. We offer a healthier, more honest, and more sensory alternative. ARO invites you to return to the essentials in a world of rush and screens: drink well, connect better, and savor every moment.
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Atikum
Ana González Amorós
Este Trabajo Fin de Grado propone la creación de Atikum, una nueva marca de joyería que surge como respuesta a un sentimiento de ahogo y rapidez producido por el consumismo acelerado. No solo se sugiere una marca nueva, sino también un nuevo concepto de venta que reconozca emociones como la ilusión y el apego. Bajo estas condiciones, Atikum surge como una propuesta cuyos valores fundamentales son la calidad, la exclusividad y la cercanía. Se inspira en un pueblo indígena, de donde proviene el nombre, que basa su economía en la elaboración de pedrería original. Este detalle fue vital para el diseño, concebido para crear una conexión intensa con los clientes, mediante un diseño meticuloso y único. El objetivo principal de este proyecto es desarrollar el concepto desde cero, explorando la forma más eficiente de reconstruir los vínculos que conectan de manera auténtica al cliente con los productos, diferenciándose del paradigma del fast fashion. A través de este estudio, se pretende demostrar que una marca bien diseñada puede ir más allá y perdurar en el tiempo y en la memoria.
INGLÉS
This thesis proposes the creation of Atikum, a new jewelry brand that arises in response to a feeling of anxiety and haste caused by accelerated consumerism. Not only is a new brand suggested, but also a new sales concept that recognizes emotions such as excitement and attachment. Under these conditions, Atikum emerges as a proposal whose fundamental values are quality, exclusivity, and closeness. It is inspired by an indigenous community, from which the name is derived, that bases its economy on the crafting of original jewelry. This detail was vital for the design, conceived to create an intense connection with customers through meticulous and unique design. The main objective of this project is to develop the concept from scratch, exploring the most efficient way to rebuild the connections that authentically link the customer with the products, differentiating from the fast fashion paradigm. Through this study, it is intended to demonstrate that a well-designed brand can go beyond and endure over time and in memory.
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Como imaginan los ciegos
Nuria Moreno Guerrero
“Como imaginan los ciegos” es un proyecto que nace con la intención de cuestionar la hegemonía visual en la manera en que habitamos y comprendemos nuestras ciudades. Surge como una propuesta disruptiva que une a personas videntes e invidentes a través de una experiencia sensorial diseñada para redescubrir Madrid a través de los sentidos. Frente a una sociedad hiperestimulada y acelerada, esta iniciativa invita a desacelerar, a sentir, y a reaprender a mirar con el tacto, el oído, el gusto, el olfato y la vista desde otro paradigma. La solución planteada toma forma en un pack sensorial que, desde el momento en que es recibido, da comienzo a una experiencia íntima, crítica y empática. Este pack contiene distintos elementos diseñados para activar los cinco sentidos: un cóctel que traduce los sabores y olores característicos de Madrid; una guía-archivo que recoge planes y propuestas que rehúyen del turismo superficial y fomentan el descubrimiento personal; una cinta de cassette con un QR que conecta al oyente con los sonidos identitarios de la ciudad. Cada pieza está pensada para abrir una nueva vía de percepción y crear una ciudad común más inclusiva. Este trabajo busca romper las brechas sociales establecidas, para poder ayudar y aprender los unos de los otros. Es un proyecto que nace de la colaboración directa con personas ciegas y que se construye desde la empatía, el diálogo y la escucha activa. El objetivo no es solo mejorar la accesibilidad, sino generar una transformación en la manera en que concebimos el diseño, el urbanismo y la experiencia urbana. “Como imaginan los ciegos” es, en esencia, una invitación a sentir de nuevo, a detenerse, a convivir. Una propuesta sensorial que plantea una nueva forma de conocer lo cotidiano. Porque no se trata solo de ver, sino de imaginar, compartir y redescubrir el mundo juntos, con todos los sentidos.
INGLÉS
“How Blind People Imagine” is a project born from the intention to question the visual hegemony in the way we inhabit and understand our cities. It emerges as a disruptive proposal that brings together sighted and blind individuals through a sensory experience designed to rediscover Madrid through the senses. In contrast to a hyperstimulated and fast-paced society, this initiative invites us to slow down, to feel, and to relearn how to see through touch, hearing, taste, smell, and vision from a different paradigm. The proposed solution takes shape in a sensory pack that, from the moment it is received, initiates an intimate, critical, and empathetic experience. This pack contains various elements designed to activate the five senses: a cocktail that translates the characteristic flavors and aromas of Madrid; a guide-archive that includes plans and suggestions that move away from superficial tourism and encourage personal discovery; and a cassette tape with a QR code that connects the listener to the city’s most identifying sounds. Each item is conceived to open a new channel of perception and to help build a more inclusive shared city. This project seeks to break down established social barriers so that we may learn from and help one another. It is built through direct collaboration with blind individuals and is rooted in empathy, dialogue, and active listening. The aim is not only to improve accessibility but also to transform how we understand design, urbanism, and the urban experience itself. “How Do Blind People Imagine?” is, at its core, an invitation to feel again, to pause, to coexist. A sensory proposal that redefines how we engage with the everyday. Because it’s not just about seeing—it’s about imagining, sharing, and rediscovering the world together, with all our senses.
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Delbarrio
Antonio Sánchez Partida
Es una iniciativa que ayuda a regenerar el tejido social de los barrios, promoviendo el acceso al ocio, la cultura y el deporte mediante una app enfocada a los jóvenes. La propuesta consiste en desarrollar una aplicación que centralice la oferta cultural y de ocio de los distritos. Dirigida a un público joven, promueve el descubrimiento de actividades locales. La app colabora con asociaciones vecinales y diversos organismos públicos y privados, creando un puente que favorezca la interacción entre estas entidades y los jóvenes, fomentando vínculos entre ambas partes. Para el desarrollo del proyecto, se usó la metodología del doble diamante. Los resultados de la investigación confirman que hay una desconexión de los jóvenes con la oferta cultural de sus distritos. El proyecto se desarrolla en el distrito de Villaverde, pero es escalable a otros distritos que deseen aplicarlo. En conclusión, para acercar la oferta a un público joven, es necesario invertir en diseño gráfico y UX/UI, creando plataformas que hablen su mismo lenguaje y capten su atención.
INGLÉS
It is an initiative that helps to regenerate the social fabric of the neighborhoods, promoting access to leisure, culture and sports, through an app focused on young people. The proposal is to develop an application that centralizes the cultural and leisure offer of the districts. Aimed at a young audience, it promotes the discovery of local activities. The app collaborates with neighborhood associations and various public and private organizations, creating a bridge that favors interaction between these entities and young people, fostering links between both parties. For the development of the project, the double diamond methodology was used. The results of the research confirm that there is a disconnection of young people with the cultural offer of their districts. The project is being developed in the district of Villaverde, but it is scalable to other districts that wish to apply it. In conclusion, to bring the offer closer to a young audience, it is necessary to invest in graphic design and UX/UI, creating platforms that speak their language and capture their attention
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Dislike. Puedes cambiarlo
Lucía Fernanda Gutiérrez Vinader
Dislike surge como respuesta al aumento y normalización del acoso en redes sociales. Este proyecto se materializa en una plataforma web diseñada específicamente para adolescentes de entre 12 y 18 años, con el objetivo de concienciar sobre el impacto emocional y social del ciberbullying y sus consecuencias, así como promover un uso responsable y ético de las plataformas digitales. Aunque forma parte de un proyecto más amplio vinculado a la ONG Dislike, el sitio web es el núcleo desde el que se articula la acción. La plataforma actúa como un espacio accesible y visualmente atractivo, pensado para conectar con los jóvenes desde su propio lenguaje y hábitos digitales. La plataforma se organiza en distintas secciones que abordan el ciberbullying desde una mirada integral con el objetivo de no solo informar, sino generar empatía, fomentar el pensamiento crítico y dotar a los usuarios de herramientas concretas para detectar, acompañar o detener situaciones de acoso en el entorno digital. Dislike parte de una convicción clara: la educación es la herramienta más poderosa para cambiar el mundo. Más allá de informar, pretende sensibilizar y motivar a los jóvenes a tomar un rol activo en la creación de entornos digitales más seguros y respetuosos, formando una nueva generación de usuarios conscientes, empáticos y responsables.
INGLÉS
Dislike starts as a reaction to the growing trend of harassment on social media. It is a project that pretends to complement the educational work of young people on the emotional and social impact of cyberbullying and its consequences, as well as to promote a responsible and ethical use of digital platforms. Although it is part of a wider project linked to the NGO Dislike, the website is the core from which the action starts. The platform serves as an accessible and visually appealing space, designed to connect with young people through their own language and digital habits. The platform is organized into different sections that address cyberbullying from a comprehensive perspective, aiming not only to inform but also to foster empathy, encourage critical thinking, and provide users with concrete tools to identify, support, or stop instances of online harassment. Dislike is based on a clear conviction: education is the most powerful tool to change the world. Beyond simply informing, it aims to raise awareness and motivate young people to take an active role in creating safer and more respectful digital environments, shaping a new generation of conscious, empathetic, and responsible users
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Empata. Combatir la soledad fomentando la adpción animal
Alejandro Díaz Carmona
El proyecto Empata surge como una iniciativa innovadora cuyo propósito principal es proporcionar una respuesta conjunta a dos desafíos sociales actuales, tales como la soledad no deseada y el maltrato animal. Desde una perspectiva fundamentada en el diseño multimedia y gráfico, se propone una solución destinada a unificar y establecer conexiones entre individuos en situación de soledad involuntaria y animales sin hogar, fomentando de este modo la adopción responsable. A la vez que se sugiere la compañía animal, se promueve el cuidado y el bienestar de los animales. El objetivo es fomentar vínculos emocionales y promover el bienestar recíproco entre los seres humanos y los animales mediante la implementación de una plataforma, herramientas y campañas digitales. Los estudios evidencian que, por un lado, los casos de soledad no deseada en individuos jóvenes y mayores experimentan una evolución ascendente, y por otro, las estadísticas relativas a animales abandonados son altamente significativas. Por lo tanto, esta iniciativa puede ser posicionada en el sector, destacando por sus capacidades en diseño y cuidado de la comunicación visual, y ejercer un impacto positivo, transformando cuestiones sociales complejas y contemporáneas en oportunidades de mejora fundamentadas en una comunicación cercana, empática, respetuosa y sostenible.
INGLÉS
The Empata project emerges as an innovative initiative with the primary purpose of providing a joint response to two current social challenges: unwanted loneliness and animal mistreatment. From a perspective rooted in multimedia and graphic design, it proposes a solution aimed at unifying and establishing connections between individuals experiencing involuntary loneliness and homeless animals, thereby fostering responsible adoption. While suggesting animal companionship, the project also promotes animal care and welfare. The goal is to nurture emotional bonds and encourage mutual well-being between humans and animals through the implementation of a platform, tools, and digital campaigns. Studies indicate that, on one hand, cases of unwanted loneliness among young and elderly individuals are on the rise, and on the other hand, the statistics on abandoned animals are significantly high. Therefore, this initiative can be positioned within the sector, standing out for its capabilities in design and attention to visual communication, while creating a positive impact. It transforms complex and contemporary social issues into opportunities for improvement, grounded in close, empathetic, respectful, and sustainable communication
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Escritoras del cambio
Laura Cantón Cantó
El proyecto tiene como objetivo desarrollar una serie de libros clásicos en honor a las novelistas pioneras del siglo XIX. Para dar a conocer sus obras a las nuevas generaciones de una forma más atractiva. En un primer inicio la colección va a constar de cinco novelas emblemáticas: Mujercitas de Louisa May Alcott, Orgullo y prejuicio de Jane Austen, Frankenstein de Mary Shelley, Cumbres Borrascosas de Emily Brontë, y Jane Eyre de Charlotte Brontë. Las autoras seleccionadas fueron auténticas referentes en el mundo de la literatura, no solo por sus obras y personajes creados, que aun hoy perduran en la memoria de la gente si no que desafiaron también las convenciones de genero de la época, enfrentándose también a la industria editorial y haciéndose valer. Sus novelas del siglo XIX presentan un lenguaje más formal que puede ser de difícil comprensión para los jóvenes lectores de hoy en día. Por ello el propósito de este proyecto es crear una edición más actualizada que facilite la lectura y comprensión para las nuevas generaciones que están en medio de un ambiente más orientado a la tecnología.
INGLÉS
The project aims to develop a series of classic books honoring pioneering women novelists of the 19th century. To make their works known to new generations in a more attractive way. Initially, the collection will consist of five emblematic novels: Little Women by Louisa May Alcott, Pride and Prejudice by Jane Austen, Frankenstein by Mary Shelley, Wuthering Heights by Emily Brontë, and Jane Eyre by Charlotte Brontë. The selected authors were authentic references in the world of literature, not only for their works and created characters, which even today endure in people’s memories, but they also challenged the genre conventions of the time, also confronting the industry. editorial and asserting itself. His 19th century novels feature more formal language that may be difficult for today’s young readers to understand. Therefore, the purpose of this project is to create a more updated edition that facilitates reading and understanding for new generations who are in the midst of a more technology-oriented environment.
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Fittura
Gonzalo Iván Sánchez-Robles Tremiño
El proyecto tiene como objetivo principal, unir la actividad física y la lectura a niños pequeños, promoviendo que éstos disfruten de ambos aspectos, de manera equilibrada y enriquecedora. El trabajo está dirigido a niños de entre 6 y 10 años, una etapa clave en su desarrollo, para obtener hábitos saludables. La iniciativa gira en torno a la creación de la una colección de libros que funcionarán como manual educativo sobre diferentes deportes. Cada libro incluirá información detallada sobre cada disciplina deportiva, acompañada de curiosidades anécdotas y juegos relacionados. Este enfoque busca incentivar la práctica del ejercicio físico mientras fomenta el hábito de la lectura, contribuyendo al desarrollo físico social y cognitivo de los niños. El diseño del contenido será divertido y educativo, pensado para captar su interés y facilitar el aprendizaje. Además, el proyecto contará con una página web que complementa la experiencia. Esta plataforma web incluirá una tienda online donde los libros estarán disponibles, junto con recursos adicionales relacionados con el deporte y contenidos descargables. La colección se centrará en los deportes más populares, y su primer lanzamiento será un libro dedicado al baloncesto, un deporte que llevo practicando desde mi niñez.
INGLÉS
The main objective of the project is to combine physical activity and reading for young children, promoting enjoyment of both aspects in a balanced and enriching way. The work is aimed at children aged 6 to 10, a key stage in their development, to help establish healthy habits. The initiative revolves around the creation of a book collection that will serve as an educational manual on various sports. Each book will include detailed information on each sport, along with interesting facts, anecdotes, and related games. This approach aims to encourage physical exercise while promoting the habit of reading, contributing to the physical, social, and cognitive development of children. The content design will be fun and educational, aimed at capturing their interest and facilitating learning. Additionally, the project will feature a website to complement the experience. This web platform will include an online store where the books will be available, along with additional resources related to sports, and downloadable content. The collection will focus on the most popular sports, and its first release will be a book dedicated to basketball, a sport I have been practicing since my childhood.
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Inside Kusama
María Pereda Ballesteros
Este proyecto plantea el desarrollo de la identidad visual y la dirección de arte de Inside Kusama, una exposición inmersiva e interactiva inspirada en el universo de la artista japonesa Yayoi Kusama. Su propósito no es únicamente mostrar su obra, sino utilizarla como vehículo para acercar el arte contemporáneo a un público más amplio, especialmente a aquellas personas que tradicionalmente no se han sentido atraídas por él. Desde la perspectiva del diseño gráfico, el proyecto explora cómo construir un sistema visual coherente, sensorial y expansivo capaz de generar conexión emocional, participación activa y accesibilidad estética. La metodología combina investigación bibliográfica con encuestas, estudios de caso y análisis para profundizar en la vida y obra de Yayoi Kusama, el funcionamiento de las experiencias inmersivas, las tecnologías aplicadas y el papel del diseño gráfico en este contexto. El estudio concluye que las exposiciones inmersivas son una plataforma eficaz para revitalizar y democratizar el acceso al legado artístico, haciéndolo más memorable al involucrar al usuario. Asimismo, destaca que el diseño gráfico desempeña un papel esencial como herramienta para facilitar la comunicación y comprensión del contenido, además de aportar un valor añadido a estas experiencias.
INGLÉS
This project focuses on the development of the visual identity and art direction for Inside Kusama, an immersive and interactive exhibition inspired by the universe of Japanese artist Yayoi Kusama. Its purpose is not merely to showcase her work, but to use it as a vehicle to bring contemporary art closer to a broader audience, especially to those who have traditionally felt disconnected from it. From a graphic design perspective, the project explores how to build a coherent, sensory, and expansive visual system capable of fostering emotional connection, active participation, and aesthetic accessibility. The methodology combines bibliographic research with surveys, case studies, and analysis to delve into Kusama’s life and work, the functioning of immersive experiences, applied technologies, and the role of graphic design in this context. The study concludes that immersive exhibitions are an effective platform to revitalize and democratize access to artistic legacy by making it more memorable through user involvement. It also highlights the essential role of graphic design as a tool to facilitate communication and understanding of the content, while adding value to these types of experiences
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Keletra. Prolexia
Mario Óscar Robles Caña
Mi proyecto se basa en la creación de una tipografía diseñada específicamente para personas con dislexia, ofreciendo una solución accesible y optimizada para mejorar su experiencia de lectura. Para ello, desarrollaré una fundición de tipos con un enfoque único en la inclusión, priorizando diseños que atiendan a las necesidades específicas de este grupo sin comprometer la estética ni la funcionalidad. Este enfoque no solo facilitará la lectura de quienes enfrentan mayores dificultades, sino que también establecerá una nueva referencia en el diseño tipográfico accesible. Es fundamental que, durante el diseño de cada carácter, se asegure una clara diferenciación entre ellos para evitar confusiones. Además, se prescindirá de ornamentos como las serifas, ya que estos pueden generar distracciones innecesarias. Se busca que esta tipografía sea funcional tanto para texto general como para aplicaciones display, garantizando una lectura fluida en diferentes tamaños y usos Es importante aclarar que esta propuesta no pretende ser una solución definitiva para la dislexia, pero sí busca facilitar la experiencia de lectura e incluir a todas las personas que la padecen.
INGLÉS
My project is based on the creation of a typeface specifically designed for people with dyslexia. To achieve this, I will develop a type foundry focused both on meeting the needs of this group and on creating any type of typeface family. This specialized approach aims to make reading easier for individuals who face greater challenges, helping them read more comfortably. It is essential to ensure that each character is clearly distinguishable from the others to avoid confusion. Additionally, decorative elements such as serifs will be omitted, as these can create unnecessary distractions, allowing for a more focused and fluid reading experience. It is important to clarify that this proposal is not intended to be a definitive solution to dyslexia but rather to facilitate the reading experience and include all individuals who experience it
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Lulu
Rosa Terrés Morata
Creación de una marca artesanal de moda infantil con talleres para aprender sobre el oficio. Lulu es una marca artesanal de moda infantil para recién nacidos, especializada en prendas elaboradas a mano mediante técnicas de ganchillo y punto. La empresa tiene dos objetivos principales: ofrecer prendas clásicas para el armario de un recién nacido, y fomentar el aprendizaje de este oficio tradicional. Los clientes pueden adquirir tanto las prendas terminadas como kits de materiales e instrucciones para crear sus propias piezas. Además, Lulu organiza talleres donde los participantes aprenden y personalizan diseños para sus hijos, familiares o amigos, promoviendo la transmisión de conocimientos entre generaciones. La propuesta de valor de Lulu consiste en recuperar y preservar este oficio tradicional, que antiguamente era predominantemente practicado por mujeres debido a influencias culturales e históricas, y que hoy en día permanece vivo principalmente entre las mujeres mayores. Con el objetivo de conservar el conocimiento que poseen las generaciones más longevas y compartir la historia y profundidad que conlleva este oficio, Lulu ofrece una plataforma de intercambio y aprendizaje. Más allá de la venta de productos, Lulu busca inspirar a diversas generaciones a valorar y participar en el arte del ganchillo y del punto, conectando la tradición artesanal con un diseño gráfico moderno y respetuoso con sus raíces. El objetivo final es crear una experiencia enriquecedora que fomente la conexión entre generaciones y que la mantengan las próximas generaciones.
INGLÉS
Creation of a handmade children’s fashion brand with workshops to learn about the craft. Lulu is a handcrafted fashion brand for newborns, specialising in handmade garments using crochet and knitting techniques. The company has two main objectives: to offer classic clothing items for a newborn’s wardrobe and to promote the learning of this traditional craft. Customers can purchase finished garments and kits containing materials and instructions to create their own pieces. Additionally, Lulu organises workshops where participants learn and customise designs for their children, family, or friends, encouraging knowledge transmission across generations. Lulu’s value proposition lies in reviving and preserving this traditional craft, historically practiced predominantly by women due to cultural and historical influences, and now primarily kept alive by older women. With the aim of conserving the knowledge held by older generations and sharing the depth and history of this craft, Lulu provides a platform for exchange and learning. Beyond product sales, Lulu seeks to inspire multiple generations to appreciate and engage in the art of crochet and knitting, bridging artisanal tradition with a modern, graphically respectful design rooted in its heritage. The ultimate goal is to create an enriching experience that promotes connections between generations and keeps this tradition alive for future generations
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Microespacios
Irene Cantero Moreno
En un contexto en el que la inteligencia artificial comienza a reemplazar a los diseñadores en numerosos ámbitos, surge Microespacios, una iniciativa que busca dar a conocer la profesión del diseñador gráfico y poner en valor su trabajo. Su objetivo principal es acercar al público al mundo del diseño gráfico destacando la importancia de esta disciplina. El proyecto consiste en la creación de un kit que permite al usuario montar un estudio de diseño en miniatura. A través de la propia maqueta y de la guía explicativa, este puede conocer mejor en qué consiste la profesión y cómo trabaja un diseñador en su día a día. Además, el diorama ofrece múltiples posibilidades de personalización, por lo que se fomenta la creatividad y la búsqueda de la individualidad. Microespacios está pensado especialmente para personas interesadas en el diseño gráfico o en las maquetas. Diversos estudios científicos han llegado a la conclusión de que las actividades manuales mejoran el bienestar de las personas y favorecen la satisfacción personal y la autoexpresión. Por ello, en un mundo cada vez más digital, esta iniciativa invita a las personas a reconectar con el placer de fabricar algo con sus propias manos y a adentrarse en el mundo de las profesiones creativas.
INGLÉS
Nowadays, artificial intelligence is beginning to replace designers in numerous fields. Therefore, Microespacios emerges as an initiative aimed at raising awareness about the graphic designer profession and highlighting its value. Its main goal is to bring the world of graphic design closer to the public, emphasizing the importance of this discipline. Essentially, the project consists in creating a kit that allows users to assemble a miniature design studio. Through the model itself and the accompanying guide, users can gain a better understanding of this profession and how a designer works in their daily life. Moreover, the diorama offers multiple customization options, encouraging creativity and promoting individuality. Microespacios is specifically designed for people interested in graphic design or model making. Various scientific studies have concluded that manual activities enhance personal well-being and promote satisfaction and self-expression. In a world that is increasingly digital, this initiative invites people to reconnect with the joy of building something with their own hands and to explore the world of creative professions
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Mneme
Roi González Sánchez
Este proyecto plantea la creación de una revista colaborativa que ex - plora el arte como una VÍA DE ESCAPE y una forma de EXPRESIÓN TERAPÉUTICA. A través de ejemplos históricos y contemporáneos, la revista demuestra cómo las manifestaciones artísticas han servido como herramienta para enfrentar conflictos emocionales y romper estigmas sociales asociados a las enfermedades mentales a lo largo de la historia. Cada número combina la presentación de la vida y obra de un artista icónico con la participación activa de los lectores, quienes son invitados a experimentar su propia liberación creativa a través del arte. Este enfoque transforma el acto creativo en una experiencia tangible y liberadora, uniendo NARRATIVA HISTÓRICA, AUTOEXPRESIÓN Y COLABORACIÓN en un único proyecto editorial. Además, la revista se complementa con recursos adicionales, como una web interactiva y actividades relacionadas que amplían su impacto en el ámbito creativo y social. De esta manera, lo más bonito del proyecto es su capacidad para crear COMUNIDAD, demostrando que, con generosidad y compartiendo nuestras propias experiencias a través del arte, podemos hacer que otras personas se sientan comprendidas y acompañadas.
INGLÉS
This project proposes the creation of a collaborative magazine that explores art as an escape route and a form of therapeutic expression. Through historical and contemporary examples, the magazine demonstrates how artistic manifestations have served as a tool to confront emotional conflicts and break social stigmas associated with mental illness throughout history. Each issue combines the presentation of the life and work of an iconic artist with the active participation of readers, who are invited to experience their own creative liberation through art. This approach transforms the creative act into a tangible and liberating experience, uniting historical narrative, self-expression and collaboration in a single editorial project. Moreover, the magazine is complemented by additional resources such as an interactive digital platform and related activities that broaden its impact in the creative and social realm. In this way, the most beautiful thing about the project is its ability to create community, demonstrating that, with generosity and sharing our own experiences through art, we can make other people feel understood and accompanied
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Nofeka. Una editorial para hablar claro y sin miedo
Pamela Álvarez Fuentes
El objetivo de NOFEKA es explorar cómo una editorial que aborda asuntos polémicos en el contexto social, cultural y educativo puede influir en la percepción y postura de los jóvenes dominicanos. Mediante el diseño editorial y la comunicación visual, se persigue que el contenido de estos asuntos tabú sea comprensible y cautivador, fomentando un mayor entendimiento y reflexión entre la juventud. Por otro lado, se examina la indiferencia de las autoridades ante todas estas cuestiones, con el objetivo de comprender los desafíos existentes y fomentar un cambio en la narrativa social. El proyecto se centra en guiar a las futuras generaciones hacia una actitud crítica y robusta frente a estos desafíos presentes, utilizando tácticas editoriales, visuales y campañas de comunicación para alcanzar un impacto significativo.
INGLÉS
The goal of NOFEKA is to explore how an editorial that tackles controversial issues within the social, cultural, and educational context can influence the perceptions and attitudes of young Dominicans. Through editorial design and visual communication, the aim is to make the content of these taboo subjects comprehensible and engaging, fostering greater understanding and reflection among the youth. Additionally, the project examines the indifference of authorities toward these issues, aiming to understand the existing challenges and encourage a shift in the social narrative. The focus is on guiding future generations toward a critical and resilient mindset in the face of these present challenges, using editorial strategies, visual tools, and communication campaigns to achieve significant impact.
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ROOT. Resilence, openness, overcoming, overcoming traumas
Nikita Rayska Dyatchenko
El proyecto consiste en la concienciación sobre el problema que existe alrededor del duelo infantil en situaciones de Guerra, concretamente la de Ucrania y la comunicación de la muerte a los niños. A través de diseño e ilustración se procura realizar piezas gráficas tales como: una guía para los padres o tutores legales que se queden con el niño que ha perdido a sus familiares o está pasando por el duelo por razones de desplazamiento, etc. donde se explicará cómo tratar el tema correctamente y cómo comunicar sobre la muerte en función de la edad del niño; un librito para niños que ayuda a superar el duelo con ejercicios de escritura y pintura; así como una campaña de concienciación de comunicación gráfica relacionada con este tema para redes y exterior. Con este proyecto no únicamente se busca ayudar a los niños que se han visto en una situación tan vulnerable como es un conflicto bélico, sino también a los mayores que a menudo no saben cómo abordar un tema tan difícil.
INGLÉS
The project focuses on raising awareness about the issue of childhood grief in war situations, specifically the war in Ukraine, and how to communicate death to children. Through design and illustration, the aim is to create graphic materials such as: a guide for parents or legal guardians who are caring for a child who has lost family members or is experiencing grief due to displacement, etc., explaining how to properly address the topic and how to talk about death according to the child’s age; a small book for children to help them cope with grief through writing and drawing exercises; and an awareness campaign with graphic communication related to this topic for social media and public spaces. The goal of this project is not only to support children who find themselves in such a vulnerable situation as an armed conflict, but also to help adults who often don’t know how to approach such a difficult subject.
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Una china en mi zapato: Wǒ y Yo
Flora Fuxiang Soto Reznak
La adopción es un tema sensible y, a menudo, silenciado. Sin embargo, muchas personas sienten la necesidad de compartir sus vivencias y conectar con una comunidad que a menudo falta. Por ello, este proyecto busca acompañar a los niños adoptados de China que viven en España en su proceso de autocomprensión. A su vez, se pretende facilitar a los padres adoptivos un entendimiento más profundo de esta realidad. Los pasos seguidos en el proyecto incluyen una investigación previa del contexto de la adopción internacional de China en España, un análisis sobre el desarrollo de identidad en personas adoptadas y cómo el libro ilustrado favorece el ámbito educativo. Asimismo, se estudian el mercado y los referentes que inspiran el desarrollo de la marca y la colección, complementados con entrevistas para conocer al público objetivo y apoyar la creación de las viñetas. El proyecto culmina con Una china en mi zapato, una colección de libros ilustrados que explora la complejidad de la experiencia humana desde una perspectiva autobiográfica, siendo Wǒ y Yo la primera entrega. La marca se complementa con una campaña física y digital, junto con una aplicación web que fomenta un espacio seguro para compartir y conectar a través de historias. La ilustración se convierte así en una herramienta para visibilizar la identidad, la aceptación y los desafíos emocionales.
INGLÉS
Adoption is a sensitive and often silenced topic. However, many people feel the need to share their experiences and connect with a community that is often missing. This project seeks to accompany children adopted from China who are growing up in Spain in their process of self-understanding. At the same time, it aims to help adoptive parents gain a deeper understanding of this reality. The steps followed in the project include prior research into the context of international adoption from China to Spain, an analysis of identity development in adopted individuals, and how illustrated books can support educational environments. The project also explores the market and visual references that inspire the development of the brand and collection, complemented by interviews to better understand the target audience and support the creation of the illustrations. The project culminates in Una china en mi zapato, a collection of illustrated books that explores the complexity of the human experience from an autobiographical perspective, with Wǒ y Yo as the first volume. The brand is supported by both a physical and digital campaign, along with a web application that fosters a safe space to share and connect through personal stories. Illustration thus becomes a tool to give visibility to identity, self-acceptance, and emotional challenges
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Viraz
Sergio Martínez Díez
Creación de una marca de eventos deportivos que combata la soledad no deseada en personas mayores de 45 años.
Viraz es una marca sin ánimo de lucro diseñada para combatir la soledad no deseada en personas mayores de 45 años, promoviendo el ciclismo como actividad principal, y fomentando el bienestar físico, mental y social de sus participantes. La marca surge de la convicción de que el ejercicio físico puede ser una herramienta poderosa para fortalecer las conexiones humanas y favorecer un estilo de vida más saludable. Durante el desarrollo del proyecto se realizaron análisis de varios eventos deportivos ya existentes, con el objetivo de identificar carencias comunicativas y de diseño en las que Viraz pudiera destacar. Además, se llevaron a cabo entrevistas con personas del público objetivo para recopilar sus necesidades, intereses y motivaciones. A partir de estos hallazgos, se diseñó una identidad visual coherente, que refleja los valores de comunidad, vitalidad y movimiento. Se elaboraron piezas como el logotipo, un manual de identidad corporativa, redes sociales, señalética y una estrategia de comunicación que integra elementos gráficos y fotografías en blanco y negro que visibilizan el impacto social del proyecto. Los resultados evidencian el potencial de Viraz como una marca que no solo transmite una estética cuidada, sino que también genera una narrativa emocional y cercana. Las conclusiones sugieren que los eventos deportivos que invierten en diseño gráfico no solo incrementan su participación y visibilidad, sino que también tienen mayor capacidad para abordar problemáticas sociales, creando entornos más inclusivos, participativos y conscientes del bienestar colectivo.
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Whisky DYC
Gonzalo Calderón Lloret
El whisky es una bebida espirituosa de la que se tiene noticia desde finales del siglo XV. A lo largo de los siglos, sobre todo desde el siglo XX, se ha ido refinando la imagen de las distintas marcas y muchas de ellas se han diversificado en diferentes categorías, según sus características y el público al que se dirigen. En la actualidad, la gran variedad de marcas encontradas en los supermercados y en las tiendas de conveniencia muestra una gran competitividad entre ellas por captar la atención del cliente y por lograr una imagen atractiva que la destaque del resto. En este contexto, el objetivo de este estudio es investigar la evolución de la marca del whisky DYC, una empresa nacional originaria de Segovia y con un pasado rico, que elabora su producto con los métodos de destilación escoceses, pero con materia prima de alta calidad, como son el agua del río Eresma y la cebada de las tierras de Castilla, ambos productos de proximidad. Además de proponer el diseño de una serie de botellas comerciales junto a su packaging, se presenta una edición especial para lanzar este rediseño incluida en una plataforma web y la campaña publicitaria digital y a pie de calle. La marca DYC ha sufrido diversos cambios visuales a lo largo de los años que no han permitido su reposicionamiento en las diversas categorías a las que corresponde cada una de sus series; por ello, en este estudio se propone una nueva imagen para la gama premium del whisky, que posicione a DYC por encima de las demás marcas. Se espera que el resultado de este Trabajo de Fin de Grado contribuya a ofrecer una mayor visibilidad de esta marca española, sostenible y elaborada con productos de proximidad, al proporcionar una serie de piezas que transmitan al público la esencia del producto.
INGLÉS
Whisky is a spirit that has been known since the end of the 15th century. Over the centuries, especially since the 20th century, the image of the various brands has been refined and many of them have diversified into different categories, depending on their characteristics and target audience. Today, the great variety of brands found in supermarkets and convenience stores shows a great competitiveness among them to capture the customer’s attention and to achieve an attractive image that makes them stand out from the rest. In this context, the objective of this study is to investigate the evolution of the DYC whiskey brand, a national company from Segovia with a rich past, which produces its product with Scottish distillation methods, but with high quality raw materials, such as water from the Eresma River and barley from the lands of Castile, both proximity products. In addition to proposing the design of a series of commercial bottles together with their packaging, a special edition is presented to launch this redesign included in a web platform and the digital and street advertising campaign. The DYC brand has undergone several visual changes over the years that have not allowed its repositioning in the various categories to which each of its series corresponds; therefore, this study proposes a new image for the premium range of whiskey, which positions DYC above the other brands. It is expected that the result of this Final Degree Project will contribute to offer greater visibility to this Spanish brand, sustainable and made with local products, by providing a series of pieces that transmit the essence of the product to the public
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2112
Ángela Mendieta Sánchez
Este proyecto busca la creación de una revista que tiene como temática el “StreetStyle” desde una perspectiva de trabajo de calle, protagonizada por lo tanto por personas que durante mi trabajo he podido conocer. El propósito principal es acercar el movimiento de la moda callejera o “StreetStyler” a un público que a lo mejor no es muy conocedor de ello, a la vez cubrir una necesidad de identidad por parte de personas que usan la moda como forma de expresión pudiendo sentirse parte de una comunidad. Ante todo va dirigido a personas que no necesariamente estén metidos en el mundo de la moda pero que se divierten experimentando en este ámbito, personas jóvenes que se muevan en la escena artística y cultural y sepan poner en valor una pieza gráfica física. Esto da lugar a una revista con enfoque moderno en la cual, aparte de fotografía de calle, se incluyen reportajes fotográficos de estudio y la promoción de diseñadores emergentes enfocados al mundo de la moda y sus derivados. Se trata de una pieza gráfica física que tenga valor de diseño y archivo y quiera obtenerse y llegar a coleccionarse.
INGLÉS
This project seeks to create a magazine that has “StreetStyle” as its theme from a street work perspective, starring therefore people that I have been able to meet during my work. The main purpose is to bring the street fashion movement or “StreetStyler” closer to an audience that may not be very knowledgeable about it, at the same time to cover a need for identity on the part of people who use fashion as a form of expression and can feel part of a community. Above all, it is aimed at people who are not necessarily involved in the world of fashion but who have fun experimenting in this field, young people who are active in the artistic and cultural scene and know how to value a physical graphic piece. This gives rise to a magazine with a modern approach in which, apart from street photography, studio photography reports and the promotion of emerging designers focused on the world of fashion and its derivatives are included. It is a physical graphic piece that has design and archival value and is intended to be obtained and collected.
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A LETTER TO/FROM SEOUL
Elena Cilleros Rodríguez
Este trabajo de fin de grado tiene como objetivo la creación de un kit editorial que celebre la cultura coreana. Se busca transmitir la vida cotidiana de Corea del Sur, la influencia de sus tradiciones y la mezcla con otras culturas. Además, se desarrolla un imaginario visual atractivo que persuada a los compradores a adquirir esta pieza editorial única y exclusiva. Los pasos seguidos en este proyecto incluyen una investigación previa sobre qué hace a Corea ser Corea. Se estudia su historia y su cultura y productos que también lo transmitan. Así se da a conocer la competencia del mercado y se encuentran inspiraciones y retos a mejorar en el propio producto del trabajo. El proyecto culmina con la creación de una editorial social y creativa y un producto único que refleja la experiencia de vivir en Seúl. A esto lo acompaña un plan de marketing hecho a medida para que el público y la marca se encuentren en la mitad del camino. Con esto se subraya el éxito de poder conectar emocionalmente con un público a través del diseño y una campaña de publicidad actual y eficaz. El proyecto al completo consigue ser un reflejo de la multiculturalidad de la sociedad actualmente.
INGLÉS
This final project aims to create an editorial kit that celebrates Korean culture. It seeks to convey the everyday life of South Korea, the influence of its traditions, and its blend with other cultures. Additionally, it develops an attractive visual imagery that persuades buyers to acquire this unique and exclusive editorial piece. The steps followed in this project include a preliminary research on what makes Korea, Korea. Its history and culture are studied, along with products that also convey these elements. This research helps to understand the market competition and find inspirations and challenges to improve in the project's product. The project ends with the creation of a social and creative editorial and a unique product that reflects the experience of living in Seoul. Accompanying this is a tailor-made marketing plan to bring the audience and the brand together. This emphasizes the success of being able to emotionally connect with an audience through design and a current and effective advertising campaign. The entire project manages to be a reflection of the multiculturalism of today's society.
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All 4 Action
Jimena Casares Baturone
Este Trabajo de Fin de Grado se enfoca en el rediseño completo de la identidad y la presencia digital de ALL4ACTION, una empresa especializada en la dirección y diseño de acción para cine y televisión. El proyecto responde a la necesidad de reconocer, valorar y destacar la importancia del trabajo de los especialistas dentro de la industria cinematográfica, una profesión a menudo subestimada en términos de profesionalidad, riesgo y mérito, y que por lo general carece de un diseño coherente y atractivo. La metodología implementada abarca un estudio profundo del contexto, mercado y diseño actuales, así como un análisis del branding existente para el desarrollo de una nueva identidad corporativa. Incluyendo también la digitalización de la empresa mediante una página web actualizada y la creación de estrategias de marketing orientadas a contenido en redes sociales. Adicionalmente, se propone crear una comunidad sólida a través del Stunt Ranch, lugar físico que se ofrece para el desarrollo de los stunts y su contenido, además de desarrollar un concepto para una aplicación futura tipo red social que facilite la conexión entre profesionales del sector. Se anticipa que los resultados del proyecto incluirán un aumento significativo en la visibilidad y el reconocimiento de la profesión, una mejora en la comunicación de la marca, y la creación de una comunidad sólida en torno a la industria. Este proyecto no sólo tiene un objetivo académico, sino que también pretende implementarse en la realidad, mejorando así la percepción pública del sector y posicionando a ALL4ACTION como líder y pionero en presentar una buena comunicación y diseño de la marca.
INGLÉS
This Thesis Final Project is dedicated to a complete overhaul of the identity and digital footprint of ALL4ACTION, a company that specializes in action direction for film and television. The project aims to affirm, value, and highlight the critical work of industry specialists, professionals whose skills are often undervalued in terms of professionalism, risk, and merit, and who are typically hindered by a lack of cohesive and appealing design. The approach involves an in-depth analysis of the current market, contextual factors, and design elements, as well as a review of existing branding to develop a new corporate identity. This also includes digitizing the company through an updated website and crafting social media-focused marketing strategies.Additionally, we plan to establish a robust community through the Stunt Ranch, a physical venue dedicated to the development of stunts and their content. We also aim to conceptualize a future social networking app designed to enhance connectivity among industry professionals. The expected outcomes of this project include a substantial increase in the visibility and recognition of the profession, enhanced communication of the brand, and the establishment of a robust community within the industry. This project is not only academically driven but is also intended to be implemented practically, thus improving public perception of the sector and positioning ALL4ACTION as a leader and pioneer in effective communication and brand design.
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Anacrónico
Ana Martín Hernánde
El presente trabajo de final de grado se centra en el diseño editorial aplicado a la conceptualización y materialización de un libro documental dedicado al patrimonio industrial de Portmán, con el propósito de preservar su le - gado minero. Tomada en cuenta la historicidad del acontecimiento, el proyecto fusiona elementos estéticos tradicionales de la época con tendencias contemporáneas de diseño, estableciendo un vínculo entre el pasado y el presente. Este enfoque facilita su introducción en el ámbito digital. La investigación teórica explora los emblemáticos enclaves en momentos históricos significativos para recalcar la importancia de su conservación. Además, se lleva a cabo un proceso de trabajo que evalúa referentes editoriales próximos al proyecto de estudio y cómo los distintos elementos gráficos aplicados armonizan con el resultado. La conclusión es una obra que no sólo documenta el patrimonio industrial, sino que también sirve como puente visual entre las generaciones, destacando la importancia de la memoria histórica en la era digital .
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Aperta. Protectora de animales
Alejandro Freire Rivera
El proyecto se basa en el desarrollo de una imagen corporativa y algunos aspectos clave para la creación de una O.N.G. (organización no gubernamental) que se encargará de la defensa y protección de los animales abandonados y maltratados y conseguir a través de acciones sin ánimo de lucro; donadores, proveedores, voluntarios, adoptantes… el buen funcionamiento de la protectora así como trabajar enérgicamente en concienciar y educar a la sociedad sobre este problema que en España se ha convertido en una lacra y nos coloca como primer país de la Unión Europea con la tasa más alta de abandono animal. El diseño gráfico es imprescindible en la era digital para dar visibilidad, llamar la atención e influir en millones de personas sobre un concepto, un producto o una idea por eso tiene el deber de trabajar con ética y responsabilidad. En este proyecto hay dos objetivos fundamentales dar a conocer la protectora y concienciar a la sociedad para conseguir un abandono y maltrato cero y promover las adopciones. Así pues, estudiaremos a fondo la problemática del abandono animal, como el funcionamiento de la protectora con el objetivo de hacer a través del diseño gráfico un trabajo que resulte resolutivo para la ONG. No se pretende igualar a los animales con el ser humano pero sí reconocer que son seres sintientes y utilizar nuestra empatía y entendimiento para evitarles el sufrimiento. La protectora apuesta por un cambio de mentalidad como única manera de llevar a la sociedad española a una tasa de abandono y maltrato cero, como ya han conseguido países de la Unión Europea.
INGLÉS
The project is based on the development of a corporate image and some key aspects for the creation of a N.G.O. (non-governmental organization) that will be responsible for the defense and protection of abandoned and abused animals and get through non-profit actions; donors, suppliers, volunteers, adopters ... for the proper functioning of the protector and work vigorously to raise awareness and educate society about this problem that in Spain has become a scourge and places us as the first country in the European Union with the highest rate of animal abandonment. Graphic design is essential in the digital era to give visibility, draw attention and influence millions of people about a concept, a product or an idea, so it has the duty to work ethically and responsibly. In this project there are two fundamental objectives to publicize the shelter and raise awareness in society to achieve zero abandonment and abuse and promote adoptions. So we will study in depth the problem of animal abandonment, as well as the operation of the shelter with the aim of doing through graphic design a job that will be decisive for the NGO. The protector is committed to a change of mentality as the only way to bring Spanish society to a zero rate of abandonment and abuse, as already achieved by countries of the European Union.
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Aplicación para dueños de gatos
Isabel María Chacón Martínez
Este proyecto nace con la intención de abordar las necesidades actuales de los dueños de gatos en un entorno saturado de información disponible gracias a internet. Uno de los principales objetivos que se pretende conseguir, a través de una plataforma digital, es brindar información educativa y verificada, creando una fuente de datos fácilmente accesible y organizada a la vez que certificada. Asimismo, se busca personalizar la experiencia de la aplicación de acuerdo con el estilo de vida de cada usuario, convirtiéndola en una herramienta útil, que contribuya en la organización de la vida diaria de este. Para alcanzar los resultados deseados y extraer conclusiones de estos, se implementó la metodología de investigación UX/UI basada en el service design thinking. Para ello, se han realizado una serie de entrevistas y encuestas, seguidas de investigación de mercado, que llevan a la realización de varios DAFOs y recopilación de insights junto a los trabajos por hacer, también llamados, JTBD. Como resultado, se ha llegado a la conclusión de que, el aspecto crucial es diseñar una aplicación móvil para crear una conexión sólida entre los dueños de gatos y sus compañeros gatunos. De esta forma se busca crear una comunidad que comparta y fortalezca los lazos entre los amantes de los felinos, consolidando así una plataforma única.
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ARS
Irene Fernández Piedra
Este proyecto pretende visibilizar y darle más importancia a movimientos artísticos que no son tan populares o conocidos y que no provocan tanta expectación. Para ello, la idea es desarrollar una plataforma digital que genere contenido audiovisual con un lenguaje relajado y desenfadado que permita acercar el arte moderno a los jóvenes. Además, los museos que colaboren con la iniciativa tendrán la opción de proyectar estos contenidos audiovisuales en algunas de sus salas para promocionar sus obras y así favorecer la visita de los más jóvenes. Sin ánimo de generalizar, se podría decir que el público joven suele manifestar poco interés en conocer obras de arte, limitándose a estudiar movimientos y cuadros conocidos. Solo unos pocos interesados en el tema llegan a los movimientos artísticos más destacados del siglo XX como el cubismo, neoplasticismo, expresionismo abstracto, etc. El complicado lenguaje visual que estos utilizan en sus obras hace que no sea un tema interesante para una generación que se caracteriza por tener toda la información a su alcance sin necesidad de investigar. El principal objetivo de este trabajo será fomentar entre los jóvenes el interés por el arte moderno. Para ello, es fundamental ayudarles a comprenderlo y apreciarlo de manera que les resulte interesante y entretenido. Al mismo tiempo, esto servirá para fomentar y promover su inclinación a visitar museos que albergan obras de esos movimientos artísticos, esperando contribuir así a la divulgación y apreciación de este arte y al fomento del interés de los jóvenes por actividades culturales.
INGLÉS
This project aims to make visible and give more importance to artistic movements that are not so popular or well-known and that do not cause so much expectation. To do this, the idea is to develop a digital platform that generates audiovisual content with a relaxed and casual language that allows modern art to be brought closer to young people. In addition, museums that collaborate with the initiative will have the option of projecting these audiovisual contents in some of their rooms to promote their works and thus encourage the visit of younger people. Without wishing to generalize, it could be said that young audiences tend to show little interest in learning about works of art, limiting themselves to studying well-known movements and paintings. Only a few interested in the subject reach the most prominent artistic movements of the 20th century such as cubism, neoplasticism, abstract expressionism, etc. The complicated visual language that they use in their works makes it not an interesting topic for a generation that is characterized by having all the information at their fingertips without the need to investigate. The aim of this work will be to promote interest in modern art among young people. To do this, it is essential to help them understand and appreciate it in a way that makes them interesting and entertaining. At the same time, this will serve to encourage and promote their inclination to visit museums that house works from these artistic movements, hoping to contribute in this way to the dissemination and appreciation of this art and to the promotion of young people's interest in cultural activities.
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