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Re-surgir
Laura Fuertes Morán
RE-SURGIR es una serie editorial ilustrada cuyo objetivo es contribuir a que las leyendas españolas perduren en el tiempo.
Las historias y fábulas de nuestros abuelos, donde desde antaño, seres mágicos daban explicación a lo desconocido y hacían que todo aquel que las escuchara entendiera el mundo de forma diferente, han sobrevivido, ya sea de forma oral o escrita, a través de los años. Desde la Época Romana hasta la Revolución Industrial, las historias y las leyendas han dado contexto a lo desconocido, pero, hoy en día, la globalización está les está poniendo freno.
Con el afán de ayudar a la recuperación y la transmisión de estas leyendas, nace RE-SURGIR. Un proyecto que se ha articulado en un libro ya que diversos estudios respaldan que actualmente la forma más eficaz de transmitir estas tradiciones está, en los libros. Este producto editorial se adapta a los nuevos tiempos. Con un diseño llamativo y con ilustraciones detalladas, está pensado para despertar el interés de los más jóvenes y adecuar algo tan antiguo como las leyendas a los nuevos tiempos.
Este proyecto, que empezando por Asturias, narra en diferentes volúmenes, las historias y las características de los seres mitológicos más comunes de las diferentes regiones de España, además está reforzado por un conjunto de piezas que hacen más atractiva su publicación y comercialización.
Inglés
RE-SURGIR is an illustrated editorial series whose objective is to help Spanish legends endure over time. The stories and fables of our grandparents, where since ancient times magical beings explained the unknown and made everyone who listened to them understand the world in a different way, have survived, either orally or in writing, through the years. . From Roman times to the Industrial Revolution, stories and legends have given context to the unknown, but today, globalization is putting a stop to it.
With the desire to help the recovery and transmission of these legends, RE-SURGY. A project that has been articulated in a book since various studies support that currently the most effective way of transmitting these traditions is in books. This editorial product adapts to the new times. With a striking design and detailed illustra- tions, it is designed to awaken the interest of the youngest and adapt something as old as legends to new times. This project, which begins in Asturias, narrates in different volumes, the stories and characteristics of the most common mythological beings from the different regions of Spain, and is also reinforced by a set of pieces that make its publication and commercialization more attractive.
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Retrospectiva
Sofía Oller
“Retrospectiva” es un libro único y cautivador que te sumerge en el íntimo mundo de una diseñadora durante los últimos siete años de su vida, desde 2016 hasta 2022. A través de su diario personal, la protagonista comparte su experiencia de manera poética, explorando su vida, sus emociones y los cambios significativos que ha experimentado.
El libro se presenta como un diario, donde cada página revela un poema inspirado en los pensamientos y sentimientos más profundos de la diseñadora. Estos poemas, extraídos de su diario personal, capturan momentos de alegría, tristeza, amor, desamor y autodescubrimiento.
Cada palabra es elegida con cuida- do para transmitir la intensidad y la belleza de su experiencia vivida. Además de la poesía, el libro se enriquece con ilustraciones y estampados creados por la misma diseñadora. Estos elementos visuales, cuidadosamente seleccionados, dan vida a las palabras y agregan un toque visual a la narrativa. Las ilustraciones reflejan las emociones, los lugares y las personas que la diseñadora ha conocido a lo largo de su viaje, creando una conexión más profunda entre el lector y su mundo interior.
La historia se desarrolla a medida que la diseñadora atraviesa un cambio significativo en su vida al mudarse de Costa Rica a Madrid. En esta nueva ciudad, ella se sumerge en un mundo lleno de personas nuevas, experiencias inolvidables y encuentros amorosos. A través de su diario, la diseñadora comparte las alegrías y las tristezas de enamorarse y desenamorarse, explorando las emociones más intensas y los aprendizajes que surgieron de esas vivencias. Retrospectiva es más que un simple diario. Es un viaje emocional y visual que invita al lector a reflexionar sobre sus propias experiencias y emociones. A través de la combinación de poesía, ilustraciones y estampados, este libro te sumerge en el mundo de la diseñadora, te hace sentir como si estuvieras folleando las páginas de su diario más íntimo. Retrospectova es un recordatorio de que nuestras experiencias, tanto las positivas como las dolorosas, dan forma a nuestra identidad y nos
permiten crecer. A través de sus pa- labras y sus imágenes, la diseñadora
nos invita a abrazar la belleza de la
transformación y a encontrar signifi- cado en cada momento vivido.
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Revista Punto.Com
Malena León Saiz
Actualmente, la presencia de la tecnología y el uso de los medios digitales es cada día más evidente, así como la rapidez a la que evoluciona. Los grandes avances que trae consigo también conllevan transformaciones en el accionar humano y en la construcción social. Por ello, la implicación del mundo digital debe ser cuestionada identificando los problemas de la tecnología para ser conscientes del contexto actual. Mediante este proyecto, se investigará el desarrollo que ha tenido el mundo digital y sus consecuencias, con el objetivo de emplear el diseño gráfico como medio para la creación de un producto editorial que invite a la generación joven a reflexionar sobre el presente actual, creando consciencia del impacto de la digitalización para ser capaces de cuestionar el futuro. Se llevará a cabo un análisis detallado de las diferentes revistas actuales en el mercado destacando sus puntos fuertes y debilidades, para tratarlas como objeto de estudio previo al desarrollo del proyecto y estudiar su estructura; encontrando similitudes entre ellas. Además, se creará un imaginario visual con referencias externas que guiará la estética del producto y ayudará a la creación y desarrollo de conceptos. Toda esta investigación tiene como objetivo solidificar y conceptualizar el proyecto, en la que se encontrarán muchos puntos clave a desarrollar. Se concluye con los objetivos alcanzados y las mejoras pertinentes de cara al futuro.
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¡Rockea tu alma!
Rocío Navas Ortiz
Con este proyecto se ha logrado la creación de una mar - ca novedosa de cervezas. Esto ha sido posible a raíz de la realización de un estudio detallado sobre el contexto actual de este tipo de bebida, a escala nacional y desde el enfoque de la estética rockera que define la parte más visual de esta propuesta. El consumo, la producción y el público objetivo al que iría centrada esta nueva marca de cervezas aparecerán desarrollados más adelante. Se ha diseñado el branding. Desde el logo, como primer estímulo visual que recibirá el público, hasta la estrategia digital y publicitaria que se desarrollará para la introduc - ción de este nuevo producto en el mercado. También el sistema de etiquetado y el packaging que se presentaría.
Inglés
With this project we have achieved the creation of a new brand of beer. This has been possible as a result of a de - tailed study on the current context of this type of beve - rage, on a national scale and from the approach of the rock aesthetics that defines the most visual part of this proposal. The consumption, production and target public to which this new brand of beer would be focused will be developed later on. The branding has been designed. From the logo, as the first visual stimulus that the public will receive, to the digital and advertising strategy that will be developed for the introduction of this new product in the market. Also the labeling system and the packaging it would present.
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Salsas Picantes MAMAYEYA
Claudia Rosa Rodríguez
El objetivo inicial de este trabajo fue crear una marca de salsas picantes centrada en el packaging de las mismas junto con una publicación editorial sobre el mundo picante.
Las metas a alcanzar consistían en diseñar el recipiente de cristal donde irían las salsas picantes y todo lo referente al packaging. Esto incluía el modelado 3D de los frascos, el diseño de las etiquetas y de los tapones. Por otro lado, se quería añadir a esto una revista, pensada principalmente para ser publicada dos veces al año, que recogiera información sobre las pimientas utilizadas en dichas salsas, historia de la gastronomía picante, recetas con combinaciones de ingredientes y referencias a otras salsas famosas en la cultura de lo picante. Este Proyecto de Fin de Grado recopila diferentes técnicas de diseño con el fin de mostrar versatilidad en cuanto a herramientas utilizadas así como incluir las modalidades que más atraían de lo aprendido en el curso universitario. Con la creación de una revista con el tema exclusivo de salsas y comidas picantes, se ofrece un producto poco habitual en el mercado actual. Se cree que el concepto es tan inusual que acaba atrayendo por su originalidad y su singularidad.
Inglés
The initial goal of this work was to create a brand of hot sauces focusing on their packaging in addition to an editorial publication about the spicy culinary world.
The goals to achieve consisted of designing the glass container where the hot sauces would go and everything related to the packaging. This included 3D modeling of the bottles and designing of the labels. On the other hand, we wanted to add to this a magazine, intended mainly to be published twice a year, which would compile information about the peppers used in said sauces, history of spicy gastronomy, recipes with combinations of ingredients and references to other famous sauces in spicy culture. This Final Degree Project compiles different design techniques in order to show versatility in terms of tools used as well as include the modalities that most attracted us from what we have learned in the university course. With the creation of a magazine with the exclusive theme of sauces and spicy foods, we offer an unusual product in the current market, in view of the scarcity of projects that are even the least similar. We believe that the concept is so unusual that it ends up attracting for its originality and uniqueness.
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Saw Experience
Javier Urrutia Valencia
Este proyecto consiste en el desarrollo de una experiencia publicitaria gratuita diseñada para promocionar el lanzamiento de la próxima entrega de la saga de películas de terror, SAW. Con el objetivo de sumergir a los participantes en el oscuro y retorcido mundo de la franquicia, esta experiencia les permitirá experimentar en primera persona a lo que los protagonistas se enfrentan cuando son atrapados por el asesino John Kramer y sometidos a sus sangrientos juegos mortales. Utilizando un enfoque grupal, los asistentes tendrán la oportunidad de vivir una experiencia violenta y psicológicamente agotadora, tal como ocurre en las películas. Mediante una cuidadosa combinación de elementos sensoriales, como sonidos, luces, ambientación y actuaciones en vivo, se recrearán las atmósferas aterradoras y siniestras que caracterizan a la saga cinematográfica.
Esta experiencia está dirigida a un público objetivo específico: personas mayores de 18 años (en consonancia con la clasificación por edades de la película) y no se recomendará la entrada a personas con problemas cardiovasculares o respiratorios ya que requerirá un moderado esfuerzo físico. Se busca atraer a aquellos amantes del género de terror que buscan emociones fuertes y superar desafíos. Con esta propuesta publicitaria innovadora, la intención es generar un gran impacto y aumentar la expectación en torno a la nueva entrega de la saga. Los participantes estarán ansiosos por experimentar la intensidad y el suspense de la serie de películas de terror más icónica de todos los tiempos, asegurando así una campaña de promoción efectiva y memorable.
Inglés
This project involves the development of a unique and free advertising experience designed to promote the release of the highly acclaimed horror and gore film franchise, SAW. With the aim of immersing participants in the dark and twisted world of the franchise, this experience will allow them to firsthand experience what the protagonists face when they are captured by John Kramer and subjected to his deadly games. Through a group approach, attendees will have the opportunity to live through a violent and psychologically exhausting exercise, just like in the SAW movies. By carefully combining sensory elements such as sounds, lights, atmosphere, and live performances, the terrifying and sinister atmospheres that characterize the film series will be recreated. This experience is targeted towards a specific audience: individuals over 18 years old in line with the film’s age rating and under 50 years old, as it will require moderate physical effort. It aims to attract horror genre enthusiasts who seek intense emotions and immersive challenges. With this innovative and daring advertising proposal, it is expected to generate a significant impact and increase anticipation for the new installment of the franchise. Participants will be eager to experience the intensity and suspense of the most iconic horror film series of all time, ensuring an effective and memorable promotional campaign.
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SEZE
Victoria Mugarra Hernández
En la actualidad, el arte se ha democratizado y el diseño ha pasado a ser una profesión establecida. Es decir, son disciplinas que hoy en día, están al alcance de toda la sociedad sin necesidad de pertenecer a una pequeña parte privilegiada. Esto también se debe a que, gracias a las nuevas tecnologías, como las redes sociales, los profesionales del sector pueden dar a conocer sus proyectos de una manera más directa. Como resultado, se puede ver que alrededor del mundo hay una gran abundancia de profesionales del sector, lo que denota gran abundancia de talento.
Por otro lado, nos encontramos en un momento en el que la sociedad busca la instantaneidad, la rapidez. Debido al avance de las tecnologías, cada vez más veloz, la vida de las personas se desarrolla en ciudades repletas de estímulos entre los que es difícil encontrar un momento de pausa. Este avance también ha desarrollado un tipo de comunicación con filtros y con verdades a medias. Es por ello que, tras unos años, la sociedad de- manda naturalidad, cercanía y transparencia.
Atendiendo a estas situaciones, se ha decidido crear un proyecto que propone la unión de profesionales del mundo de las artes y del diseño, con el objetivo de fomentar el crecimiento, la colaboración y la autopromoción. En este punto nace Seze Project, un proyecto al servicio de profesionales creativos que buscan una comunidad en la que poder inspirarse y desarrollar su carrera. Para ello se han ideado dos servicios principales: un espacio de coworking, que cuenta también con estudios privados y salas en las que desarrollar diferentes proyectos creativos; y, por otro lado, una revista en la que los profesionales del sector pueden dar voz a sus proyectos llegando de una manera más directa a su público.
Inglés
Nowadays, art has been democratised and design has become an established profession. In other words, these are disciplines that are now accessible to the whole society without the need to belong to a small privileged group. This is also due to the fact that, thanks to new technologies such as social networks, professionals in the sector can make their projects known in a more direct way. As a result, it can be seen that around the world there is a great abundance of professionals in the sector, which denotes a great abundance of talent. On the other hand, we find ourselves at a time when society is looking for instantaneousness and speed. Due to the increasingly rapid advancement of technology, people’s lives are taking place in cities full of stimulus, in which it is difficult to find a moment for pause. This advance in technology has also developed a type of communication with filters and half-truths. This is why, after a few years, society demands naturalness, closeness and transparency. In response to these situations, it has been decided to create a project that proposes the union of professionals from the world of art and design, with the aim of encouraging growth, collaboration and self-promotion. This is where Seze Project is born, a project at the service of creative professionals who are looking for a community in which they can find inspiration and develop their careers. Two main services have been devised for this purpose: a coworking space, which also has private studios and different rooms in which to develop different creative projects; and, on the other hand, a magazine in which professionals in the sector can give voice to their projects, reaching their public in a more direct way.
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Sopas sin spoilers
Cristina Pérez Durán
Este proyecto consiste en la realización de un pro- ducto digital, concretamente una aplicación móvil, de un juego basado en la dinámica de la Sopa de Letras pero sobre de los personajes de Series populares de ficción en lugar de letras y palabras. Su finalidad es el entretenimiento ocasional, para lo cual se desarrolla un Juego interactivo basado en la búsqueda de ilustraciones en un tiempo limitado, y cuyas reglas y dinámica de juego está basada en el clásico juego de sopa de letras sustituyendo las letras por ilustraciones de series y películas populares a modo de temáticas, y que se irán actualizando
mensualmente. El formato será solo para móvil a través de una App que facilite su juego en cualquier momento y en cualquier lugar (transporte publico, tiempos de espera..) Está dirigido a un público objetivo que le gusten las series de ficción, por lo que el rango de edad va de los 14 años a los 50, que acceden al juego a través de redes sociales y canales y foros de seguidores de estas series.
El contenido que se desarrolla a nivel gráfico consistirá en la realización de un prototipo de aplicación móvil en donde los protagonistas de las diferentes ficciones seleccionadas en base a su popularidad serían representados con ilustraciones sobre la retícula clásica de la Sopa de Letras. Poniendo en valor la importancia del diseño gráfico.
Inglés
This project consists of the creation of a digital product, specifically a mobile application, of a game based on the dynamics of word search but in the characters of popular fiction series instead of letters and words. Its purpose is occasional entertainment, for which an interactive game is developed based on the search for illustrations in a limited time, and whose rules and game dynamics are based on the classic word search game substituting the letters for serial illustrations. . and popular movies as themes, and which will be updated monthly. The format will be only for mobile through an App that facilitates your game at any time and in any place (public transport, waiting times...) It is aimed at a target audience that likes fictional series, so the age range goes from 14 years to 50, who access the game through social networks and channels and forums for followers of these series. .
The content that is developed at a graphic level will consist of the creation of a prototype of a mobile application where the protagonists of the different fictions selected based on their popularity in the classic grid of the Alphabet Soup will be represented with illustrations. Putting in value the importance of graphic design.
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STROKIN’
Cristina Ascorve Asperilla
Este fanzine nace de la curiosidad que siempre he tenido por el movimiento punk, tanto por su estética como por su connotación política, el cual ha influenciado a estéticas y movimientos posteriores e incluso coetáneos en muchas disciplinas artísticas e ideológicas. Esta afición no reside simplemente en pantalones de cuadros, cadenas y crestas, sino todo lo que existe detrás de esa estética rompedora. Se trata de preguntarse contra qué se pretende romper, qué reacción se pretende provocar, a quién y con qué fin. Por qué existe ese descontento y qué se puede hacer para cambiarlo. Tomar acción y rebelarse contra aquello que oprime, contra aquello que no deja ser libres y humanos. En resumen, cuestiones que el ser humano se ha ido planteando a lo largo de la historia el cual ha sido reflejado en el arte. El arte es el espejo del pensamiento de la sociedad en que se crea, por eso veo tan acertado intentar reflejar este descontento que surge con el punk a través de distintas etapas de la historia.
Dado que el punk nace como un descontento en base a la situación económica y política de la época, es un concepto que puede relacionarse a otros contextos históricos puesto que siempre han existido los opuestos de los controladores y los controlados, los explotadores y los explotados. El sentimiento de pertenencia y libertad parece ser algo intrínseco en el ser humano y es importante no solo recordarlo, sino reivindicarlo. El objetivo de esta pieza es acercar al público objetivo a ser consciente del derecho a la libertad y de dar voz a quienes creen no tenerla, además de contar una historia desde un punto de vista distinto. Es evidente que muchas de las decisiones tomadas por un grupo de jóvenes descontentos no suelen tomarse en serio, ni en la época en la que surge ni muchas veces a posteriori cuando se analizan. Precisamente lo interesante de este fanzine es intentar llegar al por qué de estas acciones y comportamientos tan radicales y ver cómo se trasladan al mundo del arte en consecuencia.
Inglés
This fanzine was born from the curiosity I’ve always had for the punk movement, both for its aesthetics and its political connotation, which has influenced later and even contemporary aesthetics and movements in many artistic and ideological disciplines. This fondness does not lie simply in plaid pants, chains and crests, but everything that exists behind this groundbreaking aesthetic. It is a question of asking oneself to what is it intended to break against, what reaction it is intended to provoke, to whom and for what purpose. Why this discontent exists and what can be done to change it. To take action and rebel against that which oppresses, against that which does not allow us to be free and human. In a nutshell, questions that human beings have been asking themselves throughout history and which have been reflected in art. Art is the mirror of the colective thought of the society in which it is created, that’s why I find it convenient to try to reflect this discontent that arises with punk through different stages of history. Since punk was born as a discontent based on the economic and political situation of the time, it is a concept that can be related to other historical contexts since there have always been the opposites of the controllers and the controlled, the exploiters and the exploited. The feeling of belonging and freedom seems to be something intrinsic in the human being and it is important not only to remember it, but to vindicate it. The aim of this piece is to bring the target audience closer to being aware of the right to freedom and to give a voice to those who believe they do not have it, as well as to tell a story from a different point of view. It is clear that many of the decisions made by a group of disgruntled young people are not usually taken seriously, neither at the time when they arise nor often a posteriori when they are analyzed. Precisely the interesting thing about this fanzine is to try to get to the root of such radical actions and behaviors and to see how they are transferred to the art world as a consequence.
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Stunning Looks Automotive Studio
Carlos Bartolomé Paños Jimenez
Stunning Looks es un proyecto apasionante que busca convertirse en una reconocida marca internacional y estudio especializado en diseño automovilístico. Nuestro objetivo principal es ofrecer proyectos 100% personalizados que ofrecen la oportunidad a nuestros clientes de materializar sus propuestas más descabelladas. Nos enfocamos en satisfacer las necesidades de entusiastas del motorsport, particulares y empresas.
Inspirado en mi infancia y en referentes del sector desarrollé desde cero los valores, principios y contenido que definen el estudio. El resultado fueron cuatro propuestas únicas, basadas en el emblemático modelo Nissan Silvia s110, que representan los diferentes servicios que ofrecemos.
Durante el desarrollo y presentación del proyecto, perfeccioné mis habilidades de modelado 3D y adquirí conocimientos en técnicas de texturizado para garantizar un resultado sorprendente que refleje los valores fundamentales de nuestro estudio. Mi meta es convertirnos en un referente del diseño en el mundo del motorsport y el tuning, creando proyectos que destaquen e inspiren.
El estudio se centra en cumplir los sueños de nuestros clientes, ofreciéndoles diseño y exclusividad para sus coches. Mi compromiso será superar sus expectativas y lograr que cada proyecto sea único y excepcional.
Inglés
Stunning Looks is an exciting project that aims at becoming an international recognized brand as well as a specialized automotive design studio.
Inspired by my childhood and industry references, I developed the values, principles, and content that define the studio from scratch. The result were four unique proposals based on the iconic Nissan Silvia s110 model. These proposals represent the different services we offer.
Throughout the project development and presentation, I honed my 3D modeling skills and acquired knowledge in texturing techniques. The bottom line allowed me to ensure a stunning outcome that reflects the core values of our studio.
My ultimate goal is to become a leading force in the world of motorsport and tuning design through the creation of outstanding and inspiring projects. The studio focuses on fulfilling our clients’ dreams, providing them with design and exclusivity for their cars. My commitment is to exceed their expectations and make each project unique and exceptional.
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Tesoros maternos
Andrea Cutillas Boschetti
Se ha desarrollado la marca llamada Insparents, una iniciativa que busca proporcionar herramientas, productos e información para la crianza de los hijos basada en los principios bíblicos. El objetivo principal de InsParents es inspirar a los padres a aprovechar los primeros años de vida de sus hijos y enseñarles a desarrollar una mente bien equilibrada y un carácter puro, reflejando los valores verdaderos, buenos y bellos. Como parte principal del proyecto, se ha creado un libro titulado "Tesoros Maternos", como el primer lanzamiento de la marca, el cual ofrece un espacio para las madres que comienzan esta labor, abordando temas fundamentales de la maternidad desde una perspectiva bíblica. A través de historias inspiradoras, consejos prácticos y reflexiones significativas, se busca fortalecer el espíritu de cada madre y entre las palabras que ella vaya dejando en ese libro, quedará un recuerdo que será un legado para su hijo.
Inglés
The brand called Insparents has been developed, an initiative that seeks to provide tools, products and information for raising children based on biblical principles. The main objective of InsParents is to inspire parents to take advantage of the first years of their children's lives and teach them to develop a well-balanced mind and a pure character, reflecting the true, good and beautiful values. As a main part of the project, a book entitled "Maternal Treasures" has been created, as the brand's first launch, which offers a space for mothers who begin this work, addressing fundamental issues of motherhood from a biblical perspective. Through inspiring stories, practical advice and significant reflections, the aim is to strengthen the spirit of each mother and among the words that she leaves in this book, there will be a memory that will be a legacy for her son.
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THANELEC
Celia Miranda Gutiérrez
El proyecto parte de la creación de la identidad visual de una marca de productos de Hardware y llevar su página web a un siguiente nivel. Puesto que se dedica a vender una serie de productos relacionados con el gaming, el objetivo principal se centra en unificar las webs convencionales con una gamificada, de forma que se sienta como un videojuego. Para llevarlo a cabo, se ha realizado una investigación para ver si se trata de un proyecto viable, con información del sector, el análisis de la competencia y la búsqueda de referencias. Como resultado se ha hecho el prototipo de la web convencional y otro de la web gamificada, para verlas en funcionamiento. Además, de una serie de piezas gráficas publicitarias de esta marca. Todo esto ha dado lugar a la creación de un manual de identidad, un prototipo con dos estilos de navegación completamente diferentes pero unidos por la identidad corporativa de la marca y una serie de elementos publicitarios como vídeos de productos, Reesl promocionales y publicidad en físico. Este trabajo sirve para probar las capacidades de los videojuegos y la integración que tiene en otros sectores, centrado sobre todo en un público joven cansado de la monotonía y con ganas de ver cosas nuevas. Como conclusión, la gamificación es un recurso muy útil para atraer la atención del consumidor, invitándolo a participar y sentirse involucrado. Está presente en la vida desde hace tiempo con distintos formatos y para las páginas web, debe tomar cada vez más protagonismo para que navegar sea una experiencia enriquecedora.
Inglés
The project starts from the creation of the visual identity of a brand dedicated to Hardware products and the intention to take its website to the next level. Since its commercial activity consists in selling a series of gaming related products, the main objective of the project is unifying conventional websites with a gamified one, so that it feels like a video game.
To carry this out, an investigation has been accompli- shed to check the viability of the project, with informa- tion on the sector, an analysis of its competitors and a search for references. As a result, a prototype of the conventional web and the gamified web have been made, to be able to see them in operation, in addition to a series of graphic advertising pieces of this brand. All this has led to the creation of an identity manual, a prototype with two completely different navigation styles but united by the corporate identity of the brand and a series of advertising elements such as product videos, promotional reels and physical advertising. The aim of this project is to test the capabilities of video games and their integration in other areas and sectors, focused especially on a young audience tired of mono- tony and eager to see and test new things.
In conclusion, gamification is a very useful resource to attract the attention of the consumer, inviting him to par- ticipate and feel involved. It has been present for a long time with different formats and for web pages, and it must take more and more prominence so that browsing becomes an enriching experience.
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The Viktors
Carlos Lorenzo Romon
The Victors Lab es un estudio de diseño centrado en el universo de los NFTs, como estudio se ofrece el servicio de manager de redes sociales, publicidad, divulgación y promoción de NFTs a otras marcas o empresas que quieran iniciar un proyecto o bien ya tengan un posicionamiento en el mercado y deseen aumentar su visibilidad, popularidad y ventas. Concretamente, para mi TFG voy a desarrollar la colección “The Viktors”. Esta primera colección toma el nombre del propio estudio ya que nace a raíz de esta primera colección. The Viktors Lab viene inspirado por el laboratorio de Victor Frankenstein, ya que al igual que estos NFT, Victor crea un “personaje” a partir de piezas/ partes de otros. Esto irá dirigido a un público a partir de los 18 años ya que por debajo de esta edad no es normal que estén adentrados en el mundo de los NFT y las Criptomonedas. Basándome en las colecciones de NFT que están saliendo hoy en día al mercado creo que esta podría destacar entre las más completas. Para ello elaboraré un Roadmap, esto es un mapa con la trayectoria y planificación a futuro de esta colección, todo lo que conllevará, las ventajas que traerá a los poseedores de uno de estos NFT, etc. Además de por estos motivos, las mejores colecciones triunfaron también gracias a una buena campaña de marketing, una buena página web y una buena estrategia de redes sociales. Para lograr el éxito The Viktors debe llevar una historia detrás. Además tendrá que ofrecer a los posibles compradores algo que a futuro les traiga beneficios. Para ello ofreceré a los poseedores de un Viktor la posibilidad de obtener gratuitamente un NFT de futuras colecciones, entre otras ventajas, como el acceso a un videojuego que saldrá al finalizar la venta de las siguientes colecciones con el cual se podrá obtener beneficios en forma de criptomonedas. Para los no conformes solo con esto, además, los que cuenten con al menos un NFT de cada colección tendrán como recompensa el NFT de ciertas viñetas del cómic de Frankenstein creado a partir de los personajes de esta colección.
Inglés
The Victors Lab is a design studio focused on the universe of NFTs, as a studio it off ers the service of manager of social networks, advertising, dissemination and promotion of NFTs to other brands or companies that want to start a project or already have a positioning in the market and want to increase their visibility, popularity and sales. Specifi cally, for my TFG I am going to develop the collection “The Viktors”. This first collection takes the name of the studio itself since it was born as a result of this first collection. The Viktors Lab is inspired by Victor Frankenstein’s laboratory, since like these NFTs, Victor creates a “character” from pieces / parts of others. This will be aimed at a public from the age of 18 since below this age it is not normal for them to be immersed in the world of NFTs and Cryptocurrencies. Based on the NFT collections that are coming to the market today, I think this could stand out among the most complete. For this, I will create a Roadmap, this is a map with the trajectory and future planning of this collection, everything that it will entail, the advantages that it will bring to the owners of one of these NFTs, etc. In addition to these reasons, the best collections also succeeded thanks to a good marketing campaign, a good website and a good social media strategy. To be successful, The Viktors must have a story behind it. In addition, you will have to off er potential buyers something that will bring them benefi ts in the future. To do this, I will offer Viktor owners the possibility of obtaining a free NFT of future collections, among other advantages, such as access to a video game that will come out at the end of the sale of the following collections with which they will be able to obtain benefi ts in the form of cryptocurrencies. For those who do not conform only to this, in addition, those who have at least one NFT from each collection will have as a reward the NFT of certain cartoons from the Frankenstein comic created from the characters in this collection.
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Umbra Books
Cristina Canelo Edo
“El bosque del ocaso” es la primera grapa de una futura saga de cómics de terror basados en pesadillas reales experimentadas por la artista y diseñadora del cómic Cristina Canelo y su compañero de proyecto Iván Carretero. Este proyecto contará con apoyo en las redes sociales, ya que estas serán el medio de comu- nicación principal para su promoción, además de estudiarse en un futuro la publicación en plataformas como Webtoon o Madefire. Este proyecto pretende llegar a los lectores fans del terror y conectar con ellos a través de las pesadillas y miedos comunes a través de las historias y el arte de los cómics.
Inglés
“El bosque del ocaso” is the first staple in a future saga of horror comics based on real nightmares experienced by our comic book artist and designer Cristina Canelo and her project partner Iván Carretero. This project will have support on social networks, since these will be the main means of communication for its promotion, in addition to the possi- ble publication on platforms such as Webtoon or Madefire in the future. This project aims to reach horrorfan readers and connect with them through nightmares and common fears through comic book art and stories.
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Una hermana que sufre
Isabel Celorio González
El presente proyecto se centra en la creación de una pieza editorial que explora el testimonio de la mujer como ente sufridor durante la represión de la dictadura. Está dividida en 6 capítulos, cada uno de ellos abordando uno de los roles asignados a la mujer en la época desde el punto de vista de la violencia ejercida hacia ellas. Por otro lado, se recalca la importancia de la divulgación cultural y se proponen innovadoras estrategias para acercar la memoria democrática a las generaciones más jóvenes.
El objetivo principal de este proyecto es recuperar y preservar la memoria democrática a través del testimonio de las mujeres que vivieron bajo la dictadura, resaltando el impacto de la represión y la violencia en su vida cotidiana. De esta forma, se consigue obtener una visión del conflicto mucho más completa. Estas estrategias, comprenderán desde la creación de contenido a modo de programas de divulgación, hasta la presencia en plataformas digitales como Instagram o la producción de un podcast en Spotify.
Estas estrategias tienen como objetivo acercar la memoria histórica a un público joven, generando un diálogo intergeneracional y fomentando la conciencia sobre la importancia de conocer y valorar la historia democrática, con el fin de vivir en una sociedad más justa y libre de violencias. La metodología utilizada en este proyecto incluye la ardua recopilación de testimonios de mujeres que vivieron la represión durante la dictadura, a través de entrevistas en profundidad y análisis documental. La estructura del libro se basa en una narrativa que combina los testimonios personales con un análisis contextual y el acompañamiento de cientos de ilustraciones para brindar no solo una comprensión completa de la experiencia de la mujer durante la dictadura sino para plasmar en las páginas el sufrimiento detrás de cada relato.
Se espera que este proyecto contribuya a llenar un vacío en la literatura académica y social sobre la dictadura, al centrarse específicamente en la experiencia de la mujer y en la importancia de la divulgación cultural.
Inglés
This project focuses on the creation of an editorial piece that explores the testimony of women as a suffering entity during the repression of the dictatorship. It is divided into 6 chapters, each of them addressing one of the roles assigned to women at the time from the point of view of the violence exercised towards them. On the other hand, the importance of cultural dissemination is emphasized and innovative strategies are proposed to bring democratic memory closer to the younger generations.
The main objective of this project is to recover and preserve democratic memory through the testimony of women who lived under the dictatorship, highlighting the impact of repression and violence on their daily lives. In this way, it is possible to obtain a much more complete vision of the conflict.
These strategies will range from the creation of content as dissemination programs, to the presence on digital platforms such as Instagram or the production of a podcast on Spotify. These strategies aim to bring historical memory closer to a young audience, generating an intergenerational dialogue and promoting awareness of the importance of knowing and valuing democratic history, in order to live in a more fair and violence-free society. The methodology used in this project includes the arduous collection of testimonies from women who experienced repression during the dictatorship, through indepth interviews and documentary analysis. The structure of the book is based on a narrative that combines personal testimonies with a contextual analysis and the accompanying hundreds of illustrations to provide not only a complete understanding of the experience of women during the dictatorship, but also to capture on the pages the suffering behind of each story.
It is hoped that this project will contribute to filling a gap in the academic and social literature on the dictatorship, by focusing specifically on the experience of women and the importance of cultural dissemination.
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Un domingo
Inés Oliver Isabel
Este proyecto consiste en la creación de un cortometraje de carácter nostálgico que se engloba dentro del género coming of age. Este género se caracteriza por contar el cambio que supone pasar de ser una niña a una adulta. Suelen tratar temas como el aumento de responsabilidades en la vida de los personajes o la madurez obligada en su forma de ser y actuar. El objetivo principal es contar experiencias personales y reales, a través de un formato audiovisual, con las que el público objetivo pueda sentirse identificado. El target serían chicas de entre 16 y 30 años, ya que son las que pueden haber vivido experiencias similares a las de las protagonistas. El guión se ha creado a partir de la recopilación de recuerdos, mensajes e historias de chicas nacidas entre 1995 y 2003. De esta manera, la historia es cotidiana, cercana y nostálgica. Además se complementa con la creación de una productora audiovisual centrada en el cine independiente de ficción creado por mujeres. Esta marca estaría inicialmente basada en Madrid, aunque posteriormente se podría expandir en el terreno nacional. Su objetivo es crear un espacio para dar voz a las vivencias femeninas en cualquiera de sus etapas a través de un medio audiovisual y gráfico.
Inglés
This project is about creating a nostalgic short film of the coming of age genre. This genre usually narrates the change from being a girl to becoming an adult. It usually deals with issues such as the increase in responsibilities in the lives of the characters or the increase of obligated maturity in their way of being and acting. The main objective of this project is to tell personal and real experiences through an audiovisual piece that can make the target audience feel identified with the plot. The target would be girls between the ages of 16 and 30, since they are the ones who may have experienced similar feelings like the protagonists. The script has been created from the compilation of memories, messages and stories of girls born between 1995 and 2003. In this way the story is realistic, close and nostalgic.
This piece is also complemented by the creation of an audiovisual production company focused on independent fiction films created by women. This brand would initially be based in Madrid, although it could later expand to the national terrain. Its objective is to create a space to give voice to women’s experiences in any of their stages through audiovisual and graphic media.
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UN GUSTO CONOCERTE
Alba Castro García
“Un gusto conocerte” es una iniciativa que surge con el objetivo de eliminar todos aquellos estigmas presentes en la sociedad hacia las personas con síndrome de Down, a través de los aspectos que les hacen singulares más allá de la etiqueta diagnóstica. El proyecto plantea una publicación redactada empleando el método de lectura fácil en la que el protagonista es una persona concreta con síndrome de Down. Con una mirada intimista, el libro se desarrolla como un recorrido a través de las cosas cotidianas que han sido o son relevantes en la vida de la persona. Está dirigido a un público general y a las personas con síndrome de Down, buscando por tanto, a través del diseño, sensibilizar y dar voz a las personas con diferentes capacidades. El proyecto se completa gracias al planteamiento de una colección periódica, un libro al año, con un o una protagonista diferente cada vez, además de la creación de un pack de lanzamiento que incluye un pequeño objeto representativo de la persona junto a su libro. Por otro lado, con el objetivo de que el proyecto pueda escalar, se busca que otros diseñadores gráficos puedan colaborar de forma activa y replicar la experiencia. Para ello en la web, se habilita un apartado en el que poder participar, haciendo así del diseño una herramienta de ayuda social.
Inglés
"Un gusto conocerte" is an initiative that arises with the aim of eliminating all those stigmas present in society towards people with Down syndrome, through the aspects that make them unique beyond the diagnostic label. The project proposes a publication written using the easy reading method in which the protagonist is a specific person with Down's syndrome.With an intimate look, the book is developed as a journey through the everyday things that have been or are relevant in the life of the person. It is aimed at a general public and people with Down's syndrome, thus seeking, through design, to raise awareness and give a voice to people with different abilities. The project is completed thanks to the approach of a periodical collection, one book a year, with a different protagonist each time, as well as the creation of a launch pack that includes a small object representative of the person together with their book. On the other hand, with the aim of scaling up the project, we are looking for other graphic designers to actively collaborate and replicate the experience. To this end, a section has been set up on the website where they can participate. Thus turning design into a tool for social aid.
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Uniteam - Diseño de una plataforma web comunitaria para la organización de quedadas de aficionados al deporte: promoviendo la actividad física y la salud corporal
Diego Pertierra Menéndez
El creciente interés por el estado de salud física y el deporte ha provocado una demanda de plataformas que faciliten la organización y participación en encuentros deportivos amateurs. Este TFG presenta el diseño de una plataforma web que pretende dar respuesta a esta necesidad, proporcionando a los usuarios los medios para organizar, buscar y unirse a eventos deportivos amateur. El objetivo principal de la plataforma es mejorar el compromiso de la comunidad deportiva amateur y fomentar un estilo de vida activo entre la población, y por tanto un mayor bienestar físico y mental. Se pretende crear un medio donde las personas puedan conectar con deportistas afines y compartir su pasión por el deporte. Ofrece a los organizadores herramientas intuitivas para crear y personalizar eventos, agilizando el proceso de planificación y facilitando una comunicación eficaz con los participantes. Además, Uniteam busca contribuir al desarrollo de la cultura deportiva nacional y servir de catalizador para la interacción social, fomentando amistades y creando un entorno de apoyo que trasciende la edad, el sexo y el nivel de habilidad.
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Unthz Agency
Horacio Centeno Díaz
En este trabajo de fin de grado se desarrollará la identidad corporativa de una agencia multimedia dedicada a la música electrónica y la cultura club. Mediante este proyecto, se investigarán grandes referentes visuales en el mundo de la electrónica en ciudades que han sido epicentros para la cultura en algún momento de la historia Se llevará a cabo un análisis detallado de las diferentes agencias actuales en el mercado destacando sus puntos fuertes y debilidades, para tratarlas como objeto de estudio previo al desarrollo del proyecto y estudiar su estructura; encontrando similitudes entre ellas. Se creará para la creciente demanda de cobertura gráfica de proyectos emergentes en la escena local.
Desde el principio, el foco estará en convertir este proyecto en algo real y tangible, trabajando en eventos y campañas que se llevarán a cabo y tendrán una funcionalidad económica. Gracias al trabajo de documentación y recopilación, Unthz pretenderá funcionar como archivo de la subcultura de la escena underground actual para futuras generaciones. Además, se creará un imaginario visual con referencias externas que guiará la estética del producto y ayudará a la creación y desarrollo de conceptos.
Toda esta investigación tiene como objetivo solidificar y conceptualizar el proyecto, en la que se encontrarán muchos puntos clave a desarrollar. Se concluye con los objetivos alcanzados y las mejoras pertinentes de cara al futuro.
Inglés
In this final degree project we will develop the corporate identity of a multimedia agency dedicated to electronic music and club culture. Through this project, we investigate big visual references in the world of electronic music in cities that have been epicenters for culture at some point in history. A detailed analysis of the different agencies currently on the market will be carried out highlighting their streng- ths and weaknesses, to treat them as an object of study prior to the development of the project and study its structure; finding similarities between them. It is created for the growing demand for graphic coverage of emerging projects in the local scene.
From the beginning, the focus has been on turning this project into something real and tangible, working on events and campaigns that have been carried out and have had an economic functionality. Thanks to the documentation and compilation work, Unthz aims to function as an archive of the subculture of the current underground scene for future generations. As well as creating a visual imaginary with external references that will guide the aesthetics of the product and help in the creation and development of concepts. All this research aims to solidify and conceptualize the project, in which many key points to develop will be found. It concludes with the objectives achieved and the relevant improvements for the future.
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Vestigios
Valle Blanco García
Vestigios es un proyecto artístico/experimental que trata la historia y el entretenimiento desde el formato libro-objeto. A partir de fotografías antiguas de personas anónimas recogidas en mercadillos y tiendas de antigüedades, se crean historias, según lo que transmite cada personaje y basándose en una investigación del contexto del año de la fotografía.
La historia se cuenta a través de recreaciones de documentos. En cada sobre encontrarás un documento tipo pasaporte, donde podrás ver toda la información de la fotografía y su contexto particular, y nuestro propio periódico, el DEF, el ABC ya estaba pillado, donde se podrían leer las noticias reales de la época con fotografías de famosos fotoreporteros y parodias de anuncios existentes de la época. A parte cada sobre tendrá otros recursos dependiendo de la historia de ese personaje por ejemplo, cartas de despedida, invitaciones de boda, entradas de teatro, avisos de funeral.
En un primer momento parecerá que las historias no están relacionadas entre ellas, pero si te fijas un poco más en los pequeños detalles te darás cuenta de que todo está conectado. Con el paso del tiempo, según vayan saliendo las publicaciones se descubrirán más curiosidades sobre las historias de estos personajes y la relación entre ellos a pesar de pertenecer a distintas épocas y lugares. Hay acertijos, pistas, curiosidades y descubrimientos, por todo el diseño de las piezas, algunos más difíciles y otros más obvios, pero nada está puesto al azar.
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Vetter
Covadonga Soler Pérez
Desde años atrás, ha habido un aumento en la priorización y la importancia de las mascotas en nuestra sociedad. El 90% de los dueños consideran a su amigo peludo un miembro más de la familia. A pesar de esto y de la implementación de la nueva ley de bienestar animal, en 2022 más de 285.000 perros y gatos fueron recogidos de la calle por protectoras. Una de las principales causas de abandono es el factor económico. El gasto anual medio que conlleva tener una mascota es de 1300€. Una cifra que se reparte principalmente entre alimentación y salud. En 2015 la ONU adoptó el desperdicio de alimentos como uno de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible. Los productos alimenticios, también los de animales, son desperdiciados continuamente y el 10% de los casos tiene que ver con la fecha de consumo preferente y el mal uso de esta. Con los medicamentos ocurre lo mismo. Los veterinarios no pueden administrar un tratamiento que esté cerca de su fecha de vencimiento, pero, ¿Qué ocurre con estos medicamentos? ¿Y el pienso que queda acumulado en grandes productoras? Y si muere una mascota enferma, ¿qué se hace con las medicinas y objetos que ya no se van a utilizar? En Vetter traemos la solución. Ofrecemos una segunda vida a aquellos alimentos, medicamentos, material clínico o cualquier otro útil que por diversas razones quedan obsoletos para ciertos animales, pero que para otros con extrema necesidad pueden servir de gran ayuda. Como resultado, los fabricantes y centros veterinarios pueden liquidar sus inventarios y estos productos, les sirven a las protectoras para alimentar y cuidar de la salud de sus perros y gatos de manera más fácil. Existen varias formas de ayudar, llevando la donación a tu punto de recogida más cercano, haciendo una aportación económica a través de la web o siendo voluntario en la asociación. Gracias a esta iniciativa miles de kilos de comida y medicamentos podrán llegar a los animales más necesitados en vez de acabar en la basura o caducados en casa. Ayudaremos a todos los animales para que estén en buenas condiciones para poder vivir una vida mejor, una vida Vetter
Inglés
Since years ago, there has been an increase in the prioritization and importance of pets in our society. 90% of owners consider their furry friend a member of the family. Despite this and the implementation of the new animal welfare law, in 2022 more than 285,000 dogs and cats were picked up from the street by protectors. One of the main causes of abandonment is the economic factor. The average annual cost of having a pet is 1,300€. A number that is distributed mainly between food and health. In 2015 the UN adopted food waste as one of the 17 Sustainable Development Goals. Food products, including those from animals, are continuously wasted and 10% of the cases have to do with the best-before date and its misuse. The same thing happens with medicines. Veterinarians can’t administer a treatment that is close to its expiration date, but what about these medications? And the feed that remains accumulated in large producers? And if a sick pet dies, what is done with the medicines and objects that are no longer going to be used? At Vetter we bring the solution. We offer a second life to those foods, medicines, clinical material or any other tool that for various reasons are obsolete for certain animals, but for others with extreme need can be of great help. As a result, manufacturers and veterinary centers can liquidate their inventories and these products help shelters to feed and care for the health of their dogs and cats more easily. There are several ways to help, such as taking the donation to your nearest collection point, making a financial contribution through the web or volunteering in the association. Thanks to this initiative, thousands of kilos of food and medicines will be able to reach the animals most in need instead of ending up in the trash or expired at home. We will help all animals to be in good condition to be able to live a Vetter life.
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Vibes
Belén Gonzalo Antón
VIBES, es un proyecto cuyo principal objetivo es ayudar a toda persona que se dedique a alguna disciplina creativa, mediante la creación de una comunidad en la que se pueda compartir y crecer en conjunto. Este proyecto nace desde el amor a la música y la percepción de ella como herramienta para inspirarse y sacar ideas. Para conseguir los objetivos se ha desarrollado la identidad completa de un canal de televisión por si solo, no completaba los objetos.
Por este motivo se decidió ir más allá creando una marca que abarcara también la organización de eventos que propicien la creatividad. Como pueden ser los festivales de música, concursos o talleres de diferentes disciplinas.
Todo ello apoyado con una web que describiera a la perfección cada parte de la marca, incluyendo la posibilidad de venta de entradas de sus eventos, la sección de noticias y el foto para que se compartan opiniones e ideas. Haciendo posible una comunidad creativa, multidisciplinar tanto online con las redes sociales y el foro de la web, como presencial con los eventos.
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Virtual Mad
Jorge Vázquez Roma
Madrid es una ciudad rica en historia y cultura, con numerosos museos, monumentos y zonas históricas. Sin embargo, en algunas ocasiones puede resultar difícil para los visitantes y residentes de la ciudad conocer toda la información sobre los lugares y sus eventos. Este proyecto tiene como objetivo crear una aplicación móvil que reúna información sobre diferentes museos, monumentos y zonas históricas de Madrid, así como sus calendarios de actividades, exposiciones y conciertos. La aplicación mostrará todos los puntos de interés on modelos 3D que los usuarios podrán explorar a través de la app. Se desarrollará la interfaz de usuario y la identidad corporativa de la aplicación, así como todos los modelos 3D para la app, experiencias VR y funcionalidades AR dentro de la app. También se implementarán experiencias de realidad virtual en ciertos lugares como monumentos y museos en las que el usuario podrá disfrutar de forma inmersiva diferentes experiencias relacionadas con las obras y monumentos. Este proyectos tiene el potencial de mejorar la experiencia de los visitantes y residentes en Madrid al proporcionarles una herramienta útil para explorar la abundante historia y cultura de la ciudad.
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Vision Pro. “La fusión perfecta entre lo real y lo virtual”
Ernesto Rodríguez Martínez
Apple Vision Pro es un producto que está llamado para revolucionar el mercado y que ha estado envuelto por la polémica y las bajas expectativas, es por ello que se plantea el desarrollo de una campaña visual innovadora y convincente destinada a promover y poner en valor las gafas de realidad mixta.
Inglés
Apple Vision Pro is a product that is called to revolutionize the market and that has been involved in controversy and low expectations, which is why the development of an innovative and convincing visual campaign aimed at promoting and enhancing mixed reality glasses is proposed.
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VYTRAL
Paloma Guitart Pérez
Este proyecto consiste en la creación desde cero de un negocio autónomo dedicado exclusivamente a la venta de merchandising literario. Dónde encontrarán un amplio abanico de productos. Nos centraremos en ofrecer a los clientes objetos relacionados con los libros que leen y que no se encuentran normalmente en una tienda común.
También tiene como objetivo principal poder mantener a los consumidores informados de las novedades literarias que salieran, mediante una revista mensual, donde encontrarán entrevistas con autores e influencers del mundo literario, pasatiempos, posters. El negocio se llevaría a cabo, con el objetivo de tener una tienda física, y estar en grandes almacenes presentes, como córner, para acceder a una clientela más grande.
Inglés
This project consists of the creation from scratch of an autonomous business dedicated exclusively to the sale of literary merchandising. In other words, we will focus on offering customers products related to the books they read and that are not normally found in a common store. This project's main objective is also to be able to keep consumers informed of the literary news that comes out, through a monthly magazine, where we would also find interviews with authors and influencers from the literary world, hobbies, posters. The business would be carried out, in order to have a physical store, and be present in department stores, such as a corner, to access a larger clientele.
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