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White Rabbit: colección de clásicos ilustrados
Carmen Rodríguez Ferreiro
El proyecto trata de crear una colección de novelas clásicas que, mediante el uso de la ilustración y los distintos elementos gráficos, haga la lectura de las mismas más atractiva para el público joven. La colección consta de cinco novelas: Emma de Jane Austen, El retrato de Dorian Gray de Oscar Wilde, David Copperfield de Charles Dickens, Rojo y negro de Stendhal y Anna Karenina de León Tolstói.
Las novelas seleccionadas, si bien reflejan problemáticas y vivencias que pueden extrapolarse fácilmente a la actualidad, suelen ser consideradas más complejas de leer por el público joven. Habiendo sido escritas en el siglo XIX, el lenguaje es diferente, más complejo o menos familiar, y la narrativa podría considerarse más lenta que la de las novelas actuales. Para intentar solventar esta problemática se ha estudiado el uso de ilustraciones, elementos gráficos y el buen uso de la maquetación para crear una edición que permita una lectura y una comprensión más sencilla y atractiva del contenido.
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Albor
María Victoria Martínez Molina
Es indiscutible el hecho de que en España existe una amplísima variedad de editoriales que se adaptan a los distintos gustos literarios de las personas, desde las grandes empresas hasta las independientes, y donde existe una gran competencia. Lo distintivo, es encontrar la manera de destacar, y ofrecer más que ser una editorial o distribuidora común. Albor surge como concepto para acercar la poesía a los jóvenes, que no vean en ella un género anticuado y serio, y que descubran un mundo lleno de posibilidades. Una editorial cuyo objetivo es ser el punto de referencia para la poesía, y crear así una comunidad de amantes de este género (o los que lo tengan por descubrir) para que puedan crear y compartir este arte.
Inglés
The fact that in Spain there is a wide variety of publishers that adapt to the different literary tastes of people, from large companies to independent ones, and where there is great competition, is indisputable. What is distinctive is finding a way to stand out, and offer more than being a common publisher or distributor. Albor emerges as a concept to bring poetry closer to young people, who do not see in it an old-fashioned and serious genre, and who discover a world full of possibilities. A publishing house whose objective is to be the point of reference for poetry, and thus create a community of lovers of this genre (or those who have yet to discover it) so that they can create and share this art.
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AlQatra
Natalia Mompeán Montoya
Este proyecto trata sobre la creación de una nueva tipografía árabe que recoja todos los glifos correspondientes de su alfabeto o alifato. El propósito de este trabajo es diseñar una pieza original y coherente que consiga cubrir ciertas necesidades del mercado, y al mismo tiempo contribuir al desarrollo y la innovación tipográfica, aportando una visión personal. Para ello, creemos que antes es necesario realizar un estudio de la historia de la caligrafía y la tipografía árabes, y hacer un análisis de la situación actual de esta rama del diseño a nivel local y global.
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Alya
Sara Gázquez López
Alya es una nueva compañía de teatro estable, es decir, establecida en un teatro en concreto, el Gran Teatro Caixa Bank de Príncipe Pío. Alya tiene dos propósitos claros: el primero de ellos es modernizar el entorno teatral usando el diseño gráfico y la cartelería. El diseño del teatro actual no llama la atención y no atrae el público objetivo al que está dirigido este proyecto. El segundo propósito es atraer al público joven, el cual ya casi no se interesa por el teatro y lo tachan de “aburrido”. El target al que se dirige esta compañía y sus campañas correspondientes será el mencionado anteriormente, personas de 18 a 35 años con interés por el arte y representaciones novedosas.
Inglés
Alya’s a new stable theatre company, meaning it is stablished in a concrete theatre, such as “Gran Teatro Caixa Bank” in Principe Pio. Alya has two purposes: being the first one to modernize the theater world with graphic design and posters, since right now it is not really captivating and it doesn’t catch the attention of the public we are aiming for. The second purpose is to bring young people into theatre, since they don’t really care about it and they think it’s “boring”. The target we are aiming our posters and campaigns for is the young people we’ve already talked about, whom has between 18 to 35 years old and find art and new things attractive.
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Amenis
Hugo Del Corral San Martín
El objetivo principal es crear un amarca de ropa streetwear cuyos diseños sean atractivos y diferentes a lo típico que crean otras marcas españolas. Variar la tipografía dependiendo del diseño, aportar un estilo diferente a cada prenda y transmitir emociones con el diseño.
Para llevar a cabo este proyecto se realizará un estudio para conocer como se encuentra el mercado en este momento y las tendencias en cuanto a moda y diseño. Contrastar informaciones de varias fuentes y extraer las conclusiones más interesantes para crear la marca y que esta mantenga un equilibrio.
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Amigos Gráficos
Adriana Álvarez Correa
En España, el diseño gráfico es un sector escasamente analizado. Existen pocos estudios fiables que lo dimensionen y comparen con otros sectores de la economía. A nivel conceptual también existe cierta debilidad. Desde su llegada a España en los años 50, los medios de comunicación divulgaron una idea sesgada de la profesión, describiéndola como un fenómeno cultural, creativo y artístico, ligado a la idea de obra de arte o a las modas del momento (Lavernia y Lecuona, 2008). Esta visión dificulta el día a día del diseñador, tanto a nivel profesional, como a nivel personal. El 81% de los diseñadores cree que su trabajo no está bien valorado socialmente (Gràffica, 2016). Sería interesante que hubiera una base de conocimiento por parte de la población general de lo que vale un trabajo de buen diseño (Naranjo, 2016). También cabe destacar que el 80% de los diseñadores son freelance o con estudio propio de apenas dos personas (Gràffica, 2016), lo que dificulta la comunicación y unión entre los profesionales del sector. Durante el proceso de investigación, llegamos al problema raíz, en España todo lo relacionado con el dinero es de asunto privado, un rasgo que emerge de nuestra cultura. Este secretismo en torno a los salarios, unido al individualismo que caracteriza al sector del diseño gráfico y el desconocimiento por parte de la población general, resulta en una desorientación en torno al verdadero valor del diseño. El presente trabajo propone una iniciativa llamada Amigos Gráficos, dedicada a mejorar la calidad de trabajo en el sector del diseño gráfico en España. Hablemos de dinero es la primera acción, una campaña que nace con el objetivo de romper el tabú del dinero en este sector. Seguirá dos rutas: educar a la ciudadanía visibilizando la profesión y mejorar la comunicación entre los diseñadores. Con estos dos objetivos, la campaña propone una herramienta para hablar de dinero y una campaña de concienciación previa al lanzamiento de la interfaz para motivar la participación de los diseñadores gráficos en la misma y demostrar a la ciudadanía la presencia e importancia del diseño gráfico en su día a día.
Inglés
In Spain, graphic design is a scarcely analyzed sector. There are few reliable studies that measure it and compare it with other sectors of the economy. At the conceptual level there is also some weakness. Since his arrival in Spain in the 1950s, the media have spread a biased idea of the profession, describing it as a cultural, creative and artistic phenomenon, linked to the idea of a work of art or to the fashions of the moment (Lavernia y Lecuona, 2008). This vision makes the designer’s day-to-day difficult, both professionally and personally. 81% of designers believe that their work is not well valued socially (Gràffica, 2016). It would be interesting for the general population to have a knowledge base of what good design work is worth (Naranjo, 2016). It should also be noted that 80% of designers are freelance or have their own studio of just two people (Gràffica, 2016), which makes communication and unity between professionals in the sector difficult. During the investigation process, we arrived at the root problem, in Spain everything related to money is a private matter, a problem that emerges from our culture. This secrecy regarding salaries, together with the individualism that characterizes the graphic design sector and the lack of knowledge on the part of the general population, results in a disorientation regarding the true value of design. This paper proposes an initiative called Graphic Friends, dedicated to improving the quality of work in the graphic design sector in Spain. Let’s talk about money is the first action, a campaign that was born with the aim of breaking the taboo of money in this sector. It will follow two routes: educate citizens by making the profession visible and improve communication between designers. With these two objectives, the campaign proposes a tool to talk about money and an awareness campaign prior to the launch of the interface to motivate the participation of graphic designers in it and demonstrate to the public the presence and importance of graphic design in their day to day.
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Antozoa
Alba Álvarez García
Este Proyecto Fin de Grado pretende dar una segunda vida a materiales que en teoría ya no sirven. Se ha realizado una investigación sobre de la sostenibilidad en el mundo textil con la finalidad de crear una marca 100% responsable con el medioambiente. Para ello, diseñamos una marca de nueva creación que vende bolsos fabricados con redes de pesca reutilizadas, con el elemento diferenciador de la personalización del bolso por parte del cliente. De este modo creamos una marca y un producto sostenible que a su vez tenga una apariencia acorde al gusto e identidad del cliente.
Inglés
This TFG aims to give a second life to materials that in theory are no longer useful. An investigation has been carried out about sustainability in the textile world with the aim of creating a 100% responsible brand with the planet. To achieve this, we design bags made with reused fishing nets, with the differentiating element of personalization of the bag by the client. This way we create a sustainable brand and product that, at the same time, has an appearence that matches cus - tomer’s personal taste and identity.
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Asap
Paula Muñoz Punzón
ASAP es una productora audiovisual creada por jóvenes que tienen conocimiento sobre moda y música, que saben cómo manejar una cámara, cómo editar vídeos y que conocen las tendencias más actuales. Pero, a pesar de todo eso, también saben cómo se hacían las cosas antes, es decir, también son conscientes de los estilos y las tendencias anteriores. Estamos especializados en la creación de videoclips y fashionfilms. Nuestra mayor influencia es, sobre todo, el mundo urbano, el hip-hop, el trap, artistas estadounidenses como ASAP Rocky o Travis Scott y españoles como Leiti Sene. También nos inspiran los diseños de marcas como Balenciaga, Gucci, Adidas, Nike… Nuestro objetivo es impulsar esta corriente urbana y darla a conocer a todo el mundo. Que personas que nunca se habían sentido interesadas por este mundillo se den por aludidas. Crear una comunidad de gente con gustos similares. Crear tendencias, hacer ruido. Que todas las personas que están en el mundo audiovisual sepan quienes somos. Que cualquier artista que quiera hacer un videoclip, cualquier persona que quiera grabar un fashionfilm, o cualquier empresa que quiera hacer un anuncio, nos tenga en mente.
En este TFG vamos a analizar, sobre todo, el mundo de las productoras audiovisuales, centrándonos más específicamente en el campo de los videoclips y fashionfilms. Los temas principales serán la moda, la música y cómo pueden estos fusionarse de una forma agradable y bonita.
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Breathing Ocean
Sara Zorrilla Ibáñez
Breathing Ocean es un proyecto en el que herramientas de diseño gráfico y comunicación se ponen al servicio de la divulgación y concienciación sobre el peligro que corren los océanos. Dirigido a los amantes de la naturaleza y curiosos autodidactas, busca llegar a los estratos más jóvenes de la sociedad a través de las Redes Sociales, una herramienta de comunicación masiva y fundamental en la vida de los jóvenes de hoy que son el futuro de la sociedad.
Inglés
Breathing Ocean is a project where design and communication tools are put at the service of spreading and raising awareness about the danger of the oceans. Aimed to nature lovers, self-taught people wants to reach the youngest strata of society through social networks, understood as a massive and fundamental communication tool in the lives of the youngest generation.
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Campaña de prevención temprana del suicidio
Carine Nonnast Fornieles
En una sociedad como la española, donde el uso de las RRSS crece, y tras una pandemia como la que hemos vivido, los jóvenes y adolescentes entre 16 y 25 años están sufriendo un aumento muy considerable de enfermedades mentales (ansiedad, depresión, TCA…) que han llevado a que el suicidio se convierta en su principal causa de muerte no natural. En este trabajo, partiendo de una exhaustiva investigación psicológica, sociológica y publicitaria global de ese fenómeno, se quiere ofrecer una herramienta, en forma de campaña de publicidad dirigida a los espacios que ellos frecuentan, que impacte en sus conciencias, visual y verbalmente, y provoque, por un lado, que la normalización existente de comportamientos y actitudes que ya son problemas mentales deje de serlo y se vean como peligros a atajar, y, por otro, que los tabúes y silencios en relación con esas enfermedades dejen paso a un debate personal y social que rompa las barreras que impiden actuar tan pronto como sea posible y mucho antes siquiera de que la conducta suicida se plantee. El objetivo último es llegar a agitar vidas y mentes que sufren calladas y en soledad para que no engrosen las estadísticas del suicidio y el elemento clave que se utiliza en la campaña es la idea de que son vidas pixeladas, por ellos mismos, por su entorno, por la sociedad en general, que es necesario despixelar y librar
Inglés
In a society like the Spanish one, where the use of social networks is growing, after a pandemic like the one we have lived, youngsters and teenagers between 16 and 25 are suffering a considerable increase in mental illnesses (anxiety, depression, eating disorder ...) which has made that suicide is the main cause of unnatural death. In this work, starting with a thorough and global psychological, sociological investigation, which will be made public, there is shown a tool, like an advertising campaign addressed to the sites they often visit, to impact on their minds, visual and verbally and provoke: On the one hand, the existing standardisation of attitudes and behaviours, which are mental problems stop being one and are seen as dangers to eliminate. On the other hand, taboos and silences related with these diseases lead us to a personal and social debate which breaks the barriers that prevent action as soon as possible and much earlier before the suicidal behaviour enters their minds. The ultimate objective is shaking minds and lives which are suffering silently and in solitude in order not to engross the horrendous statistics of suicide. The key, which is used in the campaign, is the idea that they imagine a picture of their lives, by themselves, in their surroundings, in society in general, and it is necessary to repaint their image and set themselves free.
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Devenir
Ariadna Martínez Velasco
Devenir es un libro sobre objetos que cuentan historias. Éstos pueden pasar desapercibidos, pero realmente forman una gran parte de nuestras vidas. Por ello, este producto editorial, reúne las historias que les rodean, divididos en diferentes partes de una casa, ya que es donde la mayoría de ellos se localizan. Todas estas historias fueron redactadas a partir de una serie de entrevistas con más de 25 personas. A lo largo de todo el libro, estas historias han sido contadas, a parte de por el texto, por fotografías documentales de los propios objetos, pero también de su entorno. Se ha querido así explorar historias a través de los objetos, de la historia, del paso del tiempo, de la memoria española y de los recuerdos. Devenir es un espacio seguro para todo tipo de historias y objetos, donde nunca caerán en el olvido. Todo esto trata de emocionarse, empatizar y hacer una revisión en la memoria española. A parte del producto editorial, se decidió crear una editorial, Neue, que apoyase a proyectos como éste. También una campaña de publicidad y una web para la promoción del libro y su venta.
Inglés
Devenir is a book which tells stories’ objects. They can be unnoticed, but, theey are reeally important in our lifes. Because of that, this editorial product gathers the stories that surround them, in different parts of a house, where most of them stay. All these stories where written through more than 25 interviews. Through the most part of the book, these stories have been explained by texts and documetary photographies, but, also, by their environment. We want to explore stories through objects, history, course of time, Spanish memory and memories. Devenir is a safe place for all type of stories and objects, where they will never be forgotten. All this is about getting emotional, empathize and making a review in the Spanish remembrance. We also create a book editorial, Neue, where projects like this one are welcome. Also, an advertising campaing and a web, where you can buy the book.
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Diario de bitácora
Marina González Martínez
Este proyecto busca desarrollar un fotolibro en el que se muestre un proceso de transformación tanto personal como creativa enmarcada cronológicamente en los 9 meses de gestación del proyecto de fin de carrera. Se busca la creación de una publicación autoeditada en la que se explore la capacidad narrativa de las imágenes y los textos a través de las secuenciación de imágenes, la repetición de elementos y la creación de narrativas complejas estructuradas en varios niveles de comprensión. El reto consiste en la documentación, autoedición y posterior comunicación de este proceso de forma que el objeto final aporte significado al contenido y ayude a transmitir el concepto.
Inglés
This project seeks to develop a photobook that speaks about a process of personal and creative transformation framed chronologically in the 9 month period of development of the Final Year School Project. The creation of a self-published publication is sought in which the narrative capacity of images and texts is explored through the sequencing of images, the repetition of elements and the creation of complex narratives structured at various levels of understanding. The challenge consists of the documentation, editing work and subsequent communication of this process so that the final object adds meaning to the content and helps to convey the concept.
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Distorsión
Elisa De Paolis Robles
El presente proyecto de fin de grado consiste en el desarrollo de un lanzamiento de una artista emergente del Trap en España, Distorsión por Elisa De Paolis. Con él se busca impactar en el mercado mediante el uso de un universo gráfico conceptual y una distribución y promoción apoyados en medios digitales. Este TFG nace de la existencia de mi alterego, Elisa De Paolis, una artista musical emergente en el Trap. Hace meses desarrolló un EP (siglas de extended play, como un álbum pero con menos canciones), Distorsión que habla sobre una problemática muy presente en la actualidad, la distorsión de la identidad con el objetivo de encajar en la sociedad. Así, como diseñadora gráfica decidí dar forma a este proyecto de manera profesional como Trabajo de Fin de Grado. El género Trap surgió en los barrios pobres y plasmaba la precariedad. De ahí una estética con pocos recursos y basada en la misma temática de siempre: sexo, drogas y dinero. Pero a lo largo del tiempo este género evoluciona y se expande, cambia. Ahora lo producen todo tipo de personas que tratan temáticas diferentes. Sin embargo, heredando la estética pobre de su origen, se queda estancada visualmente y no explora nuevas maneras de comunicar fuera de este modelo antiguo. Todo esto viene fomentado por una cultura fast-food en la que la producción del arte se masifica de una manera insana en la que se prioriza la cantidad antes que la calidad. Este proyecto busca impactar en el mercado, y lo hará desarrollando todo un universo gráfico conceptual con el que narrar la historia de una manera visual, atractiva y diferente, lo cual conlleva el diseño de la identidad visual del producto, un videoclip, una web introductoria y las redes sociales de la artista. A su vez se buscará la conexión con el público joven mediante la transparencia, la interacción y los estímulos visuales. Este proyecto nos cuenta una historia sonora de manera original mediante el diseño gráfico, en un género musical en el que no estamos acostumbrados a ver proyectos conceptuales y menos por artistas emergentes. Distorsión supone novedad en el género y con ello abre camino a Elisa De Paolis para dejar huella y hacerse hueco en el mercado gracias al impacto de este proyecto.
Inglés
This final degree project consists of the development of a launching of an emerging Trap artist in Spain, Distorsión by Elisa De Paolis. It seeks to impact the market through the use of a conceptual graphic universe and a promotion supported by digital media. This TFG is born from the existence of my alterego, Elisa De Paolis, an emerging musical artist in trap. Months ago she developed an EP, “Distortion” that talks about a very present problem nowadays, the distortion of identity in order to fit into society. As a graphic designer I decided to shape this project in a professional way as a Final Degree Project. The Trap genre emerged in poor neighborhoods and reflected the precariousness. Hence an aesthetic with few resources and based on the same theme as always: sex, drugs and money. But over time this genre evolves and expands, changes. Now it is produced by all kinds of people dealing with different themes. However, inheriting the poor aesthetics of its origin, it remains visually stagnant and does not explore new ways of communicating outside this old model. All this is fostered by a fast-food culture in which the production of art is massified in an unhealthy way in which quantity is prioritized over quality. This project seeks to impact the market, and will do so by developing a whole conceptual graphic universe with which to tell the story in a visual, attractive and different way, which involves the design of the visual product identity, a video clip, an introductory website and social networks of the artist. At the same time, we will seek to connect with young audiences through transparency, interaction and visual stimuli. This project tells a sound story in an original way through graphic design, in a genre in which we are not used to seeing conceptual musical projects and even less by emerging artists. Distorsión is a novelty in the genre and opens the way for Elisa De Paolis to make a mark and make a niche in the market thanks to the impact of this project.
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Doki
Tatiana Silva Valera
Uno de los grandes retos que se encuentra dentro del mundo de la enseñanza hoy en día, es el encontrar un método que ayude a combatir uno de los mayores enemigos de los estudiantes, la procrastinación. La desmotivación estudiantil y la falta de capacidad a la hora de tomar decisiones, se suman a la mala gestión del tiempo la cual lleva a la creación de plannings irrealistas, y como consecuencia, el conocido como “burnout”. A partir de esta preocupación, surge Doki, una app pensada de manera exclusiva para la gestión y organización de los estudiantes. Una herramienta que, además de permitir ver de manera visual las tareas a realizar, les ayudará a la toma de decisiones con respecto al tiempo del que disponen, y que irá aprendiendo del ritmo de cada estudiante. Creando así, un método de organización a medida para cada usuario.
Inglés
One of the great challenges in the world of teaching today is to find a method to help combat one of the biggest enemies of students, procrastination. Student demotivation and lack of ability to make decisions, in addition to poor time management which leads to the creation of unrealistic schedules, and as a consequence, the so-called “burnout”. From this concern, Doki arises, an app designed exclusively for the management and organization of students. A tool that, in addition to allowing them to visually see the tasks to be performed, will help them to make decisions regarding the time they have available, and that will learn from the pace of each student. Thus creating a customized organization method for each user.
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El arte de sobrevivir
María Cristina García-Sanfrechoso Moreta
El arte de sobrevivir es una campaña de concienciación mediante medios visuales y físicos para incentivar el consumo local en el céntrico barrio de Lavapiés, su objetivo es dar a conocer pequeños comercios que han ido cayendo en el olvido debido a la masificación de grandes superficies y la gentrificación.
Inglés
El arte de sobrevivir is an awareness campaign through visual and physical means to encourage local consumption in the central neighborhood of Lavapiés, its objective is to publicize small businesses that have been falling into oblivion due to the overcrowding of superstores and gentrification.
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El Contrato
Gonzalo Centeno Carracedo
Este proyecto versa sobre el proceso de creación de un cómic "El Contrato" que narra la historia y las vicisitudes de Ignacio Martín, que sueña con emprender un nuevo negocio, fundar la mayor fábrica de quesos de Castilla en los años cuarenta. Las razones por las que he seleccionado este trabajo son personales, siendo bisnieto de uno de los fundadores de la fábrica, con este trabajo pretendo rendirle un homenaje por el enorme esfuerzo y empeño que ha demostrado a lo largo de su vida. La intención es la de promocionar la historieta a través de mi web personal y del case study realizados como complemento del TFG y poder darme a conocer como ilustrador.
Inglés
This project deals with the process of creating a comic "The Contract" that tells the story and the vicissitudes of Ignacio Martín, who dreams of starting a new business, founding the largest cheese factory in Castile in the 1940s. The reasons why I have selected this work are personal, being the great-grandson of one of the founders of the factory, with this work I intend to pay tribute to him for the enormous effort and commitment he has shown throughout his life. For others, with this little graphic novel I could promote myself as an illustrator and designer, as well as its dissemination for a possible publication.
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EXENZA
Pablo García Robla
El sector del merchandising de arte está en constante crecimiento y ha sufrido cambios drásticos a lo largo del tiempo, tanto en la manera en la que el consumidor piensa sobre el producto de arte, como en las transformaciones de los lugares en los que los compra. La multitud de objetos encontrados en las tiendas de los museos hacen que exista una gran competitividad por captar la atención del cliente, y por lograr productos atractivos tanto para las tiendas de los museos, como para los visitantes a las exposiciones. En este estudio investigamos las anteriores veces en las que se han buscado nuevas maneras de interacción con objetos inspirados en el arte. Proponemos una nueva categoría de producto de arte, que está muy poco explotada en este sector, pero muy extendida en el campo del cine y las series, y que resulta muy atractiva para los amantes de la cultura y el arte. Planteamos una marca que se dedica a la reproducción y fabricación de objetos encontrados en obras de arte para su venta. Proponemos una serie de objetos como productos iniciales para la creación de un sistema de packaging, una plataforma web para su venta y una campaña publicitaria digital y de exteriores. Esperamos que esta investigación demuestre la viabilidad de este nuevo tipo de producto y muestre una marca con una serie de piezas que consigan transmitir al público la esencia del producto.
Inglés
The art merchandising sector is constantly growing and has undergone drastic changes over time, both in the way the consumer thinks about art products, and in the transformations of the places where they buy them. The multitude of objects found in museum shops makes it very competitive to grab the customer’s attention and be attractive both to museum shops and to visitors to the exhibits. This study investigates the previous times in which new ways of interaction with objects inspired by art have been sought. We propose a new category of art product, which is under exploited in this sector, but very widespread in the field of cinema and TV shows, and which is very attractive for culture and art enthusiasts. We propose a brand that produces and manufactures objects found in works of art to sell them. We propose a series of objects as initial products for the creation of a packaging system, a web platform for sale, and a digital and out of home advertising campaign. We hope that this research demonstrates the viability of this new type of product and showcases a brand that manages to convey the essence of the product to the public.
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Ginkō
Cristina Pinilla García
Este Trabajo de Fin de Grado muestra un análisis de los espacios expositivos digitales, enfocado a crear uno propio. Se analiza la historia de la fotografía, centrándose en aquella contemporánea desde un punto de vista femenino, con el fin de poder hacerse un hueco en este mundo. Así se pretende crear un catálogo/fotolibro propio que sirva de ejemplo como exposición cero de esta nueva galería online.
Inglés
This Final Degree Project shows an analysis of digital exhibition spaces, with a view to creating one of its own. It analyses the history of photography, focusing on contemporary photography from a feminine point of view, in order to be able to make a place for itself in this world. The aim is to create a catalogue/photobook of its own that will serve as an example as a zero exhibition of this new digital gallery.
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Grov. The Value of growth
Carlota Uriarte Jerez
Queremos evolucionar la experiencia de usuario de las personas mayores, que representan un segmento objetivo clave en la sociedad española debido a su peso demográfico, permitiéndoles tomar las riendas de la transformación digital y democratizar así la tecnología. Muchas personas mayores no utilizan los dispositivos informáticos modernos debido a las numerosas dificultades a las que se enfrentan en su uso. Éstas suelen ser el resultado de un cambio en las preferencias de diseño actuales y la necesidad de adaptarlas a los nuevos criterios de aprendizaje. Todas las generaciones tienen su hueco dentro del mundo digital menos nuestros mayores. Grov surge para ser la red social donde dar voz a los Grovers y cubrir sus necesidades. Nuestra aplicación incorpora la participación activa de los usuarios en el desarrollo de soluciones sencillas y eficaces para mejorar su bienestar, incluyendo el acceso a las herramientas que necesitan para disfrutar de una vida mejor. Una red social de comunicación sencilla y eficaz, con acceso a actividades y a la creación de estas para buscar y dar valor a nuestra comunidad. Y de la mano de los mejores partners que quieren formar parte de un cambio de paradigma en la era digital. Una plataforma socialmente responsable que tenga como centro al usuario y sus necesidades.
Inglés
We want to evolve the user experience of older people, who represent a key target segment in Spanish society due to their demographic weight, allowing them to take the reins of the digital transformation and thus democratise technology. Many older people do not use modern computing devices due to the many diculties they face in their use. These are often the result of a change in current design preferences and the need to adapt them to new learning criteria. All generations have their place in the digital world except our elders. Grov has emerged to be the social network where Grovers have a voice and where their needs can be met. Our application incorporates the active participation of users in the development of simple and eective solutions to improve their well-being, including access to the tools they need to enjoy a better life. A simple and eective social network for communication, with access to activities and the creation of activities to find and add value to our community. And hand in hand with the best partners who want to be part of a paradigm shift in the digital era. A socially responsible platform that has the user and their needs at its centre.
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.HEET. La primera red social para Sneakaerheads.
Andrea Díaz Mancebo
Se trata de un proyecto de UX y UI en el cual he realizado el diseño y el prototipo de una plataforma que une el mundo de la compraventa de zapatillas, es decir todo el mercado secundario de particulares, con la comunidad del mismo. El fin es crear un lugar donde se pueda tanto ejercer la compra y la venta, como hablar o interactuar con gente de gustos similares. La plataforma está diseñada como una aplicación móvil. Todo esto se realiza a través de una interfaz tipo red social, para que todo el universo creado dentro de la aplicación sea mucho más cercana y real, mostrando tu contenido y viendo el de otros. Se han realizado tanto una investigación previa y un estudio de mercado, como un proceso de wireframes y prototipado con su consecuentes tests de usuarios. Para realizar el prototipo y los wireframes se ha utilizado el programa Figma. Desde el punto de vista del diseño gráfico, se ha realizado un diseño de la marca que acompaña a la aplicación con su correspondiente manual corporativo.
Inglés
This is a UX and UI project en which I have made the design and prototype of a platform that unites the world of buying and selling sneakers, that is, the entire secondary market of individuals, with its community. The purpose is to create a place where you can buy and sell, as well as talk or interact with people with similar tastes. The platform is designed as a mobile app. All this is done through a social network-type interface, so that the entire universe created within the application is much closer and more real, showing your content and seeing that of others. Both a previous investigation and a market study have been carried out, as well as a wireframe and prototyping process with its consequent user tests. To make the prototype and the wireframes, the program Figma has been used. From the point of view of graphic design, a brand design has been made that accompanies the application with its corresponding brand manual.
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Hormiga subiendo al árbol
Valeria Xu
Hormiga Subiendo al Árbol es una publicación semestral que cuenta las experiencias de los jóvenes de origen chino en España a través de sus testimonios personales. Las páginas reúnen historias en forma de ensayo, fotografía, poesía y más manifestaciones artísticas, para dar a conocer la realidad de esta segunda generación de migrantes. El objetivo es crear un espacio donde la diáspora pueda encontrarse y a su vez servir como vía de comunicación con el resto de la sociedad.
Inglés
Hormiga Subiendo al Árbol is a biannual publication that recounts the experiences of young people of Chinese origin in Spain through their personal testimonies. The pages bring together stories in the form of essays, photography, poetry and other artistic manifestations with the aim to show these second generation migrants’ realities. The goal is to create a space where the diaspora can meet each other, as well as to serve as a means of communication with the rest of society.
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Iris. Diseño y desarrollo de una revista de cine
Violeta Sirera Blanco
Actualmente, en España no disponemos de revistas que informen sobre cine y, a su vez, incorporen el diseño como parte integral, generando textos multimodales enriquecidos. Las publicaciones especializadas existentes pueden resultar poco atractivas para el público, y las más generalistas, son revistas que tratan solo temas de actualidad, estrenos, críticas, etc. Este trabajo de fin de grado de Diseño Multimedia y Gráfico consiste en la creación de una revista sobre cine con un enfoque diferente al de las revistas habituales en España, en la que el diseño constituye uno de los principales atractivos. El objetivo es captar la atención del público e invitarle a leer sobre cine de una forma más sugerente y compleja, tanto por la manera de tratar el tema de la revista como por la estética. Se pretende que texto y elementos gráficos ofrezcan la posibilidad de una lectura participativa, en la que el contenido y su interpretación vengan dados por la simbiosis de los elementos constitutivos. Al tratarse de una revista, el eje principal del trabajo es la maquetación. Se ha buscado una maquetación atractiva para el público, que sea actual y sugerente y que permita una lectura fluida y sensitiva. Asimismo, también forma parte del trabajo el desarrollo de una marca y el planteamiento de cómo serían el resto de números, así como la campaña de publicidad.
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Jizú. Videojuego de plataformas 2D
Marina Munárriz Berdión
El proyecto desarrolla el estilo artístico y diseño de un videojuego con mecánica de plataformas, desplazamiento lateral y efecto de paralaje. Se sitúa en el terreno de otros videojuegos que crean una historia navegable con una estética similar a la de los cuentos ilustrados. La ilustración por tanto se convierte en el elemento principal del juego, construyendo los ambientes y escenarios por los que tiene que discurrir el personaje principal. En estos escenarios encontrará otros personajes secundarios con los que puede interactuar para resolver los puzles y continuar en su viaje. La propuesta incluye toda la imagen de producto, su diseño gráfico y campaña de publicidad además de los contenidos del juego y un artbook que recopila todas las ilustraciones.
Inglés
The project develops the artistic style and design of a video game with platform mechanics, side scrolling and parallax effect. It takes part in the field of video games that create a navigable story with an aesthetic similar to that of illustrated stories. Therefore, the illustration becomes the main element of the game, building the environments and scenarios through which the main character has to travel. In these scenarios you will find other secondary characters that you can interact with to solve the puzzles and continue on your journey. The proposal includes the entire product image, its graphic design and advertising campaign as well as the contents of the game and an artbook that compiles all the illustrations.
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kahurangi studio
Ramón Ruiz-Alba Martínez
El presente Trabajo Fin de Grado estudia el diseño, conceptualización e identidad de marca de un estudio de diseño gráfico independiente, con el medioambiente como motor de impulso y principal inspiración junto con el objetivo de ser real en algún punto en el futuro. Dicho estudio estará orientado a la identidad de marca, dirección de arte para proyectos de campañas, dirección de arte para proyectos editoriales y de packaging; por lo que se han investigado y analizado una selección de estudios de diseño gráfico para consolidar el trabajo. Para la realización del Trabajo Fin de Grado se han seguido unas pautas que establecen las fases: análisis, organización, planteamiento y producción. A través de un análisis de la competencia, se ha conseguido un enfoque preciso de la dirección que el proyecto tiene que tomar para consolidarse como posible y realizable.
Inglés
In this bachelor thesis it is studied an independent graphic design studio’s conceptualization and brand identity with the environment as the engine and main inspiration with the objective of become an actual studio at some point in the future. The studio will be oriented towards branding, rebranding and art direction for campaigns, editorial and packaging design, hence a selection of others graphic design studios from the competence have been analyzed and studied in order to strengthen the thesis. For the realization of this thesis, some guidelines have been followed to stablish the phases: analysis, organization approach and production. Through the analysis of the competition, it’s been achieved a more precise approach of the direction the project ought to take in order to consolidate as a feasible project.
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KOOL SKOOL
Bárbara Del Pino De la Serna
KOOL SKOOL es el nuevo juego de mesa para aprender inglés desde una edad muy temprana. Con este juego, el niño podrá experimentar, juntar y conectar las piezas de forma plana o tridimensional, mientras explora el mundo de la naturaleza y de los animales, tanto en inglés como en castellano. El juego va dirigido a compradores innovadores, interesados en invertir en la educación de los más pequeños.
Inglés
KOOL SKOOL is the new board game to learn english from a very young age. With this game, the child will be able to experiment, join and connect the pieces in
two-dimensional as well as three- dimensional, while exploring the
world of nature and animals, in English ans Spanish. The game goes for does buyers that look for innovation as well as being interested in investing on the yougest’s educacion
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