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Tesoros maternos
Andrea Cutillas Boschetti
Se ha desarrollado la marca llamada Insparents, una iniciativa que busca proporcionar herramientas, productos e información para la crianza de los hijos basada en los principios bíblicos. El objetivo principal de InsParents es inspirar a los padres a aprovechar los primeros años de vida de sus hijos y enseñarles a desarrollar una mente bien equilibrada y un carácter puro, reflejando los valores verdaderos, buenos y bellos. Como parte principal del proyecto, se ha creado un libro titulado "Tesoros Maternos", como el primer lanzamiento de la marca, el cual ofrece un espacio para las madres que comienzan esta labor, abordando temas fundamentales de la maternidad desde una perspectiva bíblica. A través de historias inspiradoras, consejos prácticos y reflexiones significativas, se busca fortalecer el espíritu de cada madre y entre las palabras que ella vaya dejando en ese libro, quedará un recuerdo que será un legado para su hijo.
Inglés
The brand called Insparents has been developed, an initiative that seeks to provide tools, products and information for raising children based on biblical principles. The main objective of InsParents is to inspire parents to take advantage of the first years of their children's lives and teach them to develop a well-balanced mind and a pure character, reflecting the true, good and beautiful values. As a main part of the project, a book entitled "Maternal Treasures" has been created, as the brand's first launch, which offers a space for mothers who begin this work, addressing fundamental issues of motherhood from a biblical perspective. Through inspiring stories, practical advice and significant reflections, the aim is to strengthen the spirit of each mother and among the words that she leaves in this book, there will be a memory that will be a legacy for her son.
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THANELEC
Celia Miranda Gutiérrez
El proyecto parte de la creación de la identidad visual de una marca de productos de Hardware y llevar su página web a un siguiente nivel. Puesto que se dedica a vender una serie de productos relacionados con el gaming, el objetivo principal se centra en unificar las webs convencionales con una gamificada, de forma que se sienta como un videojuego. Para llevarlo a cabo, se ha realizado una investigación para ver si se trata de un proyecto viable, con información del sector, el análisis de la competencia y la búsqueda de referencias. Como resultado se ha hecho el prototipo de la web convencional y otro de la web gamificada, para verlas en funcionamiento. Además, de una serie de piezas gráficas publicitarias de esta marca. Todo esto ha dado lugar a la creación de un manual de identidad, un prototipo con dos estilos de navegación completamente diferentes pero unidos por la identidad corporativa de la marca y una serie de elementos publicitarios como vídeos de productos, Reesl promocionales y publicidad en físico. Este trabajo sirve para probar las capacidades de los videojuegos y la integración que tiene en otros sectores, centrado sobre todo en un público joven cansado de la monotonía y con ganas de ver cosas nuevas. Como conclusión, la gamificación es un recurso muy útil para atraer la atención del consumidor, invitándolo a participar y sentirse involucrado. Está presente en la vida desde hace tiempo con distintos formatos y para las páginas web, debe tomar cada vez más protagonismo para que navegar sea una experiencia enriquecedora.
Inglés
The project starts from the creation of the visual identity of a brand dedicated to Hardware products and the intention to take its website to the next level. Since its commercial activity consists in selling a series of gaming related products, the main objective of the project is unifying conventional websites with a gamified one, so that it feels like a video game.
To carry this out, an investigation has been accompli- shed to check the viability of the project, with informa- tion on the sector, an analysis of its competitors and a search for references. As a result, a prototype of the conventional web and the gamified web have been made, to be able to see them in operation, in addition to a series of graphic advertising pieces of this brand. All this has led to the creation of an identity manual, a prototype with two completely different navigation styles but united by the corporate identity of the brand and a series of advertising elements such as product videos, promotional reels and physical advertising. The aim of this project is to test the capabilities of video games and their integration in other areas and sectors, focused especially on a young audience tired of mono- tony and eager to see and test new things.
In conclusion, gamification is a very useful resource to attract the attention of the consumer, inviting him to par- ticipate and feel involved. It has been present for a long time with different formats and for web pages, and it must take more and more prominence so that browsing becomes an enriching experience.
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The Viktors
Carlos Lorenzo Romon
The Victors Lab es un estudio de diseño centrado en el universo de los NFTs, como estudio se ofrece el servicio de manager de redes sociales, publicidad, divulgación y promoción de NFTs a otras marcas o empresas que quieran iniciar un proyecto o bien ya tengan un posicionamiento en el mercado y deseen aumentar su visibilidad, popularidad y ventas. Concretamente, para mi TFG voy a desarrollar la colección “The Viktors”. Esta primera colección toma el nombre del propio estudio ya que nace a raíz de esta primera colección. The Viktors Lab viene inspirado por el laboratorio de Victor Frankenstein, ya que al igual que estos NFT, Victor crea un “personaje” a partir de piezas/ partes de otros. Esto irá dirigido a un público a partir de los 18 años ya que por debajo de esta edad no es normal que estén adentrados en el mundo de los NFT y las Criptomonedas. Basándome en las colecciones de NFT que están saliendo hoy en día al mercado creo que esta podría destacar entre las más completas. Para ello elaboraré un Roadmap, esto es un mapa con la trayectoria y planificación a futuro de esta colección, todo lo que conllevará, las ventajas que traerá a los poseedores de uno de estos NFT, etc. Además de por estos motivos, las mejores colecciones triunfaron también gracias a una buena campaña de marketing, una buena página web y una buena estrategia de redes sociales. Para lograr el éxito The Viktors debe llevar una historia detrás. Además tendrá que ofrecer a los posibles compradores algo que a futuro les traiga beneficios. Para ello ofreceré a los poseedores de un Viktor la posibilidad de obtener gratuitamente un NFT de futuras colecciones, entre otras ventajas, como el acceso a un videojuego que saldrá al finalizar la venta de las siguientes colecciones con el cual se podrá obtener beneficios en forma de criptomonedas. Para los no conformes solo con esto, además, los que cuenten con al menos un NFT de cada colección tendrán como recompensa el NFT de ciertas viñetas del cómic de Frankenstein creado a partir de los personajes de esta colección.
Inglés
The Victors Lab is a design studio focused on the universe of NFTs, as a studio it off ers the service of manager of social networks, advertising, dissemination and promotion of NFTs to other brands or companies that want to start a project or already have a positioning in the market and want to increase their visibility, popularity and sales. Specifi cally, for my TFG I am going to develop the collection “The Viktors”. This first collection takes the name of the studio itself since it was born as a result of this first collection. The Viktors Lab is inspired by Victor Frankenstein’s laboratory, since like these NFTs, Victor creates a “character” from pieces / parts of others. This will be aimed at a public from the age of 18 since below this age it is not normal for them to be immersed in the world of NFTs and Cryptocurrencies. Based on the NFT collections that are coming to the market today, I think this could stand out among the most complete. For this, I will create a Roadmap, this is a map with the trajectory and future planning of this collection, everything that it will entail, the advantages that it will bring to the owners of one of these NFTs, etc. In addition to these reasons, the best collections also succeeded thanks to a good marketing campaign, a good website and a good social media strategy. To be successful, The Viktors must have a story behind it. In addition, you will have to off er potential buyers something that will bring them benefi ts in the future. To do this, I will offer Viktor owners the possibility of obtaining a free NFT of future collections, among other advantages, such as access to a video game that will come out at the end of the sale of the following collections with which they will be able to obtain benefi ts in the form of cryptocurrencies. For those who do not conform only to this, in addition, those who have at least one NFT from each collection will have as a reward the NFT of certain cartoons from the Frankenstein comic created from the characters in this collection.
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Umbra Books
Cristina Canelo Edo
“El bosque del ocaso” es la primera grapa de una futura saga de cómics de terror basados en pesadillas reales experimentadas por la artista y diseñadora del cómic Cristina Canelo y su compañero de proyecto Iván Carretero. Este proyecto contará con apoyo en las redes sociales, ya que estas serán el medio de comu- nicación principal para su promoción, además de estudiarse en un futuro la publicación en plataformas como Webtoon o Madefire. Este proyecto pretende llegar a los lectores fans del terror y conectar con ellos a través de las pesadillas y miedos comunes a través de las historias y el arte de los cómics.
Inglés
“El bosque del ocaso” is the first staple in a future saga of horror comics based on real nightmares experienced by our comic book artist and designer Cristina Canelo and her project partner Iván Carretero. This project will have support on social networks, since these will be the main means of communication for its promotion, in addition to the possi- ble publication on platforms such as Webtoon or Madefire in the future. This project aims to reach horrorfan readers and connect with them through nightmares and common fears through comic book art and stories.
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Una hermana que sufre
Isabel Celorio González
El presente proyecto se centra en la creación de una pieza editorial que explora el testimonio de la mujer como ente sufridor durante la represión de la dictadura. Está dividida en 6 capítulos, cada uno de ellos abordando uno de los roles asignados a la mujer en la época desde el punto de vista de la violencia ejercida hacia ellas. Por otro lado, se recalca la importancia de la divulgación cultural y se proponen innovadoras estrategias para acercar la memoria democrática a las generaciones más jóvenes.
El objetivo principal de este proyecto es recuperar y preservar la memoria democrática a través del testimonio de las mujeres que vivieron bajo la dictadura, resaltando el impacto de la represión y la violencia en su vida cotidiana. De esta forma, se consigue obtener una visión del conflicto mucho más completa. Estas estrategias, comprenderán desde la creación de contenido a modo de programas de divulgación, hasta la presencia en plataformas digitales como Instagram o la producción de un podcast en Spotify.
Estas estrategias tienen como objetivo acercar la memoria histórica a un público joven, generando un diálogo intergeneracional y fomentando la conciencia sobre la importancia de conocer y valorar la historia democrática, con el fin de vivir en una sociedad más justa y libre de violencias. La metodología utilizada en este proyecto incluye la ardua recopilación de testimonios de mujeres que vivieron la represión durante la dictadura, a través de entrevistas en profundidad y análisis documental. La estructura del libro se basa en una narrativa que combina los testimonios personales con un análisis contextual y el acompañamiento de cientos de ilustraciones para brindar no solo una comprensión completa de la experiencia de la mujer durante la dictadura sino para plasmar en las páginas el sufrimiento detrás de cada relato.
Se espera que este proyecto contribuya a llenar un vacío en la literatura académica y social sobre la dictadura, al centrarse específicamente en la experiencia de la mujer y en la importancia de la divulgación cultural.
Inglés
This project focuses on the creation of an editorial piece that explores the testimony of women as a suffering entity during the repression of the dictatorship. It is divided into 6 chapters, each of them addressing one of the roles assigned to women at the time from the point of view of the violence exercised towards them. On the other hand, the importance of cultural dissemination is emphasized and innovative strategies are proposed to bring democratic memory closer to the younger generations.
The main objective of this project is to recover and preserve democratic memory through the testimony of women who lived under the dictatorship, highlighting the impact of repression and violence on their daily lives. In this way, it is possible to obtain a much more complete vision of the conflict.
These strategies will range from the creation of content as dissemination programs, to the presence on digital platforms such as Instagram or the production of a podcast on Spotify. These strategies aim to bring historical memory closer to a young audience, generating an intergenerational dialogue and promoting awareness of the importance of knowing and valuing democratic history, in order to live in a more fair and violence-free society. The methodology used in this project includes the arduous collection of testimonies from women who experienced repression during the dictatorship, through indepth interviews and documentary analysis. The structure of the book is based on a narrative that combines personal testimonies with a contextual analysis and the accompanying hundreds of illustrations to provide not only a complete understanding of the experience of women during the dictatorship, but also to capture on the pages the suffering behind of each story.
It is hoped that this project will contribute to filling a gap in the academic and social literature on the dictatorship, by focusing specifically on the experience of women and the importance of cultural dissemination.
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Un domingo
Inés Oliver Isabel
Este proyecto consiste en la creación de un cortometraje de carácter nostálgico que se engloba dentro del género coming of age. Este género se caracteriza por contar el cambio que supone pasar de ser una niña a una adulta. Suelen tratar temas como el aumento de responsabilidades en la vida de los personajes o la madurez obligada en su forma de ser y actuar. El objetivo principal es contar experiencias personales y reales, a través de un formato audiovisual, con las que el público objetivo pueda sentirse identificado. El target serían chicas de entre 16 y 30 años, ya que son las que pueden haber vivido experiencias similares a las de las protagonistas. El guión se ha creado a partir de la recopilación de recuerdos, mensajes e historias de chicas nacidas entre 1995 y 2003. De esta manera, la historia es cotidiana, cercana y nostálgica. Además se complementa con la creación de una productora audiovisual centrada en el cine independiente de ficción creado por mujeres. Esta marca estaría inicialmente basada en Madrid, aunque posteriormente se podría expandir en el terreno nacional. Su objetivo es crear un espacio para dar voz a las vivencias femeninas en cualquiera de sus etapas a través de un medio audiovisual y gráfico.
Inglés
This project is about creating a nostalgic short film of the coming of age genre. This genre usually narrates the change from being a girl to becoming an adult. It usually deals with issues such as the increase in responsibilities in the lives of the characters or the increase of obligated maturity in their way of being and acting. The main objective of this project is to tell personal and real experiences through an audiovisual piece that can make the target audience feel identified with the plot. The target would be girls between the ages of 16 and 30, since they are the ones who may have experienced similar feelings like the protagonists. The script has been created from the compilation of memories, messages and stories of girls born between 1995 and 2003. In this way the story is realistic, close and nostalgic.
This piece is also complemented by the creation of an audiovisual production company focused on independent fiction films created by women. This brand would initially be based in Madrid, although it could later expand to the national terrain. Its objective is to create a space to give voice to women’s experiences in any of their stages through audiovisual and graphic media.
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UN GUSTO CONOCERTE
Alba Castro García
“Un gusto conocerte” es una iniciativa que surge con el objetivo de eliminar todos aquellos estigmas presentes en la sociedad hacia las personas con síndrome de Down, a través de los aspectos que les hacen singulares más allá de la etiqueta diagnóstica. El proyecto plantea una publicación redactada empleando el método de lectura fácil en la que el protagonista es una persona concreta con síndrome de Down. Con una mirada intimista, el libro se desarrolla como un recorrido a través de las cosas cotidianas que han sido o son relevantes en la vida de la persona. Está dirigido a un público general y a las personas con síndrome de Down, buscando por tanto, a través del diseño, sensibilizar y dar voz a las personas con diferentes capacidades. El proyecto se completa gracias al planteamiento de una colección periódica, un libro al año, con un o una protagonista diferente cada vez, además de la creación de un pack de lanzamiento que incluye un pequeño objeto representativo de la persona junto a su libro. Por otro lado, con el objetivo de que el proyecto pueda escalar, se busca que otros diseñadores gráficos puedan colaborar de forma activa y replicar la experiencia. Para ello en la web, se habilita un apartado en el que poder participar, haciendo así del diseño una herramienta de ayuda social.
Inglés
"Un gusto conocerte" is an initiative that arises with the aim of eliminating all those stigmas present in society towards people with Down syndrome, through the aspects that make them unique beyond the diagnostic label. The project proposes a publication written using the easy reading method in which the protagonist is a specific person with Down's syndrome.With an intimate look, the book is developed as a journey through the everyday things that have been or are relevant in the life of the person. It is aimed at a general public and people with Down's syndrome, thus seeking, through design, to raise awareness and give a voice to people with different abilities. The project is completed thanks to the approach of a periodical collection, one book a year, with a different protagonist each time, as well as the creation of a launch pack that includes a small object representative of the person together with their book. On the other hand, with the aim of scaling up the project, we are looking for other graphic designers to actively collaborate and replicate the experience. To this end, a section has been set up on the website where they can participate. Thus turning design into a tool for social aid.
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Uniteam - Diseño de una plataforma web comunitaria para la organización de quedadas de aficionados al deporte: promoviendo la actividad física y la salud corporal
Diego Pertierra Menéndez
El creciente interés por el estado de salud física y el deporte ha provocado una demanda de plataformas que faciliten la organización y participación en encuentros deportivos amateurs. Este TFG presenta el diseño de una plataforma web que pretende dar respuesta a esta necesidad, proporcionando a los usuarios los medios para organizar, buscar y unirse a eventos deportivos amateur. El objetivo principal de la plataforma es mejorar el compromiso de la comunidad deportiva amateur y fomentar un estilo de vida activo entre la población, y por tanto un mayor bienestar físico y mental. Se pretende crear un medio donde las personas puedan conectar con deportistas afines y compartir su pasión por el deporte. Ofrece a los organizadores herramientas intuitivas para crear y personalizar eventos, agilizando el proceso de planificación y facilitando una comunicación eficaz con los participantes. Además, Uniteam busca contribuir al desarrollo de la cultura deportiva nacional y servir de catalizador para la interacción social, fomentando amistades y creando un entorno de apoyo que trasciende la edad, el sexo y el nivel de habilidad.
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Unthz Agency
Horacio Centeno Díaz
En este trabajo de fin de grado se desarrollará la identidad corporativa de una agencia multimedia dedicada a la música electrónica y la cultura club. Mediante este proyecto, se investigarán grandes referentes visuales en el mundo de la electrónica en ciudades que han sido epicentros para la cultura en algún momento de la historia Se llevará a cabo un análisis detallado de las diferentes agencias actuales en el mercado destacando sus puntos fuertes y debilidades, para tratarlas como objeto de estudio previo al desarrollo del proyecto y estudiar su estructura; encontrando similitudes entre ellas. Se creará para la creciente demanda de cobertura gráfica de proyectos emergentes en la escena local.
Desde el principio, el foco estará en convertir este proyecto en algo real y tangible, trabajando en eventos y campañas que se llevarán a cabo y tendrán una funcionalidad económica. Gracias al trabajo de documentación y recopilación, Unthz pretenderá funcionar como archivo de la subcultura de la escena underground actual para futuras generaciones. Además, se creará un imaginario visual con referencias externas que guiará la estética del producto y ayudará a la creación y desarrollo de conceptos.
Toda esta investigación tiene como objetivo solidificar y conceptualizar el proyecto, en la que se encontrarán muchos puntos clave a desarrollar. Se concluye con los objetivos alcanzados y las mejoras pertinentes de cara al futuro.
Inglés
In this final degree project we will develop the corporate identity of a multimedia agency dedicated to electronic music and club culture. Through this project, we investigate big visual references in the world of electronic music in cities that have been epicenters for culture at some point in history. A detailed analysis of the different agencies currently on the market will be carried out highlighting their streng- ths and weaknesses, to treat them as an object of study prior to the development of the project and study its structure; finding similarities between them. It is created for the growing demand for graphic coverage of emerging projects in the local scene.
From the beginning, the focus has been on turning this project into something real and tangible, working on events and campaigns that have been carried out and have had an economic functionality. Thanks to the documentation and compilation work, Unthz aims to function as an archive of the subculture of the current underground scene for future generations. As well as creating a visual imaginary with external references that will guide the aesthetics of the product and help in the creation and development of concepts. All this research aims to solidify and conceptualize the project, in which many key points to develop will be found. It concludes with the objectives achieved and the relevant improvements for the future.
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Vestigios
Valle Blanco García
Vestigios es un proyecto artístico/experimental que trata la historia y el entretenimiento desde el formato libro-objeto. A partir de fotografías antiguas de personas anónimas recogidas en mercadillos y tiendas de antigüedades, se crean historias, según lo que transmite cada personaje y basándose en una investigación del contexto del año de la fotografía.
La historia se cuenta a través de recreaciones de documentos. En cada sobre encontrarás un documento tipo pasaporte, donde podrás ver toda la información de la fotografía y su contexto particular, y nuestro propio periódico, el DEF, el ABC ya estaba pillado, donde se podrían leer las noticias reales de la época con fotografías de famosos fotoreporteros y parodias de anuncios existentes de la época. A parte cada sobre tendrá otros recursos dependiendo de la historia de ese personaje por ejemplo, cartas de despedida, invitaciones de boda, entradas de teatro, avisos de funeral.
En un primer momento parecerá que las historias no están relacionadas entre ellas, pero si te fijas un poco más en los pequeños detalles te darás cuenta de que todo está conectado. Con el paso del tiempo, según vayan saliendo las publicaciones se descubrirán más curiosidades sobre las historias de estos personajes y la relación entre ellos a pesar de pertenecer a distintas épocas y lugares. Hay acertijos, pistas, curiosidades y descubrimientos, por todo el diseño de las piezas, algunos más difíciles y otros más obvios, pero nada está puesto al azar.
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Vetter
Covadonga Soler Pérez
Desde años atrás, ha habido un aumento en la priorización y la importancia de las mascotas en nuestra sociedad. El 90% de los dueños consideran a su amigo peludo un miembro más de la familia. A pesar de esto y de la implementación de la nueva ley de bienestar animal, en 2022 más de 285.000 perros y gatos fueron recogidos de la calle por protectoras. Una de las principales causas de abandono es el factor económico. El gasto anual medio que conlleva tener una mascota es de 1300€. Una cifra que se reparte principalmente entre alimentación y salud. En 2015 la ONU adoptó el desperdicio de alimentos como uno de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible. Los productos alimenticios, también los de animales, son desperdiciados continuamente y el 10% de los casos tiene que ver con la fecha de consumo preferente y el mal uso de esta. Con los medicamentos ocurre lo mismo. Los veterinarios no pueden administrar un tratamiento que esté cerca de su fecha de vencimiento, pero, ¿Qué ocurre con estos medicamentos? ¿Y el pienso que queda acumulado en grandes productoras? Y si muere una mascota enferma, ¿qué se hace con las medicinas y objetos que ya no se van a utilizar? En Vetter traemos la solución. Ofrecemos una segunda vida a aquellos alimentos, medicamentos, material clínico o cualquier otro útil que por diversas razones quedan obsoletos para ciertos animales, pero que para otros con extrema necesidad pueden servir de gran ayuda. Como resultado, los fabricantes y centros veterinarios pueden liquidar sus inventarios y estos productos, les sirven a las protectoras para alimentar y cuidar de la salud de sus perros y gatos de manera más fácil. Existen varias formas de ayudar, llevando la donación a tu punto de recogida más cercano, haciendo una aportación económica a través de la web o siendo voluntario en la asociación. Gracias a esta iniciativa miles de kilos de comida y medicamentos podrán llegar a los animales más necesitados en vez de acabar en la basura o caducados en casa. Ayudaremos a todos los animales para que estén en buenas condiciones para poder vivir una vida mejor, una vida Vetter
Inglés
Since years ago, there has been an increase in the prioritization and importance of pets in our society. 90% of owners consider their furry friend a member of the family. Despite this and the implementation of the new animal welfare law, in 2022 more than 285,000 dogs and cats were picked up from the street by protectors. One of the main causes of abandonment is the economic factor. The average annual cost of having a pet is 1,300€. A number that is distributed mainly between food and health. In 2015 the UN adopted food waste as one of the 17 Sustainable Development Goals. Food products, including those from animals, are continuously wasted and 10% of the cases have to do with the best-before date and its misuse. The same thing happens with medicines. Veterinarians can’t administer a treatment that is close to its expiration date, but what about these medications? And the feed that remains accumulated in large producers? And if a sick pet dies, what is done with the medicines and objects that are no longer going to be used? At Vetter we bring the solution. We offer a second life to those foods, medicines, clinical material or any other tool that for various reasons are obsolete for certain animals, but for others with extreme need can be of great help. As a result, manufacturers and veterinary centers can liquidate their inventories and these products help shelters to feed and care for the health of their dogs and cats more easily. There are several ways to help, such as taking the donation to your nearest collection point, making a financial contribution through the web or volunteering in the association. Thanks to this initiative, thousands of kilos of food and medicines will be able to reach the animals most in need instead of ending up in the trash or expired at home. We will help all animals to be in good condition to be able to live a Vetter life.
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Vibes
Belén Gonzalo Antón
VIBES, es un proyecto cuyo principal objetivo es ayudar a toda persona que se dedique a alguna disciplina creativa, mediante la creación de una comunidad en la que se pueda compartir y crecer en conjunto. Este proyecto nace desde el amor a la música y la percepción de ella como herramienta para inspirarse y sacar ideas. Para conseguir los objetivos se ha desarrollado la identidad completa de un canal de televisión por si solo, no completaba los objetos.
Por este motivo se decidió ir más allá creando una marca que abarcara también la organización de eventos que propicien la creatividad. Como pueden ser los festivales de música, concursos o talleres de diferentes disciplinas.
Todo ello apoyado con una web que describiera a la perfección cada parte de la marca, incluyendo la posibilidad de venta de entradas de sus eventos, la sección de noticias y el foto para que se compartan opiniones e ideas. Haciendo posible una comunidad creativa, multidisciplinar tanto online con las redes sociales y el foro de la web, como presencial con los eventos.
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Virtual Mad
Jorge Vázquez Roma
Madrid es una ciudad rica en historia y cultura, con numerosos museos, monumentos y zonas históricas. Sin embargo, en algunas ocasiones puede resultar difícil para los visitantes y residentes de la ciudad conocer toda la información sobre los lugares y sus eventos. Este proyecto tiene como objetivo crear una aplicación móvil que reúna información sobre diferentes museos, monumentos y zonas históricas de Madrid, así como sus calendarios de actividades, exposiciones y conciertos. La aplicación mostrará todos los puntos de interés on modelos 3D que los usuarios podrán explorar a través de la app. Se desarrollará la interfaz de usuario y la identidad corporativa de la aplicación, así como todos los modelos 3D para la app, experiencias VR y funcionalidades AR dentro de la app. También se implementarán experiencias de realidad virtual en ciertos lugares como monumentos y museos en las que el usuario podrá disfrutar de forma inmersiva diferentes experiencias relacionadas con las obras y monumentos. Este proyectos tiene el potencial de mejorar la experiencia de los visitantes y residentes en Madrid al proporcionarles una herramienta útil para explorar la abundante historia y cultura de la ciudad.
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Vision Pro. “La fusión perfecta entre lo real y lo virtual”
Ernesto Rodríguez Martínez
Apple Vision Pro es un producto que está llamado para revolucionar el mercado y que ha estado envuelto por la polémica y las bajas expectativas, es por ello que se plantea el desarrollo de una campaña visual innovadora y convincente destinada a promover y poner en valor las gafas de realidad mixta.
Inglés
Apple Vision Pro is a product that is called to revolutionize the market and that has been involved in controversy and low expectations, which is why the development of an innovative and convincing visual campaign aimed at promoting and enhancing mixed reality glasses is proposed.
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VYTRAL
Paloma Guitart Pérez
Este proyecto consiste en la creación desde cero de un negocio autónomo dedicado exclusivamente a la venta de merchandising literario. Dónde encontrarán un amplio abanico de productos. Nos centraremos en ofrecer a los clientes objetos relacionados con los libros que leen y que no se encuentran normalmente en una tienda común.
También tiene como objetivo principal poder mantener a los consumidores informados de las novedades literarias que salieran, mediante una revista mensual, donde encontrarán entrevistas con autores e influencers del mundo literario, pasatiempos, posters. El negocio se llevaría a cabo, con el objetivo de tener una tienda física, y estar en grandes almacenes presentes, como córner, para acceder a una clientela más grande.
Inglés
This project consists of the creation from scratch of an autonomous business dedicated exclusively to the sale of literary merchandising. In other words, we will focus on offering customers products related to the books they read and that are not normally found in a common store. This project's main objective is also to be able to keep consumers informed of the literary news that comes out, through a monthly magazine, where we would also find interviews with authors and influencers from the literary world, hobbies, posters. The business would be carried out, in order to have a physical store, and be present in department stores, such as a corner, to access a larger clientele.
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White Rabbit: colección de clásicos ilustrados
Carmen Rodríguez Ferreiro
El proyecto trata de crear una colección de novelas clásicas que, mediante el uso de la ilustración y los distintos elementos gráficos, haga la lectura de las mismas más atractiva para el público joven. La colección consta de cinco novelas: Emma de Jane Austen, El retrato de Dorian Gray de Oscar Wilde, David Copperfield de Charles Dickens, Rojo y negro de Stendhal y Anna Karenina de León Tolstói.
Las novelas seleccionadas, si bien reflejan problemáticas y vivencias que pueden extrapolarse fácilmente a la actualidad, suelen ser consideradas más complejas de leer por el público joven. Habiendo sido escritas en el siglo XIX, el lenguaje es diferente, más complejo o menos familiar, y la narrativa podría considerarse más lenta que la de las novelas actuales. Para intentar solventar esta problemática se ha estudiado el uso de ilustraciones, elementos gráficos y el buen uso de la maquetación para crear una edición que permita una lectura y una comprensión más sencilla y atractiva del contenido.
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Albor
María Victoria Martínez Molina
Es indiscutible el hecho de que en España existe una amplísima variedad de editoriales que se adaptan a los distintos gustos literarios de las personas, desde las grandes empresas hasta las independientes, y donde existe una gran competencia. Lo distintivo, es encontrar la manera de destacar, y ofrecer más que ser una editorial o distribuidora común. Albor surge como concepto para acercar la poesía a los jóvenes, que no vean en ella un género anticuado y serio, y que descubran un mundo lleno de posibilidades. Una editorial cuyo objetivo es ser el punto de referencia para la poesía, y crear así una comunidad de amantes de este género (o los que lo tengan por descubrir) para que puedan crear y compartir este arte.
Inglés
The fact that in Spain there is a wide variety of publishers that adapt to the different literary tastes of people, from large companies to independent ones, and where there is great competition, is indisputable. What is distinctive is finding a way to stand out, and offer more than being a common publisher or distributor. Albor emerges as a concept to bring poetry closer to young people, who do not see in it an old-fashioned and serious genre, and who discover a world full of possibilities. A publishing house whose objective is to be the point of reference for poetry, and thus create a community of lovers of this genre (or those who have yet to discover it) so that they can create and share this art.
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AlQatra
Natalia Mompeán Montoya
Este proyecto trata sobre la creación de una nueva tipografía árabe que recoja todos los glifos correspondientes de su alfabeto o alifato. El propósito de este trabajo es diseñar una pieza original y coherente que consiga cubrir ciertas necesidades del mercado, y al mismo tiempo contribuir al desarrollo y la innovación tipográfica, aportando una visión personal. Para ello, creemos que antes es necesario realizar un estudio de la historia de la caligrafía y la tipografía árabes, y hacer un análisis de la situación actual de esta rama del diseño a nivel local y global.
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Alya
Sara Gázquez López
Alya es una nueva compañía de teatro estable, es decir, establecida en un teatro en concreto, el Gran Teatro Caixa Bank de Príncipe Pío. Alya tiene dos propósitos claros: el primero de ellos es modernizar el entorno teatral usando el diseño gráfico y la cartelería. El diseño del teatro actual no llama la atención y no atrae el público objetivo al que está dirigido este proyecto. El segundo propósito es atraer al público joven, el cual ya casi no se interesa por el teatro y lo tachan de “aburrido”. El target al que se dirige esta compañía y sus campañas correspondientes será el mencionado anteriormente, personas de 18 a 35 años con interés por el arte y representaciones novedosas.
Inglés
Alya’s a new stable theatre company, meaning it is stablished in a concrete theatre, such as “Gran Teatro Caixa Bank” in Principe Pio. Alya has two purposes: being the first one to modernize the theater world with graphic design and posters, since right now it is not really captivating and it doesn’t catch the attention of the public we are aiming for. The second purpose is to bring young people into theatre, since they don’t really care about it and they think it’s “boring”. The target we are aiming our posters and campaigns for is the young people we’ve already talked about, whom has between 18 to 35 years old and find art and new things attractive.
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Amenis
Hugo Del Corral San Martín
El objetivo principal es crear un amarca de ropa streetwear cuyos diseños sean atractivos y diferentes a lo típico que crean otras marcas españolas. Variar la tipografía dependiendo del diseño, aportar un estilo diferente a cada prenda y transmitir emociones con el diseño.
Para llevar a cabo este proyecto se realizará un estudio para conocer como se encuentra el mercado en este momento y las tendencias en cuanto a moda y diseño. Contrastar informaciones de varias fuentes y extraer las conclusiones más interesantes para crear la marca y que esta mantenga un equilibrio.
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Amigos Gráficos
Adriana Álvarez Correa
En España, el diseño gráfico es un sector escasamente analizado. Existen pocos estudios fiables que lo dimensionen y comparen con otros sectores de la economía. A nivel conceptual también existe cierta debilidad. Desde su llegada a España en los años 50, los medios de comunicación divulgaron una idea sesgada de la profesión, describiéndola como un fenómeno cultural, creativo y artístico, ligado a la idea de obra de arte o a las modas del momento (Lavernia y Lecuona, 2008). Esta visión dificulta el día a día del diseñador, tanto a nivel profesional, como a nivel personal. El 81% de los diseñadores cree que su trabajo no está bien valorado socialmente (Gràffica, 2016). Sería interesante que hubiera una base de conocimiento por parte de la población general de lo que vale un trabajo de buen diseño (Naranjo, 2016). También cabe destacar que el 80% de los diseñadores son freelance o con estudio propio de apenas dos personas (Gràffica, 2016), lo que dificulta la comunicación y unión entre los profesionales del sector. Durante el proceso de investigación, llegamos al problema raíz, en España todo lo relacionado con el dinero es de asunto privado, un rasgo que emerge de nuestra cultura. Este secretismo en torno a los salarios, unido al individualismo que caracteriza al sector del diseño gráfico y el desconocimiento por parte de la población general, resulta en una desorientación en torno al verdadero valor del diseño. El presente trabajo propone una iniciativa llamada Amigos Gráficos, dedicada a mejorar la calidad de trabajo en el sector del diseño gráfico en España. Hablemos de dinero es la primera acción, una campaña que nace con el objetivo de romper el tabú del dinero en este sector. Seguirá dos rutas: educar a la ciudadanía visibilizando la profesión y mejorar la comunicación entre los diseñadores. Con estos dos objetivos, la campaña propone una herramienta para hablar de dinero y una campaña de concienciación previa al lanzamiento de la interfaz para motivar la participación de los diseñadores gráficos en la misma y demostrar a la ciudadanía la presencia e importancia del diseño gráfico en su día a día.
Inglés
In Spain, graphic design is a scarcely analyzed sector. There are few reliable studies that measure it and compare it with other sectors of the economy. At the conceptual level there is also some weakness. Since his arrival in Spain in the 1950s, the media have spread a biased idea of the profession, describing it as a cultural, creative and artistic phenomenon, linked to the idea of a work of art or to the fashions of the moment (Lavernia y Lecuona, 2008). This vision makes the designer’s day-to-day difficult, both professionally and personally. 81% of designers believe that their work is not well valued socially (Gràffica, 2016). It would be interesting for the general population to have a knowledge base of what good design work is worth (Naranjo, 2016). It should also be noted that 80% of designers are freelance or have their own studio of just two people (Gràffica, 2016), which makes communication and unity between professionals in the sector difficult. During the investigation process, we arrived at the root problem, in Spain everything related to money is a private matter, a problem that emerges from our culture. This secrecy regarding salaries, together with the individualism that characterizes the graphic design sector and the lack of knowledge on the part of the general population, results in a disorientation regarding the true value of design. This paper proposes an initiative called Graphic Friends, dedicated to improving the quality of work in the graphic design sector in Spain. Let’s talk about money is the first action, a campaign that was born with the aim of breaking the taboo of money in this sector. It will follow two routes: educate citizens by making the profession visible and improve communication between designers. With these two objectives, the campaign proposes a tool to talk about money and an awareness campaign prior to the launch of the interface to motivate the participation of graphic designers in it and demonstrate to the public the presence and importance of graphic design in their day to day.
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Antozoa
Alba Álvarez García
Este Proyecto Fin de Grado pretende dar una segunda vida a materiales que en teoría ya no sirven. Se ha realizado una investigación sobre de la sostenibilidad en el mundo textil con la finalidad de crear una marca 100% responsable con el medioambiente. Para ello, diseñamos una marca de nueva creación que vende bolsos fabricados con redes de pesca reutilizadas, con el elemento diferenciador de la personalización del bolso por parte del cliente. De este modo creamos una marca y un producto sostenible que a su vez tenga una apariencia acorde al gusto e identidad del cliente.
Inglés
This TFG aims to give a second life to materials that in theory are no longer useful. An investigation has been carried out about sustainability in the textile world with the aim of creating a 100% responsible brand with the planet. To achieve this, we design bags made with reused fishing nets, with the differentiating element of personalization of the bag by the client. This way we create a sustainable brand and product that, at the same time, has an appearence that matches cus - tomer’s personal taste and identity.
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Asap
Paula Muñoz Punzón
ASAP es una productora audiovisual creada por jóvenes que tienen conocimiento sobre moda y música, que saben cómo manejar una cámara, cómo editar vídeos y que conocen las tendencias más actuales. Pero, a pesar de todo eso, también saben cómo se hacían las cosas antes, es decir, también son conscientes de los estilos y las tendencias anteriores. Estamos especializados en la creación de videoclips y fashionfilms. Nuestra mayor influencia es, sobre todo, el mundo urbano, el hip-hop, el trap, artistas estadounidenses como ASAP Rocky o Travis Scott y españoles como Leiti Sene. También nos inspiran los diseños de marcas como Balenciaga, Gucci, Adidas, Nike… Nuestro objetivo es impulsar esta corriente urbana y darla a conocer a todo el mundo. Que personas que nunca se habían sentido interesadas por este mundillo se den por aludidas. Crear una comunidad de gente con gustos similares. Crear tendencias, hacer ruido. Que todas las personas que están en el mundo audiovisual sepan quienes somos. Que cualquier artista que quiera hacer un videoclip, cualquier persona que quiera grabar un fashionfilm, o cualquier empresa que quiera hacer un anuncio, nos tenga en mente.
En este TFG vamos a analizar, sobre todo, el mundo de las productoras audiovisuales, centrándonos más específicamente en el campo de los videoclips y fashionfilms. Los temas principales serán la moda, la música y cómo pueden estos fusionarse de una forma agradable y bonita.
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Blackspain Society
Beatriz Martínez Muñoz
Vivimos en una sociedad prácticamente homogénea, en la que parece que hace muchos años que dejamos atrás esa España macabra, completamente ligada a los sucesos, el luto, la muerte y anclada a un sentimiento de decadencia asumida. Este proyecto trata de rescatar lo que la autora siente como la esencia de su país, más parecida a La casa de Bernarda Alba, de Federico García Lorca, que al ¡Olé, toros, paella! que hemos estado exportando al mundo hasta ahora. Extraer belleza de la crueldad y el desencanto es nuestro mejor talento, y hay que ponerlo en valor sin medias tintas y sin caer en el cinismo. El proyecto tiene la intención de crear una especie de comunidad, en la que sólo tendrían cabida personas con interés por el misterio, personajes ilustres, tradiciones y la crónica negra, independientemente de su edad, lugar de procedencia, género o clase social. Este proyecto es tremendamente amplio ya que parte de una cuenta de Instagram (@blackspain19) y abarca elementos como una página web, fanzines, un podcast, etc. Podría decirse que es casi un proyecto infinito.
INGLÉS
We live in a practically homogeneous society, in which it seems that many years ago we left behind that ghoulish Spain, completely linked to crime news, mourning, death and anchored to a feeling of decay assumed. This project tries to rescue what the author feels as the essence of her country, more similar to La casa de Bernarda Alba, by Federico García Lorca, than to Olé, toros, paella! that we’ve been exporting to the world so far. Extracting beauty from cruelty and disenchantment is our best talent, and we must put it into value without falling into cynicism. The project aims to create a kind of community, which would only accommodate people with an interest in mystery, illustrious characters, traditions and the black chronicle, regardless of age, place of origin, gender or social class. This project is tremendously broad since it starts from an Instagram account (@blackspain19) and includes elements such as a website, fanzines, a podcast, etc. Arguably it is almost an infinite project
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Breathing Ocean
Sara Zorrilla Ibáñez
Breathing Ocean es un proyecto en el que herramientas de diseño gráfico y comunicación se ponen al servicio de la divulgación y concienciación sobre el peligro que corren los océanos. Dirigido a los amantes de la naturaleza y curiosos autodidactas, busca llegar a los estratos más jóvenes de la sociedad a través de las Redes Sociales, una herramienta de comunicación masiva y fundamental en la vida de los jóvenes de hoy que son el futuro de la sociedad.
Inglés
Breathing Ocean is a project where design and communication tools are put at the service of spreading and raising awareness about the danger of the oceans. Aimed to nature lovers, self-taught people wants to reach the youngest strata of society through social networks, understood as a massive and fundamental communication tool in the lives of the youngest generation.
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