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City branding Toledo
Fabio Spagnoli Herrera
Este Trabajo de Fin de Grado tiene como objetivo la creación de la identidad cultural y turística de la Ciudad de Toledo. En primer lugar, se parte del necesario proceso de investigación teórico sobre la aparición de la identidad de marca o también denominada “branding” y cómo ésta se aplica en las ciudades. Una aproximación básica a su origen, denominado city branding. Se expondrán los casos de éxito más recientes de ciudades que están relacionadas de un modo u otro con la ciudad a estudio, como pueden ser París, Viena, Helsinki, Oslo y Oporto. Ciudades que han creado una gran identidad para hacer frente a las necesidades que crea el mercado. Por su importancia, también se expondrá la situación del panorama a nivel nacional del city branding; qué ciudades se unen a este movimiento por mostrarse al mundo; cuales han sido las pioneras en España, así como ciudades que, a pesar de tener las mismas características que la Ciudad de Toledo, no poseen una identidad como tal, ya sea turístico o cultural. A continuación, encontramos un análisis de la ciudad génesis del proyecto, Toledo, desde una breve descripción de su historia; con el objetivo de ver cómo ésta repercute en el presente; hasta un análisis de la evolución del turismo, partiendo del año 2005 hasta el presente. Finalmente, este trabajo plantea una propuesta de diseño de city branding cultural y turístico para la Ciudad de Toledo, que estará sustentado en todo lo que en esta memoria se expone. Este proyecto tiene como fin mostrar esta maravillosa Ciudad al mundo tal y como es con el consiguiente objetivo de ayudar a que la ciudad crezca en todos los ámbitos.
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Clodett
Claudia Pena Amieva
Marca de ropa con valores sostenibles e imperecedera, creada para que los consumidores puedan acceder a ropa respetuosa con el medio ambiente al mismo tiempo que elegante y de excelentes calidades.
Esta marca va dirigida principalmente a toda aquella gente que busca calidad al mismo tiempo que durabilidad y sostenibilidad en las prendas de ropa que consumen.
Inglés
Clothing brand with sustainable and timeless values, created so that consumers can access clothing that is respectful with the environment as well as elegant and of excellent quality. This brand is aimed mainly at all those people who seek quality at the same time as durability and sustainability in the garments they consume.
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Colección ilustrada en conmemoración del bicentenario de Fiódor M. Dostoievski
Carlota Borrás Pons
Este proyecto se centra en la realización de una edición ilustrada de Memorias del Subsuelo en conmemoración del 200 aniversario de Fiódor M. Dostoievski. Para dar un mayor valor al proyecto, se apuesta también por incluir dicho libro en la colección que consta de tres de sus obras más emblemáticas.
El contenido editorial del proyecto es en su mayoria ilustrado, y se inspira en las influencias que tuvo la epilepsia durante la carrera luteraria del autor.
El objetivo de la propuesta es impulsar a los jóvenes a la lectura de clásicos universales a través de un lenguaje visual más llamativo.
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COMMON CHORDS
Carla Goldstein Sparrowe
Common Chords es una radio online independiente dedicada al streaming 24/7 de música minimalista y sus ramificaciones, que deja de lado la seriedad de la radio tradicional para dirigirse a un público joven de gusto ecléctico. Además de una emisora, se plantea como un espacio de descubrimiento para aquellos que no conocen este género musical, permitiendo a los oyentes participar de una nueva forma de escuchar. La intención de Common Chords es revivir la radio como medio y buscar el retorno a la esencia de la música, a su componente espiritual y contemplativo.
Inglés
Common Chords is an independent online radio dedicated to 24/7 streaming of minimalist music and its ramifications, leaving aside the seriousness of traditional radio to address a young audience with an eclectic taste. In addition to a station, it is presented as a space for discovery to those who do not know this particular genre, allowing listeners to participate in a new way of engaging with music. The main purpose is to revive radio as a medium and seek a return to the essence of music, to its spiritual and contemplative components.
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Defiant Pursuit
Enrique Ramos Boquera
El proyecto consiste en la creación de todos los recursos gráficos necesarios para una campaña publicitaria de un videojuego de carreras ambientado en un futuro distópico próximo. Incluyendo también la creación de una imagen de marca y estilo gráfico del propio videojuego. El reto reside en la creación de todas estas piezas gráficas en software de modelado y renderizado 3D. La pieza principal del proyecto es un trailer extendido del videojuego. A lo que se le añade la investigación e ideación para: Imagen de marca, naming, creación de piezas para redes sociales, plataformas multimedia, web de promoción, piezas gráficas estáticas para prensa, carteles y merchandising, portada y maqueta del videojuego en formato físico y en formato digital.
La ambientación del videojuego busca ser futurista, siguiendo las corrientes del estilo cyberpunk, pero localizada en un futuro no muy lejano. Es una etapa no muy explorada, sobretodo en el mundo del videojuego, donde si existen robots o tecnología estos son los protagonistas. Aprovechando el interés creciente de esta temática de los futuros distópicos se busca un público joven de entre 13 y 35 años, aficionados al mundo de los videojuegos de manera casual en su mayoría, o con más conocimiento dentro de la industria.
Inglés
The project consist in the creation of all the graphic resources necessary for making an advertising campaign of a street racing video game, set in a near dystopian future. Also including the creation of brand image and the graphic style of the video game. The challenge is in the creation of all this graphic pieces in 3D modelling and render software. The main piece of the project is an extended version trailer of the game. Also including research and ideation for: Brand image, naming, social media graphic pieces, multimedia platforms, web, static graphic pieces for magazines, posters and merchandising, real game model and cover of physical and digital video game copy.
The setting seeks to be futuristic, following what is established in the cyberpunk style, but set in a near future. It is an unexplored stage, specially in the videogame world, where if there are robots, they are the protagonists. Taking advantage of the growing interest in the dystopian future theme, the target audience are young video game fans between 13 and 35 years old. Looking for the casual video game players as well as the ones who know about the industry.
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DelPozo
Javier García Grau
Este proyecto esta enfocado en darle una nueva vida a la marca de moda de lujo Delpozo, la cual durante los últimos años se ha ido quedando atrás frente a sus competidores, bajando tanto su volumen de ventas como su renombre. El formato elegido es el web y el de las aplicaciones, ya que es una tendencia que cada día se acentúa más entre las empresas y que después de la COVID-19 será completamente imprescindible para la supervivencia de las mismas. Es por eso que se han generado diferentes piezas digitales, además de una estrategia de marketing con la finalidad de generar un proyecto profesional que Delpozo considere como una posible solución a sus problemas.
Inglés
This proyect aims to give a new life to the luxury fashion firm named DelPozo, which throughout the last years has been lacking off when compared to it’s competitors, seeing a decrease in sales and search. The choosen format is the webpage and the app, this decision was made taking into account that nowadays every enterprise chooses this kind of format and that after the COVID-19 will be absolutely necessary if they want to survive. With all this, different digital pieces have been made as well as a marketing strategy aiming to achieve a proffesional proyect that Delpozo may consider as a possible real solution for its problems.
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Devanesa, una tipografía para un pueblo.
Jorge Gutiérrez Marco
Este proyecto pretende dar a conocer el acuciante problema de la despoblación en España, concretamente, en la Provincia de Soria. No es un proyecto para los habitantes del pueblo en el que se basa, Dévanos, sino dirigido a personas ajenas a él para que conozcan de primera mano cómo se está perdiendo la población en las zonas rurales. Se quiere hacer ver la importancia que los pueblos tienen en nuestra sociedad y todo lo que está en juego si los perdemos. El proyecto consiste en la creación de una tipografía basada en la fachada de la Escuela del pueblo, que data de 1929, al igual que una web que sirve como punto de información sobre la historia del mismo. A su vez, dicha web contendrá un espécimen animado y basado en Variable Fonts y otro físico, acercando así el pasado con el futuro de la tipografía.
Como complemento de la web, hemos producido un vídeo animado que pretende mostrar, a modo de resumen, el proceso de creación de la tipografía, sin dejar de lado al papel tan fundamental que ha tenido siempre la educación. Esta tipografía, neogrotesca y semi-condensada consta de 5 pesos Light, Regular, Medium, Semibold y Bold aunque se pretende ampliar e incluir otros nuevos .
Inglés
This project aims to raise awareness of the pressing problem of depopulation in Spain, specifically in the Province of Soria. It is not a project for the inhabitants of the town on which it is based, Dévanos, but aimed at people outside it so that they know first-hand how the population is being lost in rural areas. It wants to show the importance that peoples have in our society and everything that is at stake if we lose them. The project consists of the creation of a typography based on the fascia of the School of the Town, which dates from 1929, as well as a website that serves as an information point on its history. In turn, said website will contain an animated specimen based on Variable Fonts and another physicist, thus bringing the past closer to the future of typography.
As a complement to the web, we have produced an animated video that aims to show, in summary, the process of creating typography, without neglecting the fundamental role that education has always had. This neogrotesque and semicondensed typeface consists of 5 weights Light, Regular, Medium, Semibold and Bold although it is intended to expand and include new ones.
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Digital Drip 2020
Guillermo Bans
Este proyecto se basa en la creación de la identidad de un festival de música Hip Hop para la ciudad de Madrid. Para ello, hemos realizado un estudio previo sobre los distintos festivales en España y Europa para adquirir los conocimientos necesarios sobre el tema. Para dicha identidad crearemos un concepto en torno al cual girará todo el proyecto y se verá reflejado en todas las piezas creadas. Para conseguirlo, desarrollaremos una identidad con el naming, logotipo, tipografía, color, iconografía, página web, señalética dentro del recinto del festival, gráfica impresa... Por otro lado, debido al auge de las nuevas tecnologías y las redes sociales, realizaremos todas las piezas pensadas para ser dinámicas y aplicables a los soportes digitales, tanto móviles y redes sociales, como pantallas dentro del festival y la publicidad exterior. De esta forma, comprobaremos la importancia del diseño audiovisual como medio de comunicación para adaptarse al contexto actual y a su vez la importancia de la parte visual dentro de un evento exclusivamente musical.
Inglés
This project is based on the conception of the identity of a Hip Hop music festival in Madrid. The refore, we have carried out a previous study on the different festivals in Spain and Europe to acquire the fundamental knowledge on the subject. For this identity, we will create a concept around which the entire project will revolve and will be reflected in all the parts created. To achieve this, we will develop an identity starting with the naming, the logo, the typography, the colours used, website, as well as the signage inside the festival, the iconography, and printed graphics, among others. To continue, due to the rise of new technologies and social networks, we will execute all the pieces designed to be dynamic and applied to digital media, both mobile and social networks, as screens inside the festival and outdoor advertising. Like so, we will verify the significance of audio- visual design as an approach of communication to adapt to the current context, and at the same time, the relevance of the visual side within an exclusively musical event.
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Ecoology
Sofía Romo de Vicente
Este documento recoge un proyecto, el cual se centra en el rebranding de una marca. Esta marca es una tienda de moda ecológica on- line. Se realizara un estudio de la actual marca, para ver sus condiciones y tras él se podrán realizar ciertos cambios. Se observará detalladamente la identidad corporativa, y sus características además de estudiar el papel que tiene esta marca frente a sus usuarios. Empezando desde su logotipo, comunicación publicitaria (spots, cartelería, tarjetas de visita, packaging, merchandising...) y la web. Para introducirme más en este tema, investigaré sobre toda la moda ecológica actual, identidades similares, ya que si no cuento con una información básica no se puede abarcar bien el tema.
El fin es hacer que esta marca ya existente renueve su imagen y así aumenten sus ventas y clientes. Que el usuario se quede con una buena impresión de esta tienda y este a gusto mientras realiza sus compras. Podemos ver lo importante que es el diseño gráfico hasta en una tienda online, ya que de ello depende todo, incluidas las ventas que se hagan.
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Edge Studio
Sergio Zúñiga García
Este proyecto consiste en la creación de la marca de un estudio de animación 360o junto a un spot publicitario que muestre las capacidades del estudio. Podemos citar 2014 como el año en el que la realidad virtual se empieza a establecer entre el publico general; a partir de ese momento, comenzaron a surgir empresas alrededor de dicha tecnología. Para el desarrollo de nuestro estudio se ha realizado una investigación sobre diferentes empresas del sector y se han observado una serie de patrones utilizados por el diseño gráfico para representar la realidad virtual. Para la creación de la identidad visual de este estudio se ha considerado importante apoyarse en una historia. En esta historia se relaciona los chamanes y sus mundos con los estudios de animación y sus mundos virtuales. Esa ficción soporta la creación de las piezas y elementos gráficos de la marca. Se ha trabajado en evolucionar el concepto del diseño de marca utilizando las bases y elementos propios y tradicionales del 2D dando continuidad y transformándolo hacia entornos virtuales. Esto se presenta en el vídeo publicitario como forma de promocionar las distintas líneas de trabajo del Estudio.
Inglés
This project consists of the creation of a 360 animation studio's brand, along with an advertising spot that shows the studio's capabilities. We can date 2014 as the year when virtual reality begins to establish itself among the public; from this point on, there start to appear firms that work around this technology. For the development of our studio, an investigation has been carried on several firms of the sector, and there have been noted several patterns that are utilized by the graphic design to represent virtual reality. For the creation of the visual identity of this studio, it has been considered important to create a more immersive brand that brings forward interactive parts. Said parts lean on graphical pieces that are a product of the transformation of floral elements. All this aggregate generates a fiction that constitutes a scenery that catches the client’s attention. We have worked on evolving the concept of the brand’s design using the own and traditional foundation and elements of 2D design, giving it continuity and transforming it towards virtual environments. This is presented in the Reel as a way of promoting the diverse areas of work of the Studio.
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El arte urbano y 10 artistas emblemáticos
Manuel González Escudero
Nuestro proyecto consiste en la creación de un libro histórico-fotográfico sobre la evolución del arte urbano desde sus inicios hasta la actualidad. Dentro de este movimiento nos encontraremos con diferentes artistas que han influido de una manera u otra en el desarrollo del arte urbano. Indagaremos en la obra y estilo de cada artista, asignándole un capítulo del libro a cada uno. Sobre todo elaboraremos un trabajo visual diferente a los ya existentes. Con éste libro mostraremos esta vertiente del arte tan desconocida y tan presente en la vida cotidiana. Queremos poder llegar a todos los públicos de una manera clara y estética. Además elaboraremos una campaña de comunicación, así como diferentes creatividades para redes sociales y merchandising.
Inglés
Our project consists of the creation of a historical-photographic book on the evolution of urban art from its beginnings to the present. Within this movement we will meet different artists who have influenced in one way or another in the development of urban art. We will investigate the work and style of each artist, assigning a chapter of the book to each one. Above all we will develop a visual work different from the existing ones. With this book we will show this aspect of art so unknown and so present in everyday life. We want to be able to reach all audiences in a clear and aesthetic way. We will also develop a communication campaign, as well as different creatives for social networks and merchandising.
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El palo
Andrea García García
Este proyecto se basa en la creación de una marca turística para el barrio malagueño El Palo. Dicha marca tiene como finalidad reflejar los valores y cultura de este barrio, creando así un destacable punto de destino que se posicione y diferencie del resto de opciones. De esta manera, hemos realizado una investigación tanto académica como directa para poder adquirir los conocimientos necesarios para la creación de la marca y sus correspondientes aplicaciones. A través del diseño y la fotografía, hemos creado una identidad característica, única y acorde con las necesidades tanto de los turistas como de los residentes. Esta identidad consta de aspectos básicos (logotipo, tipografía, colores, etc), de piezas gráficas impresas (fotolibro, cartelería, papelería, etc), de piezas digitales (web y RRSS) y de otras iniciativas y campañas.
INGLÉS
This project revolves around the creation of a touristic brand for el Palo, one of Malaga’s neighborhoods. The purpose of this brand is to reflect the values and culture of this neighborhood, thus insisting on the distinguished nature of the destination which differentiates itself from other available options. For this purpose, we have foreseen an academic and direct investigation which provides the necessary knowledge to create the brand. Through design and photography, we have created a unique identity which is consistent with the needs of both tourists and locals. This identity consists of basic aspects (logo, typography, colors, etc.), printed graphic pieces (photobook, posters, stationery, etc.), digital pieces (website and RRSS) and initiatives and campaigns
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El Palo
Andrea García García
Este proyecto se basa en la creación de una marca turística para el barrio malagueño El Palo. Dicha marca tiene como finalidad reflejar los valores y cultura de este barrio, creando así un destacable punto de destino que se posicione y diferencie del resto de opciones. De esta manera, hemos realizado una investigación tanto académica como directa para poder adquirir los conocimientos necesarios para la creación de la marca y sus correspondientes aplicaciones. A través del diseño y la fotografía, hemos creado una identidad característica, única y acorde con las necesidades tanto de los turistas como de los residentes. Esta identidad consta de aspectos básicos (logotipo, tipografía, colores, etc), de piezas gráficas impresas (fotolibro, cartelería, papelería, etc), de piezas digitales (web y RRSS) y de otras iniciativas y campañas.
Inglés
This project revolves around the creation of a touristic brand for el Palo, one of Malaga’s neighborhoods. The purpose of this brand is to reflect the values and culture of this neighborhood, thus insisting on the distinguished nature of the destination which differentiates itself from other available options. For this purpose, we have foreseen an academic and direct investigation which provides the necessary knowledge to create the brand. Through design and photography, we have created a unique identity which is consistent with the needs of both tourists and locals. This identity consists of basic aspects (logo, typography, colors, etc.), printed graphic pieces (photobook, posters, stationery, etc.), digital pieces (website and RRSS) and initiatives and campaigns.
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Épocas
Víctor Díaz-Argüelles Pedrazuela.
En ocasiones se pretende salvar el mundo, otras veces, se trata de embellecerlo o mejorarlo, sin embargo, nadie ha dicho que no podamos divertirnos por el camino. Presentamos un proyecto editorial cuyo objeto protagonista, es una baraja de cartas coleccionables adaptadas para jugar con nuestros amigos y familiares, un reto de diseño gráfico completo, de diversas competencias. Diseño editorial, imagen corporativa, exploración del mundo de la impresión, merchandising, y el propio desarrollo de un prototipo jugable, cuyo distintivo principal es su contexto histórico, cultural, y su toque de diseño retro pop.
Inglés
Sometimes it is intended to save the world, other times, it is about beautifying or improving it, however, no one has said that we cannot have fun along the way. We present an editorial project whose main object is a deck of collectible cards adapted to play with our friends and family, a complete graphic design challenge for various competitions. Editorial design, corporate image, exploration of the world of printing, merchandising, and the development of a playable prototype itself, whose main distinctive feature is its historical, cultural context, and the small drop of retro pop design.
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Épocas
Víctor Díaz-Argüelles Pedrazuela.
En ocasiones se pretende salvar el mundo, otras veces, se trata de embellecerlo o mejorarlo, sin embargo, nadie ha dicho que no podamos divertirnos por el camino. Presentamos un proyecto editorial cuyo objeto protagonista, es una baraja de cartas coleccionables adaptadas para jugar con nuestros amigos y familiares, un reto de diseño gráfico completo, de diversas competencias. Diseño editorial, imagen corporativa, exploración del mundo de la impresión, merchandising, y el propio desarrollo de un prototipo jugable, cuyo distintivo principal es su contexto histórico, cultural, y su toque de diseño retro pop.
Inglés
Sometimes it is intended to save the world, other times, it is about beautifying or improving it, however, no one has said that we cannot have fun along the way. We present an editorial project whose main object is a deck of collectible cards adapted to play with our friends and family, a complete graphic design challenge for various competitions. Editorial design, corporate image, exploration of the world of printing, merchandising, and the development of a playable prototype itself, whose main distinctive feature is its historical, cultural context, and the small drop of retro pop design.
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Exposición “Dar a Luz”
Laura González Pascual
“Dar a Luz” es una exposición que muestra el tema de “la maternidad en la historia del arte” desarrollada en el Círculo de Bellas Artes de Madrid, en la sala de las Columnas. Las obras pertenecen a la historia del arte y abarcan toda la historia, desde la Prehistoria hasta la actualidad, están realizadas en diferentes materiales y formatos, y por varios tipos de luces. Se diseñan piezas de comunicación y publicidad para dar a conocer la exposición: catálogo, folleto, vídeo, anuncios en redes sociales y webs, carteles en la calle y artículos en revistas sobre la maternidad.
Inglés
“Dar a Luz” is an exhibition that shows the theme of “motherhood in the history of art” developed at the Círculo de Bellas Artes in Madrid, in the Hall of the Columns. The works belong to the history of art and cover the whole of history, from prehistory to the present day, are made in different materials and formats and by various types of lights. Communication and advertising pieces are designed to publicize the exhibition: catalog, brochure, video, social media and web ads, street posters and articles in maternity magazines.
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FD. Frodental
Cristina Froilan Arranz
La esencia del proyecto es crear una imagen corporativa para un proyecto personal muy ambicioso, una Cínica Dental. El contenido del proyecto será en su mayoría editorial, ya que se establece como pieza fundamental el Manual de Identidad Corporativa y la papelería de la clínica aunque se ha incluido además para poner en funcionamiento las habilidades, conocimientos y recursos de la universidad, y en particular la asignatura de Delineración de productos, el recortado en DM del logo para ser la imagen interior de la Clínica y la señalética en vinilo de los diferentes espacios del mismo. El objetivo de la propuesta es diferenciarse de la competencia por lo que se realizará una revisión de la historia del diseño para saber cuál es el origen de la imagen corporativa y ver la evolución de cómo el ser humano tiene la necesidad de que se reconozca su gremio o empresa con tan solo un vistazo.
Inglés
The essence of the project is to create a corporate image for a very ambitious personal project, a Dental Clinic. The content of the project will be mostly editorial, since the Corporate Identity Manual and the clinic stationery are established as a fundamental piece, although it has also been included to put into operation the skills, knowledge and resources of the university, and in particular the subject of Product Delineation, the DM cut out of the logo to be the interior image of the Clinic and the vinyl signage of the different spaces of the same. The aim of the proposal is to differentiate itself from the competition, so a review of the history of design will be carried out to find out what the origin of the corporate image is and see the evolution of how human beings need to have their trade recognized or company with just a glance.
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Generative Design Network (GDN)
Marco Cofrades Dávila
En la actualidad, nuestra sociedad gira alrededor de la tecnología. Los avances tecnológicos, diseñados para facilitar la vida de las personas, están cada vez más implementados en su día a día y ayudan en infinidad de tareas. Uno de estos avances es la inteligencia artificial y se estima que el desarrollo y aplicación de esta tecnología en los diferentes ámbitos de nuestra sociedad, supondrá un impacto mayor al que supuso la invención de la rueda. Esto se une a la consolidación de las generaciones nativas digitales y los cambios sociales que estas están consiguiendo, en los que la tecnología ha jugado un papel crucial. Personas de diferentes sexualidades, géneros, sexos, razas y culturas están utilizando la tecnología para tener voz y verse representados en una sociedad que hasta a ahora, les había negado todo.
Generative Design Network (GDN) es la respuesta natural a la sociedad actual. Un proyecto basado en inteligencia artificial que consiste en la conceptualización, diseño y desarrollo de un sistema capaz de generar una identidad visual única, que refleje la personalidad de cada uno de sus consumidores. Para ello, se establecen una serie de parámetros que, junto con la información personal recibida de cada usuario, son usadas para generar los diferentes elementos gráficos y estratégicos propios de un proyecto de identidad de marca.
Inglés
Today, our society revolves around technology. Technological advances, designed to make people's lives easier, are increasingly imple- mented in their day-to-day helping in countless tasks. One of these advances is artificial intelligence and it is estimated that the development and application of this technology in dierent areas of our society will have a greater impact than the the wheel. This is coupled with the consolidation of digital native generations and the social changes that they are achieving, in which technology has played a crucial role. People of dierent sexualities, genders, sexes, races and cultures are using technology to have a voice and see themselves represented in a society that until now, had denied them everything.
Generative Design Network (GDN) is the natural response to today's society and it’s problems. A project based on artificial intelligence that consists of the conceptualization, design and development of a system capable of generating a unique visual identity, which reflects the personality of each of its consumers. To achieve this, a series of parameters are established which, together with the personal information received from each user, are used to generate the dierent graphic and strategic elements of a brand identity project.
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Generative design networking
Marco Cofrade Dávila
Este proyecto consiste en la conceptualización, diseño y desarrollo de un sistema capaz de generar una identidad visual única, basada en la personalidad de cada uno de sus consumidores. Para ello, se establecen una serie de parámetros que, junto con la información recibida de cada usuario, se usarán para generar los diferentes elementos gráficos y estratégicos propios de un proyecto de identidad de marca. Algunas de las palabras clave con las que puede definirse y relacionarse el proyecto son: branding, big data, algoritmo, personalización, generativo, único, inteligencia artificial, real time, futuro, y/o diseño.
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Hablemos claro
Begoña Caballero Muñoz
“Hablemos claro” es un proyecto editorial basado en la recopilación de diferentes tabúes de varias culturas incluida la nuestra. El libro se dividirá en diferentes secciones empezando por los tabúes más antiguos y luego especializándose en diferentes ámbitos de la vida, como puede ser tabúes dentro del tema de la mujer (machismo, menstruación...) o los trastornos mentales.
En su interior se podrán encontrar ilustraciones que acompañan a los textos junto con diferentes posters los cuales se podrán extraer del libro. Cada tabú tendrá una representación distinta en el libro, según la repercusión que tengan en la sociedad hoy en día. El objetivo principal ante todo es informar y concienciar ya que generamos muchos tabúes que por pequeños que sean se quedan marcados en nuestra sociedad y nos da pie a tener miedo de situaciones, objetos, momentos de la vida o personas simplemente por la desinformación que, a veces, nos genera la sociedad. Ni mucho menos quiero quitar los tabús ya que en muchas situaciones nos hace la vida “más sencilla” y si llevan tanto tiempo pasando de una sociedad a otra es porque funcionan.
El target está enfocado a personas jóvenes de 20 a 35 años, con estudios y que tengan cierta cultura, personas abiertas de mente que quieran conocer diferentes aspectos de la sociedad en la que viven. Activos, que siempre tengan curiosidad por saber más cosas y se preocupen en encontrarle respuesta a cualquier duda o interés que tengan.
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Hikikomori
Claudia Arroyo Muñoz
Estamos en una era en la que prima la tecnología, y esto afecta sobretodo a la generación Z, viviendo la era de Internet, lo globalizado. Japón está al otro lado de la pantalla del ordenador. Pero esto no es tan bonito como parece, la cultura urbana, representa los gremios marginales, en esta sociedad de internet, de popularidad en las redes sociales, esta cultura urbana son los que están aislados de la sociedad, los que tienen un rol virtual, y se dedican a esto, creando problemas de identidad.
Los movimientos en el arte son contemporáneos a los problemas que sufre la sociedad en ese momento, en esta generación, nos ha tocado vivir una pandemia mundial, un confinamiento en el que ha ha hecho que ha hecho que todavía seamos más independientes de internet, pudiendo vivir solo a través de este. Todo esto crea en la sociedad unos problemas en la saludo mental, como ansiedad, depresión o trastornos de realidad, haciendo que los jóvenes se encierren en su cuarto, sin salir de ellos, este término en japonés es Hikikomori.
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Hipgnosis
Ana Zabaleta Martínez
La interacción música y diseño gráfico ha sido una constante desde el inicio de la industria musical. En los últimos 80 años, esta industria ha evolucionado tanto a través de los distintos estilos y tendencias musicales, como de las imágenes asociadas con los mismos (diseños de las cubiertas de discos y CD’s, posters, merchandising diverso, y sobre todo en los videos musicales). La imagen ha sido un instrumento que añadía valor al contenido musical ayudando al desarrollo de la comercialización y facilitando su reconocimiento por el público. La industria musical llegó a ser un espacio donde los fotógrafos, diseñadores, ilustradores, pintores, encontraron el lugar ideal para la difusión de su creación artística y consiguió que, llegando a un gran público mayoritariamente joven, gozaran en muchos casos de reconocimiento mundial. El presente proyecto pone de manifiesto la importancia de la imagen y el trabajo de los diseñadores en la industria musical, que en la actual era digital y del streaming, se encuentra en un momento de reinvención. La resurrección del vinilo como objeto de culto y colección para los amantes de la música en su formato original, ha recuperado la relevancia del diseño en las portadas de los discos. Por ello mi trabajo trata de reinterpretar algunas de las más famosas e icónicas portadas de los discos de los años 60-80, realizadas por uno de los grupos de diseñadores gráfico más importantes de la industria, HIPGNOSIS.
Inglés
The interaction between music and graphic design has been a constant since the beginning of the music industry. In the last 80 years, this industry has evolved both through the different styles and musical trends, as well as the images associated with them (designs of record and CD covers, posters, various merchandising, and especially in music videos). The image has been an instrument that added value to the musical content, helping the development of the commercialization and facilitating its recognition by the public. The music industry became a space where photographers, designers, illustrators, pain- ters, found the ideal place for the dissemination of their artistic creation and achieved that, reaching a large majority of young audiences, in many cases they enjoyed worldwide recognition. This project highlights the importance of the image and the work of designers in the music industry, in which in the current digital age and streaming, it is in a moment of reinvention. The resurrection of vinyl as an object of worship and collection for music lovers in its original format, has regained the relevance of design on album covers. That is why my work tries to reinterpret some of the most famous and iconic album covers from the 60s-80s, made by one of the most important groups of graphic designers in the industry, HIPGNOSIS.
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Humanu y el valor de uno mismo
Sarah T. Rodríguez Martín
Humanu es un proyecto de origen audiovisual que deriva en una pieza principal de diseño editorial y de carácter académico, acercándose al concepto transmedia. Tiene como objetivo recoger, en la forma de un libro de arte, el concept art y el material gráfico de preproducción y toda la información elemental detrás de la planificación de un cortometraje de animación 2D personal y que busca hacer reflexionar al espectador. Se dirige a toda persona interesada en dar un cambio en su vida a partir de los 13 años de edad. Ante un mundo que cada vez se ahoga más y pide un cambio en la actitud de las personas para que se salve y sea más justo, este proyecto surge con la necesidad de expresar un mensaje: “el cambio es necesario y es bueno; y además, está en tus manos”. De esta manera, en el proyecto, también se creará el guion para el cortometraje de animación 2D, de ficción, onírico y con un tono que recuerda a los cuentos; y que hable sobre la fuerza que tienen las personas para producir el cambio como individuos. Por lo tanto, principalmente, se planteará un guion que transmita correctamente los conceptos clave del proyecto; así como se diseñará el manual editorial para el artbook y se realizará una sección del del libro de arte. Para ello se ilustrará el arte necesario de concept art. También se diseñará una página web para informar sobre el proyecto, un stand para promocionar el artbook en el punto de venta y en eventos. Finalmente, se diseñarán pegatinas como merchandising , las cuales se añadirán al artbook en las guardas.
Inglés
Humanu is, by origin, an audiovisual project that take the form of a editorial design one of an academic nature that aims to collect, in an art book format, the concept art and all the pre-production graphic material, together with all the elementary information behind the 2D animation film planning. This short film aspires to have an impact in the audience and It is focused on people interested in making a change in their lives from the age of 13. The world is drowning, and it is desperately asking for help. Our planet needs to see a change in the attitude and behavior of its inhabitants in order to be saved and become fairer. This project has been created after the need to express a message: ‘ change is necessary and positive, and it is in your hands to contribute’. In this way, this project also includes the creation of the script of the 2D animation shor t film . This is a fictional story, with an oneiric nature that will make the viewer think about fairy tales. It talks about the intrinsic power of a person and his or her capacity to change as an individual. Therefore, primarily a screenplay that correctly conveys the key concepts of the project for the short film will be raised; as well as, the design of the editorial manual for the artbook and the realization of one section. The art necessary for the pre-production of the short film and its art book will be illustrated and designed. This project includes the design of a web page that informs about the project and a stand to promote the artbook in store and at events. Also, stickers will be designed for merchandising and added at the end of the artbook.
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Hummus
Noelia Gutiérrez Pérez
Hummus es la aplicación móvil que acompañará y guiará al usuario vegetariano y vegano en la preparación y seguimiento de su dieta semanal, la cual creará acorde a sus características, objetivos, gustos y necesidades, sin olvidar el bolsillo. Este proyecto pretende ofrecer a un nicho de mercado un servicio ad-hoc que le proporcione una solución ante la escasez de alternativas de las que actualmente dispone, así como combatir el elevado coste de las mismas. Al mismo tiempo, busca posicionarse como una alternativa que permita a todos aquellos usuarios con poco tiempo, olvidarse de pensar en una dieta saludable y, en su lugar, preocuparse únicamente por comprar los alimentos que han sido pensados para maximizar su rendimiento.
Inglés
Hummus is the mobile application that will accompany and guide the vegetarian and vegan user in the preparation and monitoring of their weekly diet, which the app will create according to the user’s objective, physical characteristics, tastes and needs. All this at no cost. This project aims to offer an ad-hoc service to a market niche, by which it provides a solution to the scarcity of alternatives currently prevalent, as well as to combat the high cost of these alternatives. At the same time, it seeks to position itself as an alternative that allows all those users with little time, to forget about thinking of a healthy diet and, instead, to buy the foods that have been suggested and that will maximize the user’s performance.
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Jikken
Javier Montero Vinué
El proyecto consiste en la creación, maquetación y producción de una revista enfocada al análisis del cine surrealista y experimental japonés, enfocándose en directores cuya actividad empezase tras la Segunda Guerra Mundial. En ésta se encuentran frames de referencia, recursos gráficos empleados e información sobre las películas (sinopsis y recepción crítica de las mismas). Se busca adaptar la maquetación al estilo visual de cada película, empleando recursos externos como recortes de escenas de la película o los personajes de ésta.
La intención del proyecto es dar visibilidad al cine japonés, ya que muchas veces, producciones de gran relevancia quedan relegadas a un segundo plano en occidente, por el mero desconocimiento que hay acerca de algunas cintas o directores. A su vez, se busca llevar ese discurso surrealista y experimental de manera sutil a la propia revista, incluso metiendo elementos que de primeras pueda parecer que no se corresponden en la sección en la que están, haciendo de su contenido imprevisible y fresco.
Inglés
This project is about the creation, production and design of the layout of a japanese surrealist and experimental cinema magazine, focused on those directors which started producing after World War II. Its content is mainly reference frames, graphic resources and information regarding the different films. The main goal of the project is to make a layout which resembles the visual styles of each film, using resources such as cutouts of the characters or elements depicted within the films.
The magazine is focused on giving visibility to japanese cinema, as some films and directors are often overlooked or not even aknowleged by western audiences. Another relevant point is that this project tries to bring the director ́s surrealist and experimental style onto its pages, surprising the viewers, as he probably doesn ́t expect what he may encounter on the next page.
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