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El Palo
Andrea García García
Este proyecto se basa en la creación de una marca turística para el barrio malagueño El Palo. Dicha marca tiene como finalidad reflejar los valores y cultura de este barrio, creando así un destacable punto de destino que se posicione y diferencie del resto de opciones. De esta manera, hemos realizado una investigación tanto académica como directa para poder adquirir los conocimientos necesarios para la creación de la marca y sus correspondientes aplicaciones. A través del diseño y la fotografía, hemos creado una identidad característica, única y acorde con las necesidades tanto de los turistas como de los residentes. Esta identidad consta de aspectos básicos (logotipo, tipografía, colores, etc), de piezas gráficas impresas (fotolibro, cartelería, papelería, etc), de piezas digitales (web y RRSS) y de otras iniciativas y campañas.
Inglés
This project revolves around the creation of a touristic brand for el Palo, one of Malaga’s neighborhoods. The purpose of this brand is to reflect the values and culture of this neighborhood, thus insisting on the distinguished nature of the destination which differentiates itself from other available options. For this purpose, we have foreseen an academic and direct investigation which provides the necessary knowledge to create the brand. Through design and photography, we have created a unique identity which is consistent with the needs of both tourists and locals. This identity consists of basic aspects (logo, typography, colors, etc.), printed graphic pieces (photobook, posters, stationery, etc.), digital pieces (website and RRSS) and initiatives and campaigns.
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El palo
Andrea García García
Este proyecto se basa en la creación de una marca turística para el barrio malagueño El Palo. Dicha marca tiene como finalidad reflejar los valores y cultura de este barrio, creando así un destacable punto de destino que se posicione y diferencie del resto de opciones. De esta manera, hemos realizado una investigación tanto académica como directa para poder adquirir los conocimientos necesarios para la creación de la marca y sus correspondientes aplicaciones. A través del diseño y la fotografía, hemos creado una identidad característica, única y acorde con las necesidades tanto de los turistas como de los residentes. Esta identidad consta de aspectos básicos (logotipo, tipografía, colores, etc), de piezas gráficas impresas (fotolibro, cartelería, papelería, etc), de piezas digitales (web y RRSS) y de otras iniciativas y campañas.
INGLÉS
This project revolves around the creation of a touristic brand for el Palo, one of Malaga’s neighborhoods. The purpose of this brand is to reflect the values and culture of this neighborhood, thus insisting on the distinguished nature of the destination which differentiates itself from other available options. For this purpose, we have foreseen an academic and direct investigation which provides the necessary knowledge to create the brand. Through design and photography, we have created a unique identity which is consistent with the needs of both tourists and locals. This identity consists of basic aspects (logo, typography, colors, etc.), printed graphic pieces (photobook, posters, stationery, etc.), digital pieces (website and RRSS) and initiatives and campaigns
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Épocas
Víctor Díaz-Argüelles Pedrazuela.
En ocasiones se pretende salvar el mundo, otras veces, se trata de embellecerlo o mejorarlo, sin embargo, nadie ha dicho que no podamos divertirnos por el camino. Presentamos un proyecto editorial cuyo objeto protagonista, es una baraja de cartas coleccionables adaptadas para jugar con nuestros amigos y familiares, un reto de diseño gráfico completo, de diversas competencias. Diseño editorial, imagen corporativa, exploración del mundo de la impresión, merchandising, y el propio desarrollo de un prototipo jugable, cuyo distintivo principal es su contexto histórico, cultural, y su toque de diseño retro pop.
Inglés
Sometimes it is intended to save the world, other times, it is about beautifying or improving it, however, no one has said that we cannot have fun along the way. We present an editorial project whose main object is a deck of collectible cards adapted to play with our friends and family, a complete graphic design challenge for various competitions. Editorial design, corporate image, exploration of the world of printing, merchandising, and the development of a playable prototype itself, whose main distinctive feature is its historical, cultural context, and the small drop of retro pop design.
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Épocas
Víctor Díaz-Argüelles Pedrazuela.
En ocasiones se pretende salvar el mundo, otras veces, se trata de embellecerlo o mejorarlo, sin embargo, nadie ha dicho que no podamos divertirnos por el camino. Presentamos un proyecto editorial cuyo objeto protagonista, es una baraja de cartas coleccionables adaptadas para jugar con nuestros amigos y familiares, un reto de diseño gráfico completo, de diversas competencias. Diseño editorial, imagen corporativa, exploración del mundo de la impresión, merchandising, y el propio desarrollo de un prototipo jugable, cuyo distintivo principal es su contexto histórico, cultural, y su toque de diseño retro pop.
Inglés
Sometimes it is intended to save the world, other times, it is about beautifying or improving it, however, no one has said that we cannot have fun along the way. We present an editorial project whose main object is a deck of collectible cards adapted to play with our friends and family, a complete graphic design challenge for various competitions. Editorial design, corporate image, exploration of the world of printing, merchandising, and the development of a playable prototype itself, whose main distinctive feature is its historical, cultural context, and the small drop of retro pop design.
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Exposición “Dar a Luz”
Laura González Pascual
“Dar a Luz” es una exposición que muestra el tema de “la maternidad en la historia del arte” desarrollada en el Círculo de Bellas Artes de Madrid, en la sala de las Columnas. Las obras pertenecen a la historia del arte y abarcan toda la historia, desde la Prehistoria hasta la actualidad, están realizadas en diferentes materiales y formatos, y por varios tipos de luces. Se diseñan piezas de comunicación y publicidad para dar a conocer la exposición: catálogo, folleto, vídeo, anuncios en redes sociales y webs, carteles en la calle y artículos en revistas sobre la maternidad.
Inglés
“Dar a Luz” is an exhibition that shows the theme of “motherhood in the history of art” developed at the Círculo de Bellas Artes in Madrid, in the Hall of the Columns. The works belong to the history of art and cover the whole of history, from prehistory to the present day, are made in different materials and formats and by various types of lights. Communication and advertising pieces are designed to publicize the exhibition: catalog, brochure, video, social media and web ads, street posters and articles in maternity magazines.
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FD. Frodental
Cristina Froilan Arranz
La esencia del proyecto es crear una imagen corporativa para un proyecto personal muy ambicioso, una Cínica Dental. El contenido del proyecto será en su mayoría editorial, ya que se establece como pieza fundamental el Manual de Identidad Corporativa y la papelería de la clínica aunque se ha incluido además para poner en funcionamiento las habilidades, conocimientos y recursos de la universidad, y en particular la asignatura de Delineración de productos, el recortado en DM del logo para ser la imagen interior de la Clínica y la señalética en vinilo de los diferentes espacios del mismo. El objetivo de la propuesta es diferenciarse de la competencia por lo que se realizará una revisión de la historia del diseño para saber cuál es el origen de la imagen corporativa y ver la evolución de cómo el ser humano tiene la necesidad de que se reconozca su gremio o empresa con tan solo un vistazo.
Inglés
The essence of the project is to create a corporate image for a very ambitious personal project, a Dental Clinic. The content of the project will be mostly editorial, since the Corporate Identity Manual and the clinic stationery are established as a fundamental piece, although it has also been included to put into operation the skills, knowledge and resources of the university, and in particular the subject of Product Delineation, the DM cut out of the logo to be the interior image of the Clinic and the vinyl signage of the different spaces of the same. The aim of the proposal is to differentiate itself from the competition, so a review of the history of design will be carried out to find out what the origin of the corporate image is and see the evolution of how human beings need to have their trade recognized or company with just a glance.
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Generative Design Network (GDN)
Marco Cofrades Dávila
En la actualidad, nuestra sociedad gira alrededor de la tecnología. Los avances tecnológicos, diseñados para facilitar la vida de las personas, están cada vez más implementados en su día a día y ayudan en infinidad de tareas. Uno de estos avances es la inteligencia artificial y se estima que el desarrollo y aplicación de esta tecnología en los diferentes ámbitos de nuestra sociedad, supondrá un impacto mayor al que supuso la invención de la rueda. Esto se une a la consolidación de las generaciones nativas digitales y los cambios sociales que estas están consiguiendo, en los que la tecnología ha jugado un papel crucial. Personas de diferentes sexualidades, géneros, sexos, razas y culturas están utilizando la tecnología para tener voz y verse representados en una sociedad que hasta a ahora, les había negado todo.
Generative Design Network (GDN) es la respuesta natural a la sociedad actual. Un proyecto basado en inteligencia artificial que consiste en la conceptualización, diseño y desarrollo de un sistema capaz de generar una identidad visual única, que refleje la personalidad de cada uno de sus consumidores. Para ello, se establecen una serie de parámetros que, junto con la información personal recibida de cada usuario, son usadas para generar los diferentes elementos gráficos y estratégicos propios de un proyecto de identidad de marca.
Inglés
Today, our society revolves around technology. Technological advances, designed to make people's lives easier, are increasingly imple- mented in their day-to-day helping in countless tasks. One of these advances is artificial intelligence and it is estimated that the development and application of this technology in dierent areas of our society will have a greater impact than the the wheel. This is coupled with the consolidation of digital native generations and the social changes that they are achieving, in which technology has played a crucial role. People of dierent sexualities, genders, sexes, races and cultures are using technology to have a voice and see themselves represented in a society that until now, had denied them everything.
Generative Design Network (GDN) is the natural response to today's society and it’s problems. A project based on artificial intelligence that consists of the conceptualization, design and development of a system capable of generating a unique visual identity, which reflects the personality of each of its consumers. To achieve this, a series of parameters are established which, together with the personal information received from each user, are used to generate the dierent graphic and strategic elements of a brand identity project.
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Generative design networking
Marco Cofrade Dávila
Este proyecto consiste en la conceptualización, diseño y desarrollo de un sistema capaz de generar una identidad visual única, basada en la personalidad de cada uno de sus consumidores. Para ello, se establecen una serie de parámetros que, junto con la información recibida de cada usuario, se usarán para generar los diferentes elementos gráficos y estratégicos propios de un proyecto de identidad de marca. Algunas de las palabras clave con las que puede definirse y relacionarse el proyecto son: branding, big data, algoritmo, personalización, generativo, único, inteligencia artificial, real time, futuro, y/o diseño.
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Hablemos claro
Begoña Caballero Muñoz
“Hablemos claro” es un proyecto editorial basado en la recopilación de diferentes tabúes de varias culturas incluida la nuestra. El libro se dividirá en diferentes secciones empezando por los tabúes más antiguos y luego especializándose en diferentes ámbitos de la vida, como puede ser tabúes dentro del tema de la mujer (machismo, menstruación...) o los trastornos mentales.
En su interior se podrán encontrar ilustraciones que acompañan a los textos junto con diferentes posters los cuales se podrán extraer del libro. Cada tabú tendrá una representación distinta en el libro, según la repercusión que tengan en la sociedad hoy en día. El objetivo principal ante todo es informar y concienciar ya que generamos muchos tabúes que por pequeños que sean se quedan marcados en nuestra sociedad y nos da pie a tener miedo de situaciones, objetos, momentos de la vida o personas simplemente por la desinformación que, a veces, nos genera la sociedad. Ni mucho menos quiero quitar los tabús ya que en muchas situaciones nos hace la vida “más sencilla” y si llevan tanto tiempo pasando de una sociedad a otra es porque funcionan.
El target está enfocado a personas jóvenes de 20 a 35 años, con estudios y que tengan cierta cultura, personas abiertas de mente que quieran conocer diferentes aspectos de la sociedad en la que viven. Activos, que siempre tengan curiosidad por saber más cosas y se preocupen en encontrarle respuesta a cualquier duda o interés que tengan.
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Hikikomori
Claudia Arroyo Muñoz
Estamos en una era en la que prima la tecnología, y esto afecta sobretodo a la generación Z, viviendo la era de Internet, lo globalizado. Japón está al otro lado de la pantalla del ordenador. Pero esto no es tan bonito como parece, la cultura urbana, representa los gremios marginales, en esta sociedad de internet, de popularidad en las redes sociales, esta cultura urbana son los que están aislados de la sociedad, los que tienen un rol virtual, y se dedican a esto, creando problemas de identidad.
Los movimientos en el arte son contemporáneos a los problemas que sufre la sociedad en ese momento, en esta generación, nos ha tocado vivir una pandemia mundial, un confinamiento en el que ha ha hecho que ha hecho que todavía seamos más independientes de internet, pudiendo vivir solo a través de este. Todo esto crea en la sociedad unos problemas en la saludo mental, como ansiedad, depresión o trastornos de realidad, haciendo que los jóvenes se encierren en su cuarto, sin salir de ellos, este término en japonés es Hikikomori.
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Hipgnosis
Ana Zabaleta Martínez
La interacción música y diseño gráfico ha sido una constante desde el inicio de la industria musical. En los últimos 80 años, esta industria ha evolucionado tanto a través de los distintos estilos y tendencias musicales, como de las imágenes asociadas con los mismos (diseños de las cubiertas de discos y CD’s, posters, merchandising diverso, y sobre todo en los videos musicales). La imagen ha sido un instrumento que añadía valor al contenido musical ayudando al desarrollo de la comercialización y facilitando su reconocimiento por el público. La industria musical llegó a ser un espacio donde los fotógrafos, diseñadores, ilustradores, pintores, encontraron el lugar ideal para la difusión de su creación artística y consiguió que, llegando a un gran público mayoritariamente joven, gozaran en muchos casos de reconocimiento mundial. El presente proyecto pone de manifiesto la importancia de la imagen y el trabajo de los diseñadores en la industria musical, que en la actual era digital y del streaming, se encuentra en un momento de reinvención. La resurrección del vinilo como objeto de culto y colección para los amantes de la música en su formato original, ha recuperado la relevancia del diseño en las portadas de los discos. Por ello mi trabajo trata de reinterpretar algunas de las más famosas e icónicas portadas de los discos de los años 60-80, realizadas por uno de los grupos de diseñadores gráfico más importantes de la industria, HIPGNOSIS.
Inglés
The interaction between music and graphic design has been a constant since the beginning of the music industry. In the last 80 years, this industry has evolved both through the different styles and musical trends, as well as the images associated with them (designs of record and CD covers, posters, various merchandising, and especially in music videos). The image has been an instrument that added value to the musical content, helping the development of the commercialization and facilitating its recognition by the public. The music industry became a space where photographers, designers, illustrators, pain- ters, found the ideal place for the dissemination of their artistic creation and achieved that, reaching a large majority of young audiences, in many cases they enjoyed worldwide recognition. This project highlights the importance of the image and the work of designers in the music industry, in which in the current digital age and streaming, it is in a moment of reinvention. The resurrection of vinyl as an object of worship and collection for music lovers in its original format, has regained the relevance of design on album covers. That is why my work tries to reinterpret some of the most famous and iconic album covers from the 60s-80s, made by one of the most important groups of graphic designers in the industry, HIPGNOSIS.
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Humanu y el valor de uno mismo
Sarah T. Rodríguez Martín
Humanu es un proyecto de origen audiovisual que deriva en una pieza principal de diseño editorial y de carácter académico, acercándose al concepto transmedia. Tiene como objetivo recoger, en la forma de un libro de arte, el concept art y el material gráfico de preproducción y toda la información elemental detrás de la planificación de un cortometraje de animación 2D personal y que busca hacer reflexionar al espectador. Se dirige a toda persona interesada en dar un cambio en su vida a partir de los 13 años de edad. Ante un mundo que cada vez se ahoga más y pide un cambio en la actitud de las personas para que se salve y sea más justo, este proyecto surge con la necesidad de expresar un mensaje: “el cambio es necesario y es bueno; y además, está en tus manos”. De esta manera, en el proyecto, también se creará el guion para el cortometraje de animación 2D, de ficción, onírico y con un tono que recuerda a los cuentos; y que hable sobre la fuerza que tienen las personas para producir el cambio como individuos. Por lo tanto, principalmente, se planteará un guion que transmita correctamente los conceptos clave del proyecto; así como se diseñará el manual editorial para el artbook y se realizará una sección del del libro de arte. Para ello se ilustrará el arte necesario de concept art. También se diseñará una página web para informar sobre el proyecto, un stand para promocionar el artbook en el punto de venta y en eventos. Finalmente, se diseñarán pegatinas como merchandising , las cuales se añadirán al artbook en las guardas.
Inglés
Humanu is, by origin, an audiovisual project that take the form of a editorial design one of an academic nature that aims to collect, in an art book format, the concept art and all the pre-production graphic material, together with all the elementary information behind the 2D animation film planning. This short film aspires to have an impact in the audience and It is focused on people interested in making a change in their lives from the age of 13. The world is drowning, and it is desperately asking for help. Our planet needs to see a change in the attitude and behavior of its inhabitants in order to be saved and become fairer. This project has been created after the need to express a message: ‘ change is necessary and positive, and it is in your hands to contribute’. In this way, this project also includes the creation of the script of the 2D animation shor t film . This is a fictional story, with an oneiric nature that will make the viewer think about fairy tales. It talks about the intrinsic power of a person and his or her capacity to change as an individual. Therefore, primarily a screenplay that correctly conveys the key concepts of the project for the short film will be raised; as well as, the design of the editorial manual for the artbook and the realization of one section. The art necessary for the pre-production of the short film and its art book will be illustrated and designed. This project includes the design of a web page that informs about the project and a stand to promote the artbook in store and at events. Also, stickers will be designed for merchandising and added at the end of the artbook.
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Hummus
Noelia Gutiérrez Pérez
Hummus es la aplicación móvil que acompañará y guiará al usuario vegetariano y vegano en la preparación y seguimiento de su dieta semanal, la cual creará acorde a sus características, objetivos, gustos y necesidades, sin olvidar el bolsillo. Este proyecto pretende ofrecer a un nicho de mercado un servicio ad-hoc que le proporcione una solución ante la escasez de alternativas de las que actualmente dispone, así como combatir el elevado coste de las mismas. Al mismo tiempo, busca posicionarse como una alternativa que permita a todos aquellos usuarios con poco tiempo, olvidarse de pensar en una dieta saludable y, en su lugar, preocuparse únicamente por comprar los alimentos que han sido pensados para maximizar su rendimiento.
Inglés
Hummus is the mobile application that will accompany and guide the vegetarian and vegan user in the preparation and monitoring of their weekly diet, which the app will create according to the user’s objective, physical characteristics, tastes and needs. All this at no cost. This project aims to offer an ad-hoc service to a market niche, by which it provides a solution to the scarcity of alternatives currently prevalent, as well as to combat the high cost of these alternatives. At the same time, it seeks to position itself as an alternative that allows all those users with little time, to forget about thinking of a healthy diet and, instead, to buy the foods that have been suggested and that will maximize the user’s performance.
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Jikken
Javier Montero Vinué
El proyecto consiste en la creación, maquetación y producción de una revista enfocada al análisis del cine surrealista y experimental japonés, enfocándose en directores cuya actividad empezase tras la Segunda Guerra Mundial. En ésta se encuentran frames de referencia, recursos gráficos empleados e información sobre las películas (sinopsis y recepción crítica de las mismas). Se busca adaptar la maquetación al estilo visual de cada película, empleando recursos externos como recortes de escenas de la película o los personajes de ésta.
La intención del proyecto es dar visibilidad al cine japonés, ya que muchas veces, producciones de gran relevancia quedan relegadas a un segundo plano en occidente, por el mero desconocimiento que hay acerca de algunas cintas o directores. A su vez, se busca llevar ese discurso surrealista y experimental de manera sutil a la propia revista, incluso metiendo elementos que de primeras pueda parecer que no se corresponden en la sección en la que están, haciendo de su contenido imprevisible y fresco.
Inglés
This project is about the creation, production and design of the layout of a japanese surrealist and experimental cinema magazine, focused on those directors which started producing after World War II. Its content is mainly reference frames, graphic resources and information regarding the different films. The main goal of the project is to make a layout which resembles the visual styles of each film, using resources such as cutouts of the characters or elements depicted within the films.
The magazine is focused on giving visibility to japanese cinema, as some films and directors are often overlooked or not even aknowleged by western audiences. Another relevant point is that this project tries to bring the director ́s surrealist and experimental style onto its pages, surprising the viewers, as he probably doesn ́t expect what he may encounter on the next page.
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Just aid
Alberto Martínez Pajuelo
El presente proyecto de fin de grado consiste en la creación de una organización sin ánimo de lucro “just aid” cuyo objetivo es concienciar a la población sobre la importancia de generar y mantener unos hábitos sexuales responsables, para promover una sexología plena, y mediar ante el auge indiscriminado de casos de infecciones de transmisión sexual en nuestra comunidad. Dicho aumento en la incidencia, centrado en cuatro patologías principales (sida, sífilis, clamidia y gonorrea), constituye un grave problema de salud pública en la actualidad. Desde el punto de vista teórico, realizaremos un recorrido por la evolución directa e indirecta de las distintas campañas de concienciación, a nivel local, nacional y global, desde la aparición social del virus del sida, en los años 80. Desde el punto de vista práctico y tangible, proporcionaremos un completo background informativo de base respecto a la etiopatogenia de estas enfermedades, una guía de consulta que incida en la situación actual de la persona y el manejo puntual y directo de la infección, y una serie de recursos para informar de manera digital.
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La voz de Dios
Carlos Rodríguez Rodríguez
Este Proyecto de Fin de Grado es un trabajo audiovisual y gráfico con el objetivo de desarrollar una película documental de 1 hora y 20 minutos para homenajear la vida y obra de Pepe Mediavilla y dar mayor visibilidad al mundo del doblaje. A lo largo del mismo se crea la identidad corporativa de una productora, Fractal Pictures, así como del documental La Voz de Dios. Se lleva a cabo una extensa investigación sobre la comunicación audiovisual, la técnica y el estilo de los documentales más valorados y premiados haciendo especial énfasis en los premiados recientemente con el objetivo de conocer las corrientes actuales. Se realiza la preproducción completa del documental incluyendo la escaleta de contenidos y las entrevistas previas a personajes de interés. Se investiga la mejor tecnología y aparataje técnico a ser usado durante la producción. Además, con habilidades de liderazgo, se une un equipo con el propósito de dar apoyo a los aspectos adicionales del desarrollo del documental. Como grueso del trabajo, se comienza la producción del documental, llevando a cabo la grabación de las dos primeras entrevistas grabadas de 45 minutos. Se crean desde cero las páginas web tanto de la productora Fractal Pictures como del propio documental La Voz de Dios y se hace una labor mayor en esta última. Se crea un teaser trailer promocional y provisional y como trabajo de apoyo, se crea una revista paralela sobre doblaje con 20 artículos originales y su propia identidad corporativa. Finalmente, se lleva a cabo el trabajo de negociación para la venta y distribución del documental.
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Laya
Salomé Isaacs Hidalgo
Este proyecto busca identificar las motivos que llevan al consumidor a realizar una compra basándose en distintos factores como marca, packaging, calidad sustentado en un análisis que nos permita delimitar cuales de estos elementos los que influyen de manera determinante el proceso de compra de productos cosméticos. A partir de conocimientos útiles, basados únicamente en elementos visuales, respecto a las preferencias y gustos de los consumidores comenzamos un recorrido por diferentes firmas que nos introduce de manera interesante a la creación de una nueva marca.
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Le gras
Rafael Zulueta Manzanares
El proyecto consiste en una colección de kits educativos centrados en técnicas de fotografía analógica como el revelado de carretes o la cianotipia. Los kits contienen todos los materiales necesarios para llevar a cabo la técnica en cuestión, así como un manual que la explica paso a paso. Estos kits formarían parte de una marca a desarrollar. El objetivo de este proyecto es hacer más accesible el aprendizaje de las técnicas de la fotografía analógica para un público joven, sin experiencia previa en este ámbito.
Inglés
The project consists of a collection of educational kits focused on analog photography techniques, such as film developing or cyanotype. The kits contain all the necessary materials to put to practice the technique in question, as well as a handbook that explains it step by step. These kits would be part of a brand to be developed. This project’s goal is to make analog photography techniques more accessible to a young audience that lacks previous experience in this field.
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Main Zimmer
María Vega Marín
Main Zimmer es un proyecto que quiere presentar el amplio imaginario conceptual y técnico de las bandas sonoras, de manera sencilla y cercana, con el fin de compartir y resaltar la complejidad y la belleza que están presentes en todo el proceso creativo de las mismas. No se trata solo de cine, música o diseño, se trata de la cohesión de estos tres mundos en un mismo discurso y con un mismo objetivo: presentarse como un producto de colección con personalidad. Presentando una breve pero representativa parte informativa de toda la existente, se consigue que el público entienda y aprecie todo el proceso Lejos del enfoque con el que suelen dotar a este tipo de productos, los libros con información de esta índole suelen ser en gran formato, con peligro de llegar a la sobreinformación. Main Zimmer trata de calidad, que no de cantidad, de ahí que se realizara un meticuloso enfoque para poder presentar algo tan general de la manera más particular posible. Hans Zimmer es uno de los compositores por excelencia dentro de la industria musical cinematográfica. Su dilatada y variopinta carrera nos deja títulos de gran envergadura y llenos de experimentación sonora, por lo que sirve como perfecto ejemplo para abrir la puerta de este universo al gran público. Esta caja de colección contiene tres libros y dos CDs con la banda sonora de las películas seleccionadas. Un primer libro con información contextual, biográfica y terminológica, coloca al lector en un espacio-tiempo idóneo para entrar en la profundidad de los otros dos libros formato cuadrado, dedicados a los entresijos de las piezas audiovisuales. El objetivo es que cualquier persona amante del Arte lo disfrute, se enriquezca, y nazca en su fuero interno la necesidad de querer saber más. Apreciar el trabajo de los artistas y difundir su obra es la única manera de fomentar el consumo de la cultura de calidad, tan importante en la vida diaria.
Inglés
Main Zimmer is a project that wants to present the wide conceptual and technical imaginary of soundtracks, in a simple and close way, in order to share and highlight the complexity and beauty that are present in the whole creative process of them. It is not only about cinema, music or design, it is about the cohesion of these three worlds in the same discourse and with the same objective: to present itself as a collection product with personality. Presenting a brief but representative part of all the existing information, the public understands and appreciates the whole process Far from the approach usually taken with this type of product, books with information of this nature are often in large format, at the risk of being over-informed. Main Zimmer is about quality, not quantity, so a meticulous approach was taken to present something as general as possible in the most particular way. Hans Zimmer is one of the quintessential composers of the film music industry. His long and varied career leaves us with titles of great scope and full of sound experimentation, so it serves as a perfect example to open the door of this universe to the general public. This collection box contains three books and two CDs with the soundtrack of the selected films. A first book with contextual, biographical and terminological information places the reader in an ideal space-time to enter into the depths of the other two books in square format, dedicated to the intricacies of the audiovisual pieces. The aim is for any Art lover to enjoy it, to be enriched, and for the need to know more to be born within them. Appreciating the work of artists and disseminating their work is the only way to encourage the consumption of quality culture, so important in daily life.
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MTV
Rocío Lerdo De Tejada
El proyecto consiste en la creación de un branding con- memorativo por el 40 aniversario de MTV, que tendrá lugar en agosto de 2021. El objetivo de la propuesta es conmemorar la historia del canal haciendo un homenaje a sus comienzos en los años 80, a través de una serie de piezas audiovisuales inspiradas en las principales corrientes estéticas de la década. El proyecto pretende valorar tanto la historia de MTV como la época que le vio nacer. La campaña es principalmente digital, llevada a cabo en televisión y en redes sociales, haciendo uso de soportes publicitarios como mupis y un merchandising atractivo, disponibles en la landing page de la propuesta.
Inglés
The present project is a commemorative branding for MTV’s 40th anniversary that will take place in August 2021. This proposal aims at commemorating the history of the channel, paying special tribute to its inception in the 80s, through several audiovisual pieces inspired in the main aesthetic trends of that decade. The goal of the project is to analyze MTV’s history as well as the years surrounding its beginnings. The campaign is merely digital and has been conducted both in TV and social media, using advertising supports such as OPPIs and appealing merchandising which are available on the proposal’s landing page.
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Nada y Nadie
Jorge Criado Herrero
El proyecto consiste en la dirección y animación de un video musical dirigido al mundo profesional, así como su posterior montaje y edición en los programas Adobe Premiere Pro y Adobe After Effects. El objetivo de este proyecto es ayudar al artista cliente, Sen Senra, a crecer en el mercado musical en España. A nivel personal me sirve como una primera toma de contacto con el mundo audiovisual a nivel profesional.
Inglés
The project consists of the direction and animation of a music video aimed at the professional world, as well as its subsequent assembly and editing in the Adobe Premiere Pro and Adobe After Effects programs. The objective of this project is to help the client artist, Sen Senra, to grow in the music market in Spain. On a personal level, it serves as a first contact with the audiovisual world on a professional level.
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No te pega
Alicia Pérez Juárez
Con este TFG, se pretende realizar una campaña publicitaria que luche en contra del aspectismo, conocido como la discriminación basada simplemente en motivos estéticos, concentrándose en Madrid como ciudad de referencia, ya que al vivir en ella resulta más fácil su análisis simplemente observando las diversas situaciones. Se puede considerar el aspectismo como un problema global que nos afecta a todes desde hace mucho tiempo .La sociedad está muy acostumbrada a juzgar a las personas por su apariencia. En función de la imagen que se dé , serás encasillado en un determinado compartimento (o “cajón”) aunque no tenga nada que ver realmente con tu personalidad, dejando imposibilitada la oportunidad de darse a conocer. Es importante que el mensaje llegue a todes, pero especialmente a los jóvenes, ya que son los principales afectados además de precursores, ya que no se puede conocer a alguien por la imagen que tenga. Se pretende demostrar lo atrasados que estamos en las relaciones humanas por culpa de las redes sociales, que han agravado esta situación colocando etiquetas y eliminando el valor potencial de las personas. Es necesaria la concienciación para no caer en estos clichés tan asumidos por la sociedad ayudando a crear una atmósfera de convivencia más sana y sin discriminación. Por lo que es de vital importancia agradecer a la Comunidad de Madrid su promoción para el lanzamiento de esta campaña ya que con su colaboración se podrá llegar al objetivo.
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ODA. One Design Ahead
Rodrigo Crisóstomo Girela
Este trabajo de fin de grado se centra en la creación de una revista trimestral, que mostrará cómo los videojuegos pueden utilizar los recursos del diseño gráfico de formas creativas. Este proyecto va a explicar mediante ejemplos, como los videojuegos pueden transmitir información a los jugadores, analizando por qué funcionan... o no tanto. Esta es una revista dirigida a creativos de diversos campos, y que surge como defensa de las publicaciones en papel, que se encuentran algo estancadas actualmente. El objetivo es que sirva de inspiración a los diseñadores del futuro.
Inglés
This final major project is centered around the creation of a quarterly magazine, that will show how video games use graphic design knowledge in creative ways. This project will explain by examples, how video games can transmit information to the players, analyzing why they work... or not so much. This is a magazine aimed at creatives from various fields, and that arises as a defense of paper publications, that are currently somewhat stuck. The objective is to inspire the designers of the future.
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Onirion Records
Antonio Varela Álvarez
Onirion surge de la idea de crear un sello discográfico de música electrónica multi-género en el que las últimas tendencias y técnicas del mundo del diseño gráfico se ven reflejadas en una identidad visual novedosa y original. Por medio del diseño 3D y motion graphics se pretende dar a luz a un nuevo concepto dentro de un sector en el que una imagen corporativa de calidad aporta un gran valor añadido a una empresa en un mercado actualmente tan competitivo.
El principal objetivo es crear un proyecto sólido y atractivo destinado a un público aproximadamente desde los quince años hasta los cincuenta. Todo el contenido audiovisual se basa en torno a un estilo concreto, creando así una unidad visual y potenciando la imagen de marca de cara al consumidor (desde el merchandising y las redes sociales hasta eventos públicos como festivales o exposiciones). Asimismo, pretende reafirmar el arte digital como medio de expresión y comunicación en una sociedad en las que las nuevas tecnologías juegan cada día un papel más importante.
El sello discográfico, compañía discográfica o disquera es aquella que descubre, firma, desarrolla y graba talento musical. Teniendo el material grabado, se encarga de supervisar el diseño del disco, la manufactura, distribución y plan de marketing para promocionar el producto y maximizar ventas.
Inglés
Onirion arises from the idea of creating a multgenre electronic music label in which the latest trends and techniques of the world of graphic design are reflected in a novel and original visual identity. Through 3D design and motion graphics it is intended to give birth to a new concept within a sector in which a quality corporate image brings great added value to a company in a competitive market. The main objective is to create a solid and attractive project for an immediate audience from the age of fifteen to the age of fifty. All audiovisual content is based around a specific style, creating a visual idea of group and enhancing the brand image to the consumer (from merchandising and social networks to public events such as festivals or exhibitions). It also aims to reaffirm digital art as a means of expression and communication in a society where new technologies play an increasingly important role.
The record label, record company or record company is one that discovers, signs, develops and records musical talent. Having the material recorded, he oversees the disc design, manufacturing, distribution, and marketing plan to promote the product and maximize sales.
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Opening y Grafismos Liga Santander
Noelia Diéguez Fanjul
Esta memoria contiene el desarrollo de la identidad visual corporativa de los nuevos grafismos para la temporada 2020/2021 de la 1a división del fútbol español, “La Liga Santander”, así como la nueva opening que se emitirá antes de cada partido. El proyecto va dirigido exclusivamente a la productora MediaPro ya que es la encargada en exclusividad de los derechos de retrasmisión de La liga Santander. El reto del trabajo consta en la creación de dos apartados. El primero, referido a los grafismos, realizado en diseño vectorial con sus posteriores transiciones entre grafismos y su disposición en la pantalla. El segundo, referido a la opening, realizado en software 3D dónde se ha modelado las piezas, la posterior renderización y por último, la postproducción de ésta. La pieza principal del proyecto es el rebranding de los grafismos actuales habiendo investigado sobre lo que hay en otras ligas de fútbol y competiciones y la evolución de los propios grafismos en la retransmisión de este deporte en España. A parte de esto, se le añade la opening centrándose en los equipos como conjuntos, apelando al sentimentalismo de los aficionados y no en los jugadores más importantes de la liga. Se busca crear unos grafismos más modernos y vivos pero sin abandonar la base actual para que el público objetivo, en este caso los aficionados del fútbol español, no rechace el cambio.
Inglés
This memory includes the development of the corporate visual identity about new graphology for 2020/2021 season of first football division in Spain, “La Liga Santander”, so as the new opening showed before every single match. The project is exclusively geared towards the producer MediaPro as the liable of the retransmission rights of “La Liga Santander” The challenge of the project is about the creation of two sections. The first one, related to the graphology, done by vectorial format with its subsequents transitions between graphology and its location on the screen. And the second one, related to the opening done by 3D software where the pieces have been moulded, the subsequent rendering and finally, its postproduction. The main part of the project is the rebranding of the actual graphology after the investigation about other football leagues and competitions and the evolution of the graphology in this sport in Spain. Apart from that, the opening has been added, focusing on the teams as groups, appealing to the feelings of the enthusiasts and not to the most important players on the league. The idea is to search a new modern graphology, but without ignoring the actual basis so the public, in this case the people keen on spanish football, don’t reject the change.
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