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Manyako
Lara Martín Catalá
El Proyecto de Fin de Grado se centra en el desarrollo gastronómico de las dos últimas décadas en España. Con él, se quiere dar a conocer la evolución de la gastronomía en nuestro país y ayudar a enseñar ese conocimiento que se pierde con las nuevas generaciones. Aspira a ser un proyecto que acerque la gastronomía al público, mediante la creación de un Restaurante Escuela, donde el cliente aprenda a cocinar, y donde se reúnan amantes y curiosos de la cocina. Manyako es un restaurante escuela cuya actividad es enseñar a cocinar, donde los clientes podrán seleccionar desde la aplicación, en una lista que variará todos los meses, los platos que quieren aprender a preparar y que, posteriormente, comerán.
El proyecto consiste, por lo tanto, en desarrollar el concepto de la empresa y diseñar las diferentes piezas gráficas, que construirán la imagen de marca de este concepto restaurante escuela, entre los que también se incluyen, todos los elementos multimedia necesarios para el funcionamiento en los distintos soportes tecnológicos. Esta relación también se aplicará tanto en los soportes físicos, como en la programación y el diseño de la aplicación.
Inglés
This Final Dissertation is focused on the gastronomical development of the last two decades in Spain. Its main aim is to make visible the evolution that our gastronomy has faced and also to foster this knowledge of the traditional culture which is vanishing within the new generations. It aspires to be a project that brings the gastronomy closer to the public, through the creation of a School Restaurant, where the customer learns to cook, and where lovers and curious of the kitchen meet. Manyako is a restaurant that has a purpose: to teach how to cook. In it, customers will be able to select the recipes they want to learn to do (and taste) in the application from a list of recipes that will change every month, the recipes they want to learn how to prepare and that will later eat.
Therefore, the project consists on developing the concept of the enterprise and designing the various graphic parts which will build up the brand image of this “school restaurant” concept, among which all the essential multimedia elements such as technological supports needed for the correct functioning may be found. This relationship will also be applied on both, in the media and devices, as in the programming and the design of the application.
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Nepal Skateboards
Erick Martínez Oliva
El proyecto se basa en la creación de una marca de skate centrada en el diseño de tablas y ropa destinada a la realización de este deporte. La inspiración central del proyecto es la unión entre la tendencia actual y un estilo retro. Además, otro elemento importante en la creación de los diseños será un punto de crítica hacia la sociedad actual. Por otra parte, un punto diferenciador del proyecto será la colaboración con la asociación del Skatepark de Alcobendas. De este modo, se comenzará con la venta en esta zona, sirviendo también como referencia en el diseño el propio skatepark aludiendo de este modo a las raíces personales vinculadas a este lugar. Por ello, mediante esta colaboración se persigue ayudar las instalaciones del skatepark y promover la realización de este deporte mediante eventos, competiciones… Por último, y como consecuencia de todo lo anterior, el público objetivo será en un principio los skaters de este parque.
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Nos veremos en la Atlántida
María Teresa López García
El proyecto se basa en la idea de unir dos partes completamente diferenciadas, por un lado está la enfermedad del Alzheimer y por otro lado la ciudad perdida de la Atlántida. El nexo de unión entre las dos partes se basa en contar una historia animada, de manera que logre emocionar al espectador. La historia cuenta como un abuelo hablando con su nieta le hace ver a esta de manera muy sutil que le va a suceder cuando su enfermedad se desarrolle por completo y como ella que en principio no quiere hablar del tema, debe afrontar la realidad. En el desarrollo de la secuencia introduce la historia de una civilización perdida mediante una narración amena e inventada que nos introduce de forma onírica en esta ciudad con tanto esplendor y que de la noche a la mañana desapareció hundida bajo las aguas del mar debido a una gran ola.
Inglés
The project is based on the idea of joining two completely differentiated parts. On the one hand there is Alzheimer’s disease and on the other hand the lost city of Atlantis. The link between the two sections is based on telling an animated story, so that it gets the viewer excited. The story tells how a grandfather talking with his granddaughter makes her see in a very subtle way what will happen to her when her illness develops completely and as she who in principle does not want to talk about the subject, she must face reality. In the development of the sequence introduces the story of a lost civilization through an entertaining and invented narrative that introduces us in a dreamlike way in this city with so much splendor and that overnight disappeared sunk under the waters of the sea due to a large wave.
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Palomitas
Diego Sánchez Iglesias
El mundo de los juegos de mesa experimenta un auge hoy en día a pesar de que vivamos en la era digital, en la que son los videojuegos los que “controlan” el sector. Por ello, se ha creado un juego que utiliza ambas ramas del entretenimiento. Palomitas es un juego de mesa que consta de diez rondas, en las que los jugadores deberán reconocer películas a través de sus bandas sonoras y citas célebres alternativamente, hasta que lleguen a la ronda final, en la que deberán identificar las películas escuchando sonidos característicos. Para ello, se servirán de una página web en la que poder completar los retos, ya que sin una conexión digital, escuchar un audio resultaría imposible. De esta forma, Palomitas unifica el universo físico y digital, creando una experiencia innovadora.
Se ha diseñado una caja que incluye todos los elementos del juego: un tablero en el que llevar la cuenta de los puntos, tarjetas con la información necesaria para poder jugar, además de otros elementos como fichas, necesarias para el desarrollo de la partida. Las tarjetas contienen un código que se debe introducir en la web para poder escuchar el sonido correspondiente. Por último, se han creado varias piezas audiovisuales para la promoción del juego, tanto piezas convencionales como un spot, como nuevos formatos como el pre-roll o Instagram Stories.
Inglés
In this day and age, videogames dominate the digital entertainment and yet, board games are experiencing a boom. Th erefore, combining these two branches of entertainment a game has been created. Palomitas is a board game consisting of ten rounds, in which players must recognize fi lms through their soundtracks and famous quotes alternatively, until they reach the final round. At this stage they must identify the films by listening to characteristic sounds. To accomplish that, they will use a web page to complete the challenges, since without a digital connection listening to an audio would be impossible. In this way, Palomitas unifies the physical and digital universe, creating an innovative experience. A box has been designed to include the following elements: a board aiming to keep track of the points, cards with the necessary information to be able to play, as well as other elements such as tokens that are necessary for the development of the game. It can be found a code in the cards that must be entered on the web to listen to the corresponding sounds. Finally, several audiovisual pieces have been created to promote the game, both conventional pieces as a spot, as well as new formats such as pre-roll or a piece for Instagram Stories.
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Perinola
Laura Mª De Vega Palacios
Este proyecto está basado en un estudio de investigación experimental. Con este trabajo pretendo demostrar cómo desde el Diseño Gráfico podemos ayudar a niños que sufren de un trastorno de desarrollo, como es el caso de los niños con trastornos del espectro autismo (TEA). Para ello hemos creado la entidad corporativa de una editorial ficticia, esta que ofrece una serie de cuentos que reflejan diferentes sensaciones. Cada cuento presenta una emoción básica. Los cuentos ponen en juego los sentidos y la sensorialidad, intentando captar la atención del niño. Dos de los sentidos que se intentan estimular son el tacto y la visión. Son narraciones muy sencillas para que las lea el adulto implicado en la educación con lo que se estimula también la modulación auditiva. Además de realizarse la identidad visual de la editorial, hemos realizado una serie de cuentos. Se ha desarrollado una web como soporte para los padres, en la que se podrán comprar los cuentos en la tienda online. Los padres cuentan con una guía para la lectura y el acercamiento emocional con sus hijos.
Inglés
This project is based on an experimental research study. This work has the aim to demonstrate how Graphic Design can help children who suffer from a developmental disorder, as in the case of children with Autism Spectrum Disorders (ASD). A corporate entity for a fictional publisher has been created, which offers a series of stories that show different sensations. Each story presents a basic emotion. The stories bring into play the senses and sensoriality, trying to capture the child's attention. Two of the senses that the books try to stimulate are touch and sight. The narrative is very simple so that adults involved in education can read them to their children and stimulate the auditory modulation. In addition to the production of the visual identity of the publisher, we have created a series of stories. A website has been developed as a support for parents, in which stories can be purchased in the online store. Parents have a guide for reading and to encourage the emotional approach to their children.
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Rebranding Identidad corporativa FITUR (Feria Internacional de Turismo)
Beatriz Del Valle Enebral
La propuesta de trabajo de fin de grado que se plantea en este proyecto es el rediseño de la identidad visual corporativa de Fitur. Analizar las fortalezas y debilidades de su estrategia de marca y su identidad visual corporativa para desarrollar una propuesta efectiva. La intención de este proyecto de rebranding es el de desarrollar una imagen de marca con el que Fitur pueda comunicar de manera correcta, de forma justificada, utilizando todos los recursos necesarios para posicionarla en los medios tradicionales y a su vez en las nuevas plataformas digitales.
Para llevar a cabo este proyecto será necesaria una investigación completa tanto de las marcas como del sector turístico. También será necesario realizar una búsqueda de referencias con las que cubrir las necesidades de una marca como Fitur.
Inglés
The proposal for end-of-degree work that is proposed in this project is the redesign of Fitur’s corporate visual identity. Analyze the strengths and weaknesses of your brand strategy and your corporate visual identity to develop an effective proposal. The intention of this rebranding project is to develop a brand image with which Fitur can communicate in a correct way, in a justified way, using all the necessary resources to position it in the traditional media and in turn in the new digital platforms. In order to carry out this project it will be necessary to do a complete investigation of both the brands and the tourist sector. It will also be necessary to carry out a search for references to cover the needs of a brand like Fitur.
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Rediseño Identidad Corporativa Filmoteca Española
Beatriz De Dios Rodríguez
Pregunta de investigación: ¿Cómo puede abordarse, desde el Diseño Gráfico, la renovación de la imagen de un organismo como la Filmoteca Española? Actualmente, nos encontramos en un panorama cultural cinematográfico donde el producto más consumido es aquel que podemos obtener de forma rápida y vía online. El objetivo de este trabajo es hacer resurgir el organismo de la Filmoteca Española, símbolo de la conservación del patrimonio cultural nacional, para acercar la verdadera esencia del cine a un nuevo público cuyas necesidades han cambiado.
Inglés
Research question: How can the renewal of the image of an organism such as the Spanish film library be approached from Graphic Design? Currently, we find ourselves in a cinematographic panorama where the most consumed product is one that we can achieve quickly and via online. The objective of this work is to recover the organism of the Spanish Film Library, which is the symbol of the conservation of the national cultural heritage, in order to bring the true essence of cinema to a new audience whose needs have changed.
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Reposicionamiento de Marca, Ryanair
Claudia Conchello Lobato
El presente proyecto es una propuesta de reposicionamiento de marca para la compañía aérea Ryanair. En el contexto actual - consumidor concienciado, búsqueda de experiencias vs. dinero, ofertas en vuelos por parte de grandes compañías entre otros - el bajo precio por un servicio de transporte que venía ofreciendo la compañía ya no supone un diferencial en la categoría. Es por esto que a lo largo del documento analizaremos las necesidades e impulsos de los consumidores actuales para diseñar una plataforma de marca que consiga re posicionarla en el mercado y comunicar sus valores generando así un mayor compromiso y recurrencia.
Inglés
The present project is a brand repositioning proposal for the airline Ryanair. In the current context - conscientious consumer, search for experiences vs. money, offers on flights by large companies among others - the low price for a transport service that the company had been offering no longer represents a differential in the category. This is why throughout the document we will analyze the needs and triggers of today’s consumers to design a brand platform that manages to reposition it in the market and communicate its values, thus generating greater engagement and recurrence.
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RES COGITANS
Claudia Arroyo Muñoz
Según Kandinsky toda obra de arte es hija de su tiempo, y muchas veces madre de nuestros sentimientos. Es decir, el arte se crea en una línea temporal, en el que si la sacamos de su contexto pierde su carácter. Se hará una interpretación personal de la evolución de la abstracción tomando de partida el contexto político-social en el que se desarrolla el materialismo histórico que es la base del marxismo.
En el que se presenta al ser humano como individuo social, en el que en su cerebro se produce una separación dentro de la conciencia del mundo real al mundo de las ideas. Transmitiendo así este concepto a través de una instalación que es la representación de como el cerebro eleva los conceptos a un mundo totalmente etéreo basados en la imagen y el concepto. Para darle sentimiento, o espiritualidad, se entrelaza con el color, para crear connotaciones más específicas, cogiendo todo lo que tenemos y destruirlo hasta convertirlo en la pieza más elemental de todas, en la abstracción.
Inglés
Kandinsky said “Every work of art is the child of its age and, in many cases, the mother of our emotions” That means , art is created in a temporal line, in which if we take it out of its context it loses its character. A personal interpretation of the evolution of abstraction will be made, starting with the political-social context in which the historical materialism that is the basis of Marxism develops.
In which the human being is presented as a social individual, whose brain has a separation between the consciousness of the real world and the world of ideas. Transmitting this concept through an installation that is the representation of how the brain elevates concepts to a completely ethereal world based on image and concept. To give it meaning, or spirituality, it intertwines with color, to create more specific connotations, taking everything we have and destroying it until it becomes the most elementary piece of all, in abstraction.
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Revista hipoGlifo
Guillermo González Delgado
Este trabajo fin de grado consistirá en el diseño y la producción de una revista de tipografía que se publicará de forma física y digital. Todos los con - tenidos que se publiquen de manera online serán complementarios al número impreso tratando así de crear una plataforma transmedia en la que, todo el contenido, contribuya a la construcción de una mirada única y genuina sobre un tema tan tratado como la tipografía.
Inglés
This Project will consist in the design and production of a typography magazine that will go out or publish phisically and online. All the content posted online is going to be dedicated to enrich the the printed issue in order to créate a transmedia plataform so we can a bring unique and genuine sight about typography.
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Revolução
Laura Beamuz Mingote
Nuestro proyecto consiste en la creación de un juego de mesa, en memoria del 45 aniversario de la Revolução dos Cravos o 25 de Abril, que tuvo lugar en Lisboa el 25 de abril de 1974. El juego recorre la estética de los murales pintados en la capital portuguesa a raíz de esta revuelta, y los puntos geográficos de mayor relevancia. Las piezas que hemos tomado como referentes abarcan desde murales que datan de 1974, hasta los más contemporáneos. También es objeto de estudio el análisis de la importancia que tuvo este acontecimiento en el nacimiento y crecimiento del Street Art lisbonés, convirtiendo la capital lusa en una de las ciudades de referencia de este movimiento artístico. El objeto de nuestro producto es remarcar un hecho histórico, y vincularlo con el desarrollo del arte urbano en Lisboa, que es un gran atractivo cultural en la ciudad. El juego está dirigido para un público que sea aficionado a los juegos de mesa y a su vez esté interesado en el arte y la historia.
Inglés
Our project consists of the creation of a board game, conmemorating the 45th anniversary of Revolução dos Cravos or 25 de Abril, which took place in Lisbon on 25th April, 1974. The game goes through the aesthetics of the murals painted on the Portuguese capital as a result of this revolt, and the geographic points of greater relevance. The pieces that we have taken as reference range from murals dating from 1974 to the most contemporary ones. The analysis of the importance of this event in the birth and growth of Lisbon's Street Art is also under study, making the Portuguese capital one of the reference cities of this artistic movement. The purpose of our product is to highlight a historical fact, and link it with the development of urban art in Lisbon, which is a great cultural attraction in the city. The game is aimed at an audience that is fond of board games and in turn is interested in art and history.
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Sapere Aude
Alejandro Alcolea Puerta
Como el propio nombre del proyecto indica, en latín «atrévete a saber», anima a alcanzar la madurez mediante el uso de la razón para emanciparse así de las personas que generalmente razonan por nosotros. Sapere Aude! Es una historia de hiperficción adaptada a la plataforma de Instagram Stories mediante los códigos del cómic. Los espectadores serán entonces los que piensen las decisiones por el personaje de la historia, mediante las encuestas que concede la red social, hasta que éste consiga madurar y pensar por sí mismo. Va destinado a todo el público mayormente joven de Instagram, a los que se les explica la madurez como un proceso pasivo que llega con la edad. La finalidad principal del proyecto es conseguir ofrecer la idea a una marca, a una editorial o a la propia Instagram para financiarlo y que pueda llegar al mayor público posible. Llamarles la atención mediante la experimentación con la literatura digital, la búsqueda de nuevas formas y lenguajes en la forma de contar historias en un medio digital y la interacción y la creación de estímulos al espectador que está detrás de la pantalla.
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Saranhe
Claudia Alea Parrondo
Este proyecto consiste en la creación de una campaña de comunicación por redes sociales que culminará con un evento gastronómico. Esta campaña tiene como intención promover la cultura de Corea del Sur, en concreto su gastronomía, ya que en España es poco conocida en comparación con otras culturas vecinas a la coreana, como pueden ser la cultura japonesa o la china. A través de su gastronomía, instamos a nuestro público a que se interese más por la cultura coreana, promoviendo así su turismo. Nuestro público objetivo son personas que vivan en España, residentes en entornos urbanos, que van de vacaciones fuera de España y que ya hayan visitado un país de Asia Oriental, como China o Japón. También son personas con un poder adquisitivo medio/alto, alto, ya que actualmente los vuelos España- Asia son de precio elevado y requieren muchas horas de vuelo, por lo que sería necesario alargar la estancia para contrarrestarlo.
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Shaku. Arquitectura tradicional japonesa
Jaime Vázquez Cabello
Este proyecto de fin de grado (PGF) trata de representar la arquitectura tradicional japonesa mediante el diseño 3D y los acabados fotorrealistas para, tomando como base la investigación, plasmar con la mayor fidelidad posible la casa japonesa tradicional. Buscando una inmersión en la cultura japonesa y el diseño 3d se investigan tanto los materiales, las medidas y el diseño de las viviendas tradicionales del archipiélago japonés como el proceso de modelado, mapeado, texturizado y renderizado de una escena fotorrealista. Este PFG, en última instancia, persigue llevar a cabo la creación de un fotolibro compuesto por las imágenes finales del proyecto.
Inglés
The following final project, aims to represent traditional Japanese architecture through 3D designs and a photorealistic portray, in order to, taking investigation as the goal, faithfully showcase a traditional Japanese house. This project oughts to dive within classic Japanese culture and 3D design, which is why it studies from materials, measures and the design of traditional Japanese homes, to the process of modeling, mapping, texturing and rendering of a photorealistic scene. Finally, the end objective of the project would be the creation of a photobook composed of images of the whole draft.
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So New York
Aramis León Arias
“So New York” es un libro documental interactivo sobre la escena del rap de Nueva York en los años 90. Se trata de un recorrido visual experimentando con fotografía y tipografía para construir una visión actualizada de la esencia de esa década. Contiene una tecnología innovadora que permite que el lector interactúe musicalmente con el propio libro. Se transforma pues en una pieza editorial táctil. Incluyendo a todo tipo de raperos, productores y fotógrafos, el libro fundamenta el movimiento y el estilo de cada uno de esos artistas. Queremos ampliar y dar más a conocer el renacimiento de la cultura hip hop en los años 90. Es un libro que va dirigido a un público interesado en la cultura urbana y en las artes en general. También se dirige a quien le guste investigar y contemplar una pieza gráfica. El libro sirve como un objeto de colección, lo que lo convierte en un excelente libro de mesa.
Inglés
“So New York” is an interactive documentary book about the rap scene in the 90’s. It is a visual overview experimenting with photography and typography to build an updated view of the essence of this decade. It includes innovative technology that allows the reader to interact musically with the book itself. It is therefore transformed into a tactile editorial piece. By including all kinds of rappers, products and photographs, the book bases the movement and style of each of those artists. The aim is to expand and increase awareness on the rebirth of the hip hop culture in the 1990’s. The book is addressed to an audience that is interested in the urban culture and the arts at large. Besides, it is also addressed to those who like to research and contemplate a graphic piece. The book serves as a collector’s item, which makes it a perfect coffee-table book.
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Sottocapo. Diseño de un juego de mesa.
Borja Tomás Oro Longueira
El Proyecto de fin de grado que se propone consiste en la creación de un juego de mesa cooperativo-competitivo basado en la Cosa Nostra, la conocida mafia siciliana. Se crea espacio para la cooperación sin dejar de dar la opción de alcanzar la victoria en solitario, buscando así romper con la comodidad de los juegos cooperativos impidiendo los roles de líder y subordinado.
Inglés
The proposed end-of-grade project consists of the creation of a cooperative-competitive board game based on the Cosa Nostra, the wellknown Sicilian mafia. It creates space for cooperation while still giving the option of achieving victory alone, thus seeking to break the comfort of cooperative games by preventing the roles of leader and subordinate.
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Sri lankan airlines Rebranding
Enrique Serrano Pueyo
El proyecto que se ha llevado a cabo se trata del rediseño de la compañía cingalesa1 Sri Lankan Airlines. Desde sus inicios en la historia hasta la actualidad, se ha investigado la aerolínea, pasando por sus cambios de nombre y marca, y los acontecimientos históricos que han influído en la misma. Se han obtenido los puntos fuertes y puntos débiles de la empresa, los cuales se han potenciado y corregido, respectivamente. Se ha estudiado a su gente, su cultura, su religión y su día a día para llegar a esos objetivos y poder transmitir mediante el diseño gráfico todo lo que esta empresa ha intentado expresar durante toda su trayectoria. Se trata de un proceso de investigación extenso, puesto que se habla de una empresa con muchos altibajos históricos, cambios de marca y administrativos, etc.
Inglés
This project is about the sinhalese Sri Lankan Airlines rebranding. From its beginnings in history to now, the airlines has been investigated, going through name and brand changes, and historical events that influenced in it. It has been obtained the main strengths and weaknesses of the company, which has been potenciated and corrected. Its people has been studied, its culture and day-by-day to reach that goals to be able to transmit through the graphic design all that this company has been trying to express along its career. It’s about a big investigation progress, because this company suffered many historical ups and downs, rebrandings, administrative changes, etc.
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STEPBYSTEP
Carmen Vicente Fernández
Proyecto editorial en formato libro sobre la gestión de las emociones para reducir el estrés acumulado a través del “entrenamiento autógeno”. La obra recoge las claves de este novedoso método científico exponiendo su base teórica y representandolas además, de forma gráfica a través de una serie de fotografías “ad hoc”para potenciar su contenido. Un atractivo formato si tenemos en cuenta el target principal al que está dirigido: jóvenes entre los 18 y 30 años. En el plano teórico el libro incluye artículos y citas de los doctores Luis Hernández y Luis de Rivera, dos de los más reconocidos investigadores en el ámbito del entrenamiento autógeno.
Inglés
Editorial project in book format about the management of emotions to reduce the accumulated stress through “autogenics”. The work gathers the keys of this new scientific method exposing its theoretical base and also representing them in a graphic way through a series of photographs to enhance its content. An attractive format if we take into account the main target which it is addressed: young people between 18 and 30 years old. In the theoretical plane, the book includes articles and quotes from doctors Luis Hernández and Luis de Rivera, two of the most renowned researchers in the field of autogenic training.
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Teléfono de la Esperanza
Emilio Pila Pedroche
El principal objetivo de este trabajo es conseguir que las ayudas ofrecidas por esta organización que estamos tratando puedan llegar a aquellos que lo necesitan y conseguir que la ciudadanía sepa claramente que esas ayudas existen y están disponibles cuando verdaderamente lo necesiten. De igual manera aumentar el número de voluntarios y de donaciones que la ONG recibe pudiendo ayudar a más gente. Otros objetivos que estarán recogidos en este proyecto son: Extender un mensaje de “Esperanza” y concienciar a la gente sobre la existencia de ciertos problemas en nuestra sociedad que pasan desapercibidos; Convertir al Teléfono de la Esperanza en una organización sin ánimo de lucro con una diseño gráfico y comunicación impecable; Extender estas ayudas a países en las que este tipo de organizaciones sean más escasas.
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The Art of the Ergosphere
Inés Guerra López
The Art of The Ergosphere es un libro de concept art, con el que se asientan las bases del universo de The Ergosphere, a través de ilustraciones, fotografías, textos y bocetos. Este mundo post-apocalíptico mezcla conceptos de ciencia ficción y fantasía, apostando también por el protagonismo femenino en las historias, la reivindicación LGTB+ y la diversidad interseccional en el diseño de personajes y el guión. El propósito del libro es mostrar y explicar escenarios, personajes, objetos, tono y ambiente del universo de La Ergosfera, para su posterior utilización y expansión como novela gráfica, videojuego, película, serie, u otras piezas gráficas o audiovisuales. No se ciñe a un medio concreto, sino que explica el mundo y los elementos que contiene para ser desarrollado al completo por una editorial, estudio de videojuegos o productora de cine.
La investigación realizada se centra en la problemática en la industria en cuanto a representación femenina y LGBT+, mostrando ejemplos de conductas tóxicas, soluciones a las mismas y realzando las buenas prácticas que empieza a haber hoy en día. El objetivo final de este proyecto es la visibilización dentro del concept art de colectivos oprimidos y la reivindicación de presencia femenina y LGBT+ en el sector del concept para asegurar que esta visibilización se lleva a cabo de forma correcta.
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The Getaway Ecofest
Roberto García Pérez
El proyecto consiste en crear desde cero, un festival de música indie/alternativa en Getaway, Irlanda, con el fin de sensibilizar al público sobre problemas medioambientales especialmente enfocados al mundo marino.
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Things to come
Sergio Zúñiga García
Desde hace 6 años la realidad virtual está ganando mucha importancia en el mundo, sobre todo en el del ocio. Todo empezó con la compañía Oculus cuando comenzó a vender prototipos de sus gafas y consiguieron llamar la atención de varios sectores y grandes empresas. Después de eso empresas como google o HTC comenzaron a desarrollar sus propias alternativas. En un principio las oculus nacieron como una nueva forma de experimentar videojuegos y así sigue siendo, sin embargo el sector de la salud por primera vez se está empezando a beneficiar a nivel general de esta tecnología. Sin embargo el avance de la tecnología no es suficiente para disfrutar de ella, también hace falta entenderla, saber que está aportando y qué la diferencia de otros tipos de ocio como el cine o los videojuegos, porque en la RV se pueden crear películas y videojuegos pero con otro lenguaje. El proyecto consiste en la conceptualización de un vídeo de Realidad virtual con el objetivo principal de entretener y seguir aportando nuevas experiencias que impulsen este medio y con suerte inspiren a otros a crear nuevos contenidos. La pieza principal será el primer minuto de la canción, . También se crearán piezas que publiciten la experiencia.
Para seguir enriqueciendo el proyecto en mitad del mismo se decidió vincularlo con el sector sanitario y se puso a prueba la experiencia como método de terapia en un centro de día.
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Toundra, "sneaker" sostenible (2019)
Íñigo González Erdozain
El plástico que se produjo cuando mis abuelos eran jóvenes va a seguir en este planeta hasta que vivan mis nietos (1). Debemos actuar con conciencia social y medioambiental. Debemos producir con cabeza. Debemos dar el paso para cambiar lo establecido. Todo esto está en nuestras manos: tenemos los medios, la tecnología y el dinero. A pesar de ello, multitud de discursos vacíos llenan los medios de comunicación y llegan a nuestros oídos. De nada sirve blanquear la mala praxis de las grandes empresas, las cuales producen sin control gracias a manos que reciben una miseria y aún así le llaman sueldo, puesto que no tienen alternativa. No todo vale, los recursos se agotan y con ellos la vida de nuestro planeta, que, ya de por sí enfermo, nos advierte de que este no es el camino. Mi trabajo de fin de grado es un producto, un objeto que se va a vender, pero quiero que trascienda más allá, que enseñe, haga pensar y conciencie. Sólo de esta manera podremos extender la voz de alarma. El momento es ahora.
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Waldorf Aravaca
Ángela López Rodríguez
Este proyecto parte del hecho de la poca existencia de la publicidad en el ámbito de las escuelas de libre enseñanza. La mayoría no tienen una página web accesible y con gran usabilidad. Tampoco se ha creado una imagen corporativa con coherencia ni estética. Así este proyecto consiste en la realización de una identidad corporativa del colegio Waldorf Aravaca1, una escuela de libre enseñanza basada en el respeto a cada individuo en su desarrollo individual, el trabajo en equipo entre maestros y alumnos y la colaboración permanente entre la escuela y la familia. La identidad corporativa contará con el desarrollo de los elementos editoriales que pueda usar la escuela y aparte de ello una página web y un montaje audiovisual en 3D. Para crear todas estas piezas gráficas se tendrán en cuenta los valores sociales y educativos de la empresa, los colores utilizados para las instituciones y la relación entre la escuela y la naturaleza.
Inglés
This project starts on the fact that there’s a few advertising related to alternative education schools. A vast number of them, doesn’t have accessible and/or responsive websites. Neither has a corporative image created with coherence and caring of esthetic. So this proyect consists in the realization of the visual identity of Wal- dorf Aravaca School, which is based on respecting everyone on their personal development, the teamwork between teachers and students, and the permanent collaboration between school and family.
This corporative identity will consist on the design of the editorial elements that the school needs, a web page and a 3D animation advertising piece. For all this graphic pieces, it's important keeping in mind the social and educational values of this school, the colours used on their institutions and the relation between shool and nature.
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2gether
Sergio Jiménez Baltasar
Se va a realizar una investigación de experiencia de usuario enfocada a discernir cuál es la forma óptima de introducir a los usuarios finales un nuevo modelo económico basado en la tokenización, creado por 2gether. De esta investigación, y según los resultados obtenidos, se sacarán unas conclusiones que nos permitirán determinar qué tipo de interfaz de usuario sería la más apropiada para la introducción de este nuevo modelo económico en la aplicación de 2gether. Así, apoyado en las anteriores investigaciones se acabará llevando a cabo un prototipo funcional en la que la interfaz gráfica a implementar, así como su contenido y organización irá determinada por la investigación llevada a cabo. Debido a lo novedoso de este nuevo sistema económico, es importante realizar abundantes estudios previos que nos permitan introducir este nuevo concepto bajo una tecnología simple, eficaz y amigable con el usuario final. De esta manera, y tras realizar la investigación UX/UI que se propone en este PFG, obtendremos un prototipo funcional sobre el que se evaluará su usabilidad y que permita a 2gether aplicar en un futuro en su aplicación móvil. Por último, se definirá una identidad corporativa y una propuesta de campaña publicitaria para su lanzamiento.
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