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La Educación Superior a través de la experimentación teatral. Nuevos modelos de evaluación educativa, un estudio de caso en La comunicación desde una perspectiva global: el camino hacia la alfabetización mediática
Paloma Rodera Martínez
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El presente libro supone un compendio de investigaciones y reflexiones sobre la comunicación global, desde una perspectiva multidisciplinar. Se trata de un volumen que aglutina tendencias actuales de la investigación de la investigación en comunicación y que pone de manifiesto los nuevos intereses de la comunidad académica y científica.
En el trabajo se abordan cuestiones desde tres perspectivas: los estudios sobre comunicación, publicidad y recepción; los estudios sobre audiovisual y medios de comunicación convencionales y los estudios de comunicación enfocados a la alfabetización mediática y a la educomunicación. Todo ello, clasificado en tres bloques de contenido que responden a las perspectivas mencionadas.
El presente volumen se ha desarrollado en el marco de la III edición del Congreso CINCOMA y ha contado con la colaboración del Departamento de Sociología y Comunicación de la USAL, de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la UA, de la Facultad de Ciencias Sociales de la USAL; y el respaldo institucional tanto de la Universidad de Alicante como de la Universidad de Salamanca
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Sensuality and Spirituality: Sargent’s Surprise to the Community en Sargent and Spain, exhibition catalogue, coord. Sarah Cash, Elaine Kilmurray and Richard Ormond
Chloe Sharpe
American artist John Singer Sargent (1856–1925) experienced Spain, including the picturesque island of Majorca, as a source of rejuvenation and inspiration. Sargent and Spain features scores of the artist’s dazzling watercolors, oil paintings, and drawings, from landscapes and seascapes to architectural studies, scenes of everyday life, and sympathetic portraits of the Roma and other local people he encountered. Immersing himself in the country’s rich culture, he studied Spanish masters old and new, lavishing particular attention on works by Diego Velázquez in the Prado. He rendered the distinctive architecture of the Alhambra as well as other palaces and churches, and he captured lively scenes of ports and villages. Intrigued by Spanish dance and music, Sargent created dynamic views of flamenco and the famous dancer La Carmencita. A map and an illustrated chronology document the artist’s seven trips to and travels through Spain. This handsome book showcases, for the first time, Sargent’s captivation with Spain and the remarkable works of art now associated with it.
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Wax Models in Barcelona: From University Anatomical Sculptors to Makers of Dermatological Waxworks en Ceroplastics, the Science of Wax, ed. Roberta Ballestriero, Owen Burke and Francesco Maria Galassi
Chloe Sharpe
The art of wax modelling or ceroplastics has an ancient origin, from early Egyptian, Greek and Roman times. It was re-discovered between the 13th - 14th centuries in Florence with the cult of votive offerings; with the advent of Neoclassicism it extended into a more scientific environment, flourishing in the study of normal and pathological anatomy, obstetrics, zoology and botany. On the 7th and 8th June 2019, the 2nd edition of the International Congress on Wax Modelling took place in the University of Padua. The meeting followed that held in September 2017 at the Gordon Museum of Pathology, King's College London. In June 2019, the major institutions related to the art of Wax Modelling met again in Padua; the congress was divided into two study days dedicated to the history, conservation, restoration and technique of this ancient art, which has recently come back into vogue. The event was organised by the University of Padua, under the patronage of CAM - University Centre for Museums, the Academy of Fine Arts of Venice and the National Association of Scientific Museums (ANMS). This conference proceedings: "The Science of Wax" offers a comprehensive overview of many different aspects of wax modelling, including: History (Major Collections), Anatomy and Science (Anatomical/botanical models), Art and Portraiture (Effigies, Portraits, Waxworks, Funeral Masks, Votive Offerings), Conservation and Restoration (maintaining, cleaning, repairing), Techniques and Contemporary Art
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La función del personaje en el videojuego en La comunicación a la vanguardia: Tendencias, métodos y perspectivas
Rubén Cantos Leal and David Alonso Urbano
El personaje de videojuego representa un dilema constructivo que abarca desde las teorías teatrales hasta las teorías filosóficas, pasando por la inserción de las nuevas tecnologías. El personaje acompaña al jugador, pero a veces se identifica con él o son parte de un mismo yo. Su función puede abarcar desde el reconocimiento contextual, la emocionalidad, lo meramente estético o la acción con una narrativa indeterminada. Casi siempre son la extensión del jugador, su propio yo escenificado en formas más o menos definidas, pero también pueden componer un sistema de personalidad y decisión unificado, externo al propio sistema moral o personal del jugador. ¿En qué medida la función del personaje es anular, amplificar o distorsionar el yo del personaje?https://hdl.handle.net/11441/109186
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La hibridación entre el diseño de videojuegos y el concepto de performance: Análisis del caso me gustas pixelad
Rubén Cantos Leal (Rubén Buren) and David Alonso Urbano
A partir de la experiencia práctica del festival Me gustas Pixelad_, organizado por ESNE y La Casa Encendida entre el 26 de febrero y el 3 de marzo de 2019, donde se establecieron los puentes de hibridación entre el llamado arte vivo y el diseño de videojuegos, analizaremos los resultados artísticos, los mecanismos de conexión y la propuesta teórica, con el fin de crear una línea de investigación que aglutine la performance, la danza o el teatro abierto con la creación de lo interactivo a través de interfaces audiovisuales. Los videojuegos están transformando la estética contemporánea, irrigando tanto las otras artes como la vida cotidiana. Pero también necesitan aprehender conceptos de las disciplinas de las que dimana para transgredir, salir de su zona de confort, y activar posicionamientos más activos y reales que los que surgen de sus determinadas plataformas.
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2020 Human Rights in Spain or the End of a Legal Guarantee? A Constitutional Crisis en Global pandemic, security and human rights: comparative explorations of COVID-19 and the law
Juan Cayón Peña
The COVID-19 pandemic has had an enormous impact on all aspects of life. Faced with this and the need to contain and overcome it, governments and administrations around the world have adopted legal measures, often drastic, but usually within the constitutionally established framework for such exceptional situations.
The case of Spain is particularly interesting because, despite the government’s attempts to contain a calamitous situation at a global level, the results have been devastating from all points of view, with more deaths per million inhabitants or more infected health workers in global comparison but also with a greater number of citizens proposed for punishment than those infected.
Are these results due to the special idiosyncrasies of the Spanish people and their way of life or do they have another cause? The weakened constitutional system, even today questioned by recent separatist invectives and even some members of the government, might have suffered from the crisis in its most important aspect: the respect and guarantee of the fundamental rights recognised in the Magna Carta. This chapter critically and legally examines the issue.
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The outer space as a new theater of operations. Some ethical-legal considerations en Security and the Global Commons, Edited by J. Martin Ramirez, and Bartolomé Bauzá-Abril
Juan Cayón Peña and Saloomeh Yousefian
The advance of non-state actors in outer space and the unilateral declarations and events of the leading space powers reveal an undeniable change in outer space's political and strategic status quo. This phenomenon should lead to changes in the standard configuration that the International Community has been giving until now to outer space as a global common. This contribution analyzes the mentioned legal regime and main recent milestones that lead to thinking about its manifest disuse to point out a series of ethical considerations. These considerations are fundamentally based on classical authors who are recognized fully valid, from whose attribution, a global rethinking of the great powers' spatial policies and strategies would have to be derived, benefitting humanity's security as a whole.
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La interpretación visual de la música. Escuchando a los artistas a través de la fotografía. En R. Marín Viadel, J. Roldán y M. Caeiro Rodríguez (eds.), Aprendiendo a enseñar artes visuales: un enfoque a-r-tográfico
Nieves Febrer Fernández
"La forma de enseñar depende por supuesto del enfoque metodológico, pero también del temperamento o incluso de la historia personal de cada docente. El abanico de metodologías para la enseñanza de las artes es amplísimo y recientemente se ha extendido aún más. Este libro pretende presentar una pequeña muestra de los métodos de enseñanza que se utilizan actualmente en artes visuales en nuestro país. El uso de imágenes artísticas contemporáneas como referentes para las propuestas de enseñanza, la disolución de los límites y roles entre quien crea, quien aprende y quien enseña, las mezclas que producen la multiculturalidad, el carácter performativo de tantas actividades de aula y taller, el creciente interés por la creación colaborativa que ridiculiza a aquellas autorías personalistas de otras épocas, la búsqueda decidida de la creación artística dentro del aula y su difusión en exposiciones. y redes, la preferencia por los medios digitales y las estéticas contemporáneas frente a las técnicas y las estéticas clásicas, la igualdad, la inclusión y la intervención social a través de las artes como parte del proceso educativo en artes, la integración del arte público y la publicación multimedia del arte escolar, la alteración del espacio sagrado del arte con nuevas formas de educación artística que piden transformar los propios museos, la apropiación como forma de interpretación creativa de la cultura, la educación artística en el ámbito privado, la memoria personal, etc. Todas estas claves que podemos encontrar en este libro, no solo señalan algunos de sus capítulos, sino que definen y caracterizan los enfoques metodológicos que están emergentes en educación artística desde hace décadas y que han venido para quedarse. La a/r/tografía fue pionera en proponer que el acto de enseñanza sea simultáneamente un acto de investigación y de creación artística. En este libro adoptamos un enfoque a/r/tográfico para deducir criterios metodológicos concretos a partir de obras artísticas. Lo que aquí presentamos son ejemplos para el profesorado de artes de algunas buenas prácticas educativas y métodos de enseñanza que han tomado la forma de obras de arte y que se dan a conocer a través de imágenes. Formas de enseñanza y de investigación educativa que nos permiten aprender a enseñar artes visuales de formas nunca imaginadas. Ojalá que este esfuerzo de tantas personas pueda ser aprovechado por otras." -- Contracubierta
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Análisis de imágenes agresivas para evitar la violencia contra las mujeres en la publicidad institucional
Ana M. Muñoz Muñoz and María del Mar Martínez-Oña
La publicidad en determinadas ocasiones presenta imágenes violentas de mujeres, donde aparecen agredidas (física, verbal o/y sexualmente). La cuestión que se plantea es, si la utilización de dichas imágenes en campañas publicitarias contra la violencia de género realmente es necesaria, ya que de ser así, la imagen de la mujer maltratada se mantiene como una reiteración de dicha agresión, lo cual convierte a las mujeres doblemente en víctimas, una física y otra visual a través de la publicidad.
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EL mito de Andrómeda en la sociedad visual
Ana M. Muñoz Muñoz and María del Mar Martínez-Oña
La sociedad actual, heredera de la cultura androcéntrica desarrollada a lo largo de los siglos en el mundo occidental, mantiene y representa de forma cotidiana antiguos arquetipos femeninos instalados en el subconsciente colectivo a través no solo de las imágenes proyectadas por la sociedad visual, sino de la cultura hipervisual del siglo XXI, la cual favorece la pervivencia y transmisión de antiguas iconografías femeninas que fueron creadas desde una perspectiva androcéntrica. La mitología clásica se ha convertido en un pilar iconográfico referencial de las identidades femeninas donde las mujeres se ven representadas, a la vez que subsiste una falsa identidad que forma parte de un “moderno” imaginario sociocultural y que paradójicamente proviene de una “antigua” sociedad patriarcal perpetuada a través de las reminiscencias iconográficas de la cultura clásica en la sociedad contemporánea.
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Hacia una taxonomía de funciones de la animación en la interfaz de usuario
Raquel Ávila Muñoz, Jorge Clemente Mediavilla, and María José Pérez-Luque
El potencial de la animación a la hora de plantear soluciones a determinados problemas de diseño y como elemento enriquecedor de la interfaz quedó ya recogido en 1990 por Baecker y Small en su artículo Animation at the interface. Su clasificación de usos de la animación dio lugar a la que se considera la primera taxonomía general de funciones de la animación en la interfaz.
En este trabajo analizamos la vigencia de dicha taxonomía y la comparamos con otras clasificaciones más recientes. Nuestro objetivo es determinar hasta que punto es necesaria una actualización de la taxonomía inicial de Baecker y Small a raíz de los cambios en el entorno del diseño de interfaces tras la introducción de las pantallas táctiles.
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La cultura de la violación en los videojuegos
Ana M. Muñoz Muñoz and María del Mar Martínez-Oña
La violencia "simbólica" hacia las mujeres la encontramos permanentemente en los videojuegos. Esta situación anómala se normaliza integrándose como parte de una sociedad que relativiza e incluso generaliza la utilización de las mujeres como un objeto sexual. El cuerpo de las mujeres se somete a la voluntad del jugador de videojuego que lo va a utilizar según sus intereses, necesidades o deseos. La mujeres queda convertida en un elemento al que el jugador puede pegar, violar, matar y agredir con todo tipo de atrocidades necesarias para establecer una relación de poder heredera del patriarcado. Esta situación pone de manifiesto no solo la violencia sexual, sino también la violación contra las mujeres.
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Storytelling y Storydoing: técnicas narrativas para la creación de experiencias publicitarias
Marta de Miguel Zamora and Fernando Toledano Cuervas-Mons
Emociones, Narrativa y Creatividad se fusionan en el denominado storytelling, que procura la integración del consumidor en la comunicación de marca y la asunción de un rol respecto a ella. Es un rol activo en el paradigma contemporáneo de la comunicación debido a la permisividad de inmersión y participación que ofrecen las plataformas digitales en el relato mediático. La evolución del storytelling se materializa en el storydoing, las marcas ya no solo cuentan historias sino que materializan sus valores en acciones beneficiosas para la sociedad. Las metahistorias de los consumidores –ya prosumidores– aportan valor de marca, generan contenido y crean comunidades, con todo lo que éste término conlleva psicosocialmente. Que el usuario reaccione a esta llamada es cuestión de darle un motivo –como a todo héroe o protagonista de una historia–. Y un motivo no es más que una carencia emocional que desata el interés por vivir experiencias que conlleven una transformación y satisfagan necesidades. Así comienza todo el relato. Así comienza toda estrategia de comunicación de marca. Un reto profesional y académico.
Inglés
Storytelling fuses emotions, narrative and creativity. Its aim is to integrate the consumer into brand communication. The user acquires an active role in such communication by use the digital platforms. The evolution of storytelling becomes into storydoing, brands no longer only tell stories but materialize their values into actions which are beneficial to society. Furthermore consumer meta-stories bring brand equity, generate content and create communities. The call to action consist in giving a motive, as to every hero or protagonist of a tale. The motive is an emotional lack that triggers an action. That’s how it all begins; that’s how every brand communication strategy also begins. Therefore, brand strategy based on storytelling or storydoing constitutes a professional and academic challenge.
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Academic heritage as a tool for the development of future scientific careers en Education and Museum: Cultural Heritage and Learning
María Eugenia Blázquez Rodríguez, Isabel García Fernández, and Roberto Daniel Rivera Rivera
The project for Innovation and Improvement of Teaching Quality “Academic Heritage as a tool for the development of future scientific careers” pretends to use existing important historical academic collections to strengthen ties between university and school contexts. The research has focused on the study of anatomical models of comparative anatomy kept at two of the most significant educational institutions of different academical levels: the San Isidro Secondary Education Institute and the Veterinary Faculty of the Complutense University of Madrid, both located in the city of Madrid, Spain. To compare both educational contexts we focused on their museums that contain significant collections. Among the objects in custody we have chosen the zoological models and, in particular, a piece that we can find in both museums: the clastic model of the viper head made by Dr. Auzoux. This will be the starting point for future actions. For the development of the project a multidisciplinary team has been assembled consisting of lecturers, students (both from university and Institute), researchers and technicians. The fundamental lines of our research have focused on the didactic use of these pieces, including the documentary study and the conservation and restoration of the viper head using proper techniques. Dissemination activities of this heritage comprised three directions, taking into account our main objective: to recover the interest of classical models as didactic materials. 1. Exhibition for general public; 2. Elaboration of didactic booklets directed to the school public and 3. The design of 3D recreations for the web.
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The Digital Revolution in Developing Countries: Brief Analysis of the Dominican Republic
Juan Cayón Peña and Luis A. García-Segura
Information and Communications Technologies for Development (ICT4D) can help people in developing countries pursue a wider variety of eco nomic and social activities, which in the majority of the cases can reduce overall poverty significantly. As of this moment, there is an important “Digital divide” regarding broadband internet access between Developed and Developing countries, calling for immediate action plans around the world to build the digital infras tructure that can foster digital economies and thus the digital revolution. Applied to sustainable development, the data revolution calls for the integration of this new data with traditional data to produce high-quality information that is more detailed, timely and relevant for many purposes and users, especially to foster and monitor sustainable development. On the infrastructure side, broadband access must con tinue to be a priority in every digital revolution strategy, given the new Digital divide gaps that have emerged in the past ten years. On the social side, Big data for development can be one of the premier mechanisms that drives the data revolution within the bigger digital revolution picture.
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A doctrinal contribution to just cyberwar: infraestructure protection and advanced border en Security in Infrastructures
Juan Cayón Peña
Since the dawn of the 21st century, the Western Hemisphere strategic defense outlook has been notably modified, due to new challenges and threats unknown or underestimated up until that moment. In this context, the adoption of preventive measures is imperative to guarantee the security of the territory and interests of Spain and the EU. The doctrinal concept of the advanced frontier, although justified in certain cases with clear limitations, can never be used to legitimize covert cyber operations against critical infrastructure in sovereign states.
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Sobre la aplicabilidad del concepto de frontera avanzada en el ámbito ciber y las condiciones para una ciberguerra justa
Juan Cayón Peña and Luis A. García Segura
Desde los primeros años del Siglo XXI se ha modificado notablemente el panorama estratégico de la defensa occidental, debiendo hacer frente a nuevos retos y amenazas hasta entonces desconocidos o en el mejor de los casos, infravalorados. En dicho concepto se hace imprescindible la adopción de medidas preventivas para garantizar la seguridad sobre el territorio e intereses propios, entre las que destaca la conceptualización de la frontera avanzada entendida como área geográfica sobre la que pueden desplegarse operaciones tal y como es el caso del Norte de áfrica respecto de la geoestratégica de España y la Unión Europea. A La posible traslación de dicho concepto al ámbito de la ciberdefensa en la protección de infraestructuras críticas y la reflexión crítica sobre el Ius ad bellum en la modernidad y postmodernidad son abordadas en esta contribución
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Las mujeres en las iconografías femeninas de los videojuegos
María del Mar Martínez-Oña and Ana M. Muñoz Muñoz
Estudiar las diferentes iconografías femeninas en los videojuegos es una prioridad en la sociedad actual que se encuentra inmersa en un mundo visual y audiovisual, a esto, habría que añadir los videojuegos como uno de los productos que más facturan en la actualidad. Esta combinación culmina en un producto multimedia de comunicación audiovisual que instaura, fortalece y difunde estereotipos femeninos de forma silenciosa. Junto a ello, es necesario analizar la inexistencia de lo femenino en esta industria y en este producto audiovisual, donde la invisibilidad de las mujeres no favorece la igualdad de género, al tratarse de un sector en el que las mujeres representan solamente un 20%, lo cual puede repercutir en la representación femenina, ya que esta es creada principalmente por hombres. Por ello, se analiza la imagen actual que se ofrece de las mujeres junto con sus influencias iconográficas, para centrarse en los personajes femeninos de los videojuegos más vendidos durante el primer semestre del 2018, y cómo las féminas se presentan a través de estos videojuegos.
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