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Optimizando la educación. Equilibrio entre tradición (modelos físicos) y digitalización del patrimonio académico en las carreras científicas
Isabel M. García Fernández, María Eugenia Blázquez Rodríguez, and Maciej Wysokinski
El patrimonio académico, en la actualidad, se ha convertido en un área de estudio de gran relevancia en múltiples niveles educativos,. Más allá de ser un mero interés histórico, su preservación y uso adecuado representan una tarea vital que moldea el presente y el futuro de la educación, la investigación y la formación en m,uchas disciplinas. Comprender la esencia del patrimonio académico es reconocer su profunda importancia, lo cual nos impulsa a tomar medidas proactivas para su protección y promoción. En última instancia, asegurar que el legado de los educadores y creadores que nos precedieron continúe informando e inspirando a las generaciones venideras es fundamental para el crecimiento del conocimiento y la cultura.
En este capítulo, exploraremos en detalle qué es el patrimonio académico y cuál es su función, centrándonos en su papel en la educación actual y cómo la digitalización está abriendo nuevas formas de acceso y apreciación de este valioso recurso.
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Integrating sustainable development goals and circular economy through video game design in higher education
M.C. Gertrudis Casado, Juan Romero-Luis, M.C. Gálvez de la Cuesta, E. Taborda Hernández, A. Carbonell Alcocer, S. Álvarez García, and B. Rivas Rebaque
Within the context of the subject, "Synthetic Image and Video Games", offered in the Degree in Audiovisual Communication at the Universidad Rey Juan Carlos, Fuenlabrada campus, an educational practice was developed during the academic year 2023/2024. This practice was part of the teaching innovation project "Ecosystem of Open Knowledge Environments (ECO2) [PIE-2023-URJC]". The project involved the participation of professors from the Teaching Innovation Group in Communication, Digital Technologies, and Open Education, a consolidated group recognized by the Universidad Rey Juan Carlos (GID-28). The course curriculum incorporated the Sustainable Development Goals (SDGs) outlined in the 2030 Agenda for Sustainable Development, with a particular emphasis on the circular economy and responsible consumption (SDG 12). These global goals were integrated into the learning outcomes of the subject, predominantly those on the understanding of the process of creating video games. The objective was to foster active, self-directed, and guided learning throughout all stages of the production process. This methodology encourages teamwork and cooperative learning, utilizing projects that are contextualized and linked to real-world professional practice. The ultimate goal is to provide a service that benefits the wider community. The learning took place in a gamified environment through the organization of an event termed “II Circular Economy Slow Game Jam: Video Games and Responsible Consumption”. This event encompassed the creation of video games tailored for a young audience, aged between 6 and 18 years. These video games serve communicative, educational, and awareness-raising purposes, all centered around promoting the sustainable consumption of everyday consumer products. They specifically relate to three industries with high potential for circularity: the textile industry, the food industry, and electronics and ICT. The results showcased the formation of 18 groups or working teams. Notably, every single one of these teams successfully met the diverse delivery milestones. The products they developed met the stipulated requirements of the game jam event, and they also adhered to the learning outcomes that had been curricularly connected to the subject. Furthermore, the participating students demonstrated a substantial degree of engagement and commitment to the principles of open knowledge.
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Applying UX Principles to Innovate Citizen Science Platform Development: An Integrative Approach. In: Tareq Ahram and Waldemar Karwowski (eds) Human Factors in Design, Engineering, and Computing. AHFE (2024) International Conference. AHFE Open Access, vol 159
Manuel Gertrudix, Alejandro Carbonell-Alcocer, Juan Romero-Luis, Alberto Sánchez-Acedo, and Begoña Rivas-Rebaque
The development of digital platforms is critical for the success of Citizen Science initiatives, as it facilitates the effective engagement of diverse participant profiles. To ensure these platforms are effective, efficient, and satisfactory for users, a strategic development approach is necessary. This research proposes a design and development model for a Citizen Science platform at the European level, grounded in User Experience (UX) principles. The methodology involved benchmarking existing platforms, developing user stories to identify necessary functionalities, and assessing user engagement and satisfaction through focus groups, UX research using Hotjar, and web analytics via Matomo. The findings reveal a set of principles—such as the STP model, user-centered design, content marketing, and digital analytics—that are instrumental in optimizing the development of Citizen Science platforms.
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El impacto económico del español en la industria del videojuego hispanohablante en El español en el mundo 2024, Anuario del Instituto Cervantes
Carlos González Tardón
Este artículo se enmarca dentro de las investigaciones sobre economía de la lengua en el ámbito cultural que se llevan realizando desde 2021 dentro del Observatorio Nebrija del Español. Como parte de estos trabajos, hemos desarrollado una línea de estudios para observar cómo afecta la presencia de la localización del español en los resultados económicos de los videojuegos desarrollados en España e Hispanoamérica. Se han obteniendo conclusiones sorprendentes y que incluso van a contracorriente con la inercia habitual de la industria, que es localizar solo los videojuegos más grandes. En este artículo haremos una aproximación a la industria del videojuego hispanohablante, se mostrará la situación actual del español en esta forma de ocio y, sobre todo, su impacto en el volumen de ventas, que es más importante del que la industria habitualmente le otorga. Como resumen de los datos, al acabar el artículo, se podrá observar que aunque la industria tiende a publicar en inglés los videojuegos, aquellos que también incorporan el español de España y el de Hispanoamérica tienen mejores resultados económicos, lo que se está traduciendo en un aumento de la presencia de nuestros idiomas en los últimos años.
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Women's tales de MIU MIU (2011-2024) o el fashion film como herramienta de (re)creación femenina
Ana Llorente Villasevil and Natalia Gutiérrez-Colomer Ruiz
La presente investigación se centra en el análisis de la serie de cortometrajes que, bajo el título Women’s Tales, son producidos desde 2011 por la firma italiana de moda de lujo Miu Miu. En concreto, se trata de veintisiete piezas hasta la fecha, cuyo pilar maestro es el estar dirigidas por realizadoras y cineastas invitadas, con antecedentes diversos desde ángulos geográficos291, culturales e intelectuales. Inicialmente, el proyecto se definía ocasionalmente como una exploración del romance femenino con Miu Miu. A partir de 2017, se describe como una investigación sobre la feminidad y la vanidad del siglo XXI. Presentados bianualmente, son estrenados en el marco de las ‘Giornate degli Autori’ del Festival de Cine de Venecia, y cuentan con dos vías principales de difusión digital: YouTube y la sección ‘Miu Miu Club’ de la web de la firma292. Además, la presentación de los cortometrajes se acompaña de mesas redondas y entrevistas con sus protagonistas.
Detrás de este proyecto, se encuentra la figura de Miuccia Prada, cuyo poder y relevancia en la industria de la moda es indiscutible. Actualmente, es co-directora ejecutiva del Grupo Prada y directora creativa de las firmas de lujo Prada (función que comparte con Raf Simons) y Miu Miu. Doctora en Ciencias Políticas y militante del Partido Comunista, se autoproclama activista por los derechos de las mujeres desde la década de los setenta. Podría afirmarse que este espíritu condiciona un manifiesto creativo basado en comprender la ropa como una herramienta y un acto poderoso a nivel sociopolítico y cultural, especialmente para el posicionamiento de la mujer en el contexto global. Además, es heredera de la Fondazione Prada, que preside junto con Patrizio Bertelli. Este espacio multifuncional de 19.000 metros cuadrados, fundado en 1993 en el sur de Milán, y diseñado sobre una destilería de comienzos del siglo XX por el arquitecto neerlandés Rem Koolhaas, tiene como función principal albergar exposiciones permanentes y temporales de arte contemporáneo. Con ello, representa el eje central para el ejercicio de patronazgo de arte contemporáneo desarrollado por el Grupo Prada
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Arquetipos femeninos en los videojuegos
M. Mar Martínez-Oña
La presente propuesta identifica los videojuegos entre otras cosas, como un producto de comunicación que contribuye a crear, difundir y normalizar la imagen de las féminas. Se cuestiona el origen de estas representaciones femeninas que en la mayoría de los casos se convierten en un objeto de deseo, siendo la protagonista femenina un producto más, como por ejemplo el caso de Bayonetta, etc. Pero, esta idea de mujer-objeto de deseo tiene un origen más antiguo, donde las mujeres han sido clasificadas tras diferentes mitos, generalmente asociados a diversas religiones. Estableciéndose y normalizándose no solo una imagen de las mujeres, sino también una identidad femenina. Por ello, se propone a través metodologías iconográfica, iconológica y semiótica, analizar diversos arquetipos y estereotipos femeninos en los videojuegos, con el objetivo de identificar y establecer una evolución de arcaicos mitos femeninos que siguen presentes en los videojuegos como puede ser el ejemplo de Lilith en Diablo IV, u otros. Dónde la imagen de los avatares femeninos son herederas de antiguos mitos femeninos que perpetúan de forma silenciosa, los estereotipos de género en la sociedad del siglo XXI.
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Diosa y belleza. Afrodita en la cultura en la cultura visual del Siglo XXI
M. Mar Martínez-Oña
En la cultura occidental se ha identificado la belleza femenina con la diosa Afrodita, asociándose con diferentes iconografías y determinadas características estéticas. Por ello, en el presente texto se plantea si estas características estéticas asociadas a la belleza femenina siguen presentes en la actualidad, y se cuestiona qué sucederá en un futuro a través de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG)
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Las mujeres de la Casa Stark, su construcción y deconstrucción del género. In Laguna Mariscal, G. y Martínez Sariego , M.M. (coords). Aproximaciones culturales y didácticas al hecho literario
M. Mar Martínez-Oña
La relación existente entre literatura y comunicación de masas, concre-tamente a través de adaptaciones audiovisuales, es una constante socio-cultural que favorece la difusión de obras literarias, como la serie de HBO Juego de tronos, basada en la obra literaria Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, escrita en el año 1996, y adaptada a la televisión en el año 2011. A su vez, las producciones audiovisuales favorecen la creación y difu-sión, y con ello también la normalización de roles sociales. Son una herramienta para la construcción de identidades culturales e individua-les, incluyendo la identidad de género (Grandío Pérez, Establés, y Gue-rrero Pico, 2020). En la serie de Juego de Tronos se presentan ante el espectador mujeres con una identidad de género que ejemplifican diferentes estereotipos fe-meninos. Todas ellas aparecen etiquetadas como poderosas, al tener un poder relacionado con un status social alto; pero hay que cuestionarse si realmente es así, y si su poder es igual al de los personajes masculinos, o por el contrario su condición de mujeres les impide tener el mismo poder que los personajes masculinos. De ser así, los personajes femeni-nos normalizarían la subordinación del poder, identificado con determi-nados roles de género a través de esta producción audiovisual.
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Mujer, cuerpo y objeto
M. Mar Martínez-Oña
A lo largo de la historia, a las mujeres se las ha representado como un elemento embellecedor, objetos de deseo constantes, como por ejemplo en la Historia del Arte donde son identificadas como musas cuando en realidad no dejan de ser mujeres objetivadas, creadas por y para el deleite de la mirada masculina. El presente texto se plantea si se sigue utilizando a las mujeres como objetos para el deleite masculino en la publicidad, concretamente en los anuncios actuales (durante los primeros veinticinco años del siglo XXI), donde nos cuestionamos si las mujeres se han convertido en un elemento más, o por el contrario es un reflejo del empoderamiento social de las féminas del siglo XXI.
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Recreación de los mitos femeninos en los videoclips de Lady Gaga. Estudio de casos de Dánae y María Magdalena
M. Mar Martínez-Oña
El presente texto analiza personajes femeninos en los videoclips de Lady Gaga, concretamente un mito pagano (Dánae) y un mito cristiano (María Magdalena) con el objetivo de demostrar la previvencia de antiguos arquetipos femeninos en la cultura visual y audiovisual actual.
A través de diversas metodologías como la iconográfica e iconológica, se identifican a los personajes femeninos y se determinan sus características iconográficas junto a la lectura de los mismos para comprobar si existe o no una evolución del significado del mito de Dánae y de María Magdalena. Y si esto favorece o no la igualdad social, y con ello, la igualdad de género.
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Belleza femenina e identidad en el metaverso en Desde la óptica del género: el género como perspectiva
M. Mar Martínez-Oña and Ana M. Muñoz Muñoz
La belleza femenina como una construcción social ha sido constantemente reelaborada a lo largo de la historia. Por ello, ante un futuro incierto, ante una realidad “irreal” quizás se debe plantear cómo es la belleza femenina en el metaverso y si existe o no un canon de belleza femenino que configura no solo la estética femenina, sino la identidad de las mujeres en un entorno virtual.
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Formatos subvertidos y el descubrimiento de patrones comunicativos de gran valor instrumental para la arquitectura
Verónica Meléndez Valoria
En ámbitos como la arquitectura y el diseño es común pensar en la obra producida como el hito principal, como un resultado o elemento protagonista que quizás por si solo puede transmitir todo lo que el autor quiere reflejar a través de proyectos o todo su trabajo producido. Sin embargo, en ese entendimiento de un ejercicio prácticamente monodireccional, desde la obra hasta el público, o bien se ignoran o se dan por hecho otras acciones necesarias en el propio desarrollo de los proyectos, especialmente en lo que se refiere a la comunicación. Sin embargo, existen casos donde la subversión de los formatos ha dado lugar a una disrupción significativa que permite no solo hacer un uso diferente de los mismos, sino dar lugar a patrones que a su vez expanden el entendimiento de las prácticas comunicativas en arquitectura. Este escrito aborda una reflexión y análisis sobre tipos de medios y la intersección con otros resultados no meramente divulgativos, contextualizado en un momento de cambio para el estudio holandés OMA justo antes de la entrada de los medios digitales, y con un caso de referencia sobre el cual basar el estudio, la atípica y disruptiva monografía S,M,L,XL.
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La ciudad para Rem Koolhaas: Una inquietud eterna que modeló su singularidad profesional
Verónica Meléndez Valoria
Para la arquitectura la construcción de la ciudad siempre fue un gran reto. Cuestiones como la escalada o la permanencia en el tiempo de los resultados de una forma tan visible añaden a estos procesos una carga de difícil asimilación. Además las transformaciones sobre las ciudades evidencian procesos históricos y por tanto son proyectos vivos, así como también son aglutinadores de otros procesos de diferentes escalas-. Bajo este prisma de ciudad-proyecto, este texto pretende un acercamiento crítico a la visión de los arquitectos Rem Koolhaas y de sus estudios OMA sobre la construcción de la ciudad, apoyado por un caso que a su vez pudo ser catalizadores de acontecimientos transformadores a múltiples niveles. . Koolhaas mostró su inquietud por la idea de una ciudad genérica, y por ello se hará un énfasis especial sobre como los proyectos pueden imprimir un cambio de rumbo y una nueva visión a la identidad propia del entorno de las ciudades y de quienes las habitan, condiciones. a su vez por su propio contextos político y sociocultural; y sobre cómo también impactan sobre su propia identidad como diseñadores, entendidos éstos como agentes del cambio, aunque no siempre sea de una forma plenamente consciente.
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Un nuevo horizonte de interacción para las marcas de moda de lujo
Verónica Meléndez Valoria
Las marcas de lujo en la industria de la moda han tenido que adaptarse para reconectar con su audiencia a través de las plataformas digitales, desde sus propias páginas web hasta las redes sociales, así como vincular sus estrategias de marketing a todos los canales digitales. Entendido como oportunidad, las firmas han aprovechado y optimizado nuevos espacios de interacción con los consumidores, que la distancia entre el lujo y la sociedad en general no había facilitado anteriormente. Esto ha tenido impacto en sus estrategias de negocio, y a su vez redibuja la relación con los consumidores, quienes asumen una posición más participativa. Todo ello se contextualiza en un momento de transformaciones en cuando al uso de los medios y formatos de comunicación, así como de reformulación del concepto del lujo, tendente a una suerte de democratización. EL artículo propone realizar una revisión crítica de este fenómeno y en relación a otros parámetros propios de su contexto. El artículo igualmente pretende identificar si se producen nuevos códigos o patrones de comunicación, a través de experiencias o casos, así como de vinculación con distintas audiencias y consumidores que eso implica.
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La concepción narrativa de la publicidad en García García, F. et al. (eds.) Creatividad en la narrativa publicitaria
Marta de Miguel Zamora and Francisco García García
La publicidad tiene como principal 1 nalidad la persuasión y para conseguir este objetivo recurre a diversas estrategias de creación de mensajes. Una de las estrategias creativas publicitarias de mayor e1 cacia es la narrativa. Las historias nos conectan y hacen a2 orar emociones. Utilizarlas en los mensajes publicitarios da valor añadido a los productos y a las marcas. El motivo de esta aportación es profundizar en la disciplina de la narrativa como modelo estratégico y creativo aplicado a la publicidad. Sus estructuras y recursos son de gran utilidad técnica y didáctica y sirven como modelo de pensamiento y re2 exión de la industria. Se abordan tres perspectivas de la publicidad en las que la narrativa opera a diferentes niveles: el sistema publicitario, la ideación de campañas de comunicación y los mensajes. Al planteamiento teórico le acompañan análisis de casos, así como paralelismos con otras estrategias como la retórica. Como resultado global se de1 ende el uso de la terminología narrativa publicitaria como engranaje de procesos y recursos que aporta la narrativa a la publicidad como modelo de creación. Abstract Advertising’s main purpose is persuasion and to achieve this objective it uses various message creation strategies. One of the most e! ective creative advertising strategies is narrative. Stories connect us and bring out emotions, using them in advertising messages gives added value to products and brands. " e reason for this contribution is to deepen the discipline of narrative as a strategic and creative model applied to advertising. Its structures and resources are of great technical and didactic usefulness and serve as a model for thought and re# ection in the industry. " ree perspectives of advertising are addressed in which the narrative operates at di! erent levels: the advertising system, advertising stories and messages. " e theoretical approach is accompanied by case analysis, as well as parallels with other strategies such as rhetoric. As a global result, the use of advertising narrative terminology is defended as a mechanism of processes and resources that narrative contributes to advertising as a creation model.
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El pensamiento creativo y las posibilidades que ofrece la IA en sus procesos
Paloma Rodera Martínez
En esta comunicación se presenta el trabajo de investigación realizado en torno a la reciente introducción de la Inteligencia Artificial en los procesos creativos y en su incursión dentro de los modelos de enseñanza y aprendizaje.
En la investigación que se presenta, se lleva a cabo una revisión, desde tres puntos de vista: filosófico, creativo y pedagógico, de la relación entre la Inteligencia Artificial y los procesos de trabajo ligados a ámbitos creativos como son el diseño, la moda o el arte.
Para entender esta relación desde una perspectiva a tres, se ha preparado un trabajo de campo en instituciones de Educación Superior, concretamente en tres titulaciones: Ingeniería de Sistemas, Diseño de Moda y Diseño y Arquitectura con menciones en Producto, Interiores y Gráfico, relacionados con los ámbitos señalados;
y en el ámbito profesional, dentro de la redacción publicitaria.
Como metodología se han utilizado técnicas sociológicas cualitativas y cuantitativas tales como la observación, la encuesta, la consulta estadística y el análisis de contenidos.
En la presente comunicación, se da cuenta del proceso de trabajo de investigación, así como de los resultados obtenidos en las muestras de campo y las conclusiones que hasta ahora se han elaborado con respecto a esa relación entre procesos creativos e IA.
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El pensamiento creativo y lasposibilidades que ofrece la IA en sus procesos en La nueva era de la inteligencia artificial: desvelando sus impactos y desafíos
Paloma Rodera Martínez
En esta comunicación se presenta el trabajo de investigación realizado en torno a la reciente introducción de la Inteligencia Artificial en los procesos creativos y en su incursión dentro de los modelos de enseñanza y aprendizaje.
En la investigación que se presenta, se lleva a cabo una revisión, desde tres puntos de vista: filosófico, creativo y pedagógico, de la relación entre la Inteligencia Artificial y los procesos de trabajo ligados a ámbitos creativos como son el diseño, la moda o el arte.
Para entender esta relación desde una perspectiva a tres, se ha preparado un trabajo de campo en instituciones de Educación Superior, concretamente en tres titulaciones: Ingeniería de Sistemas, Diseño de Moda y Diseño y Arquitectura con menciones en Producto, Interiores y Gráfico, relacionados con los ámbitos señalados;
y en el ámbito profesional, dentro de la redacción publicitaria.
Como metodología se han utilizado técnicas sociológicas cualitativas y cuantitativas tales como la observación, la encuesta, la consulta estadística y el análisis de contenidos.
En la presente comunicación, se da cuenta del proceso de trabajo de investigación, así como de los resultados obtenidos en las muestras de campo y las conclusiones que hasta ahora se han elaborado con respecto a esa relación entre procesos creativos e IA.
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Espacios sonoros. Un estudio de caso sobre innovación docente en el área de comunicación bajo una perspectiva de género
Paloma Rodera Martínez
En este capítulo, se profundiza en la exploración de la innovación docente desde una perspectiva multidisciplinaria, donde se entrelazan aspectos como la comunicación contemporánea, la transferencia de conocimiento y los Espacios Sonoros. Nos adentramos en un estudio de caso concreto, enmarcado en el Proyecto de Investigación: "Madrid Mítico Virtual", donde se ha llevado a cabo un taller focalizado en los Espacios Sonoros, desde una óptica que considera las diferencias de género.
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Las normas del saber estar y el éxito en la vida. Del galateo de Giovanni Della Casa en el cinquecento al siglo XXI
Paloma Rodera Martínez
A la luz de los conceptos que nos presenta Takayanagui, vemos diferentes componentes esenciales como son la trans y la interdisciplina, así como también el marco de la sociedad líquida, amparan este texto. En este capítulo de libro se presentan los resultados del ejercicio realizado por alumnos de último curso de tres menciones de Diseño (gráfico, producto e interiores), dentro del contexto de una asignatura de Taller de Proyectos en la que se hacen propuestas de transferencia de conocimiento a la sociedad de cualquiera de los aspectos propuestos por el texto renacentista de Giovanni della Casa.
De este modo, como resultados hay cinco proyectos: un formato de programa de televisión de divorcios, un Pop-Up que reflexiona sobre las modalidades de consumo actuales, la creación de un certificado de espacios libres del uso de móviles, food-truckers con comidas de todo el mundo y la creación de un mantel y vajilla para personas invidentes.
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A Sustainable Product”: experiencia de aprendizaje basado en tareas en la segunda lengua en una universidad de diseño, tecnología e innovación
María Dolores Rueda Montero
Este artículo recoge los resultados de la implementación del proyecto interdisciplinar "A Sustainable Product" en el área de Inglés como Segunda Lengua con el alumnado de primer curso de nueve grados diferentes en una universidad de diseño y tecnología en España. Tras delimitar necesidades específicas, esta experiencia toma inspiración de los enfoques metodológicos del Aprendizaje Basado en Proyectos y en Tareas y el Pensamiento de Diseño, e integra el uso de los medios digitales, proponiendo tareas al estudiante que simulan contextos relacionados con su futuro laboral y promueven la comunicación y la creatividad. Se persigue aumentar la motivación del alumnado ante la asignatura y la adquisición de la segunda lengua en términos prácticos. En cuanto a resultados, una muestra de 266 participantes corrobora la consecución de los objetivos didácticos subyacentes al diseño del proyecto mediante su respuesta a un cuestionario autogestionado, amén de que se observa un incremento significativo del nivel de satisfacción del alumnado con la asignatura tras este cambio paradigmático, medido a través de encuestas institucionales.
INGLÉS
This article reports the results of the interdisciplinary educational project “A Sustainable Product” implemented in the English as a Second Language area within the first year in nine differentiated degrees in a Spanish University whose expertise is design, technology and innovation. After the delimitation of these students’ specific needs, the experience is inspired by the methodological features of Project-Based Learning, Task-Based Language Learning and Design Thinking, having the students perform through tasks that are simulations of distinct communicative situations linked to their future working experiences which focus on communication and creativity. The aim is to boost the learners’ motivation towards the subject and the acquisition of a Second Language in practical terms. As for the results, a sample of 266 participants corroborates the achievement of the didactic goals beneath the design of the project, plus a significant increase in the students’ level of motivation, measured through institutional surveys, is observed as well after this paradigmatic change.
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Estereotipos sexistas en la representación de la mujer en el videoclip de animación y de imagen generada por ordenador
Julia Sainz Cortés
La representación de la feminidad en los medios audiovisuales ha sido históricamente caracterizada por una destacada exposición de los atributos físicos de la mujer, relegándola a la posición de objeto de deseo pasivo, cosificado y sexualizado en multitud de ocasiones. Dentro de un género audiovisual intermodal e intermedial como es el vídeo musical, y por su afán hipermoderno y de adalid de los avances técnicos, esta representación de la mujer se ha resuelto en ocasiones desde un enfoque tecnológico mediante distintas técnicas digitales que han ido evolucionando a lo largo de su corta historia. Inspirado en diversas formas de expresión audiovisual como el cine, el videoarte y los videojuegos, el vídeo musical ha adoptado una variedad de técnicas de animación, tanto tradicionales como de modelado 3D, para presentar a sus protagonistas. En muchas ocasiones estos personajes son representados como avatares que reflejan a los propios artistas musicales. En algunos casos se busca emular lenguajes característicos de otros productos culturales, tales como el anime japonés o la “estética Disney”. En los últimos años, la inteligencia artificial ha irrumpido con un papel significativo en el ámbito del vídeo musical. En este estudio se indaga en la representación de los personajes femeninos en el videoclip desde una perspectiva de género mediante las técnicas mencionadas.
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Representación de la mujer en el videoclip español del Siglo XXI: Casos de ruptura con los mandatos de género.
Julia Sainz Cortés
El videoclip musical ha sido un exponente tradicional del sexismo en la cultura visual de las últimas décadas, en el que la representación femenina se ve marcada, en un porcentaje elevado, por la sexualización. A menudo esta representación promueve un ideal de belleza inalcanzable similar al que se vende en la publicidad y el cine de Hollywood. Asimismo, no puede subestimarse la influencia de la cultura mediática, que frecuentemente retrata y refuerza los estereotipos de género. Diversos estudios han demostrado que la representación de la violencia y la objetificación de las mujeres en los medios de comunicación y publicitarios impacta directamente en las actitudes y comportamientos de los jóvenes espectadores
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The fantasy genre in spanish music videos
Julia Sainz Cortés
If we were to take the launch of MTV as the beginning of what we know as music video, we could affirm that the dialogue between this medium and the fantasy genre has been a constant to this day.
The first and most evident case of this synergy was found in 1983 with an experiment driven by CBS to demonstrate the commercial impact of music videos on record sales. In Billy Jean (Barron, 1983) and Thriller (Landis, 1983), fantasy narrative is presented from two different approaches.
Michael Jackson stars in both music videos. The first one provides a social critique of the decadent situation of North American cities during the Reagan era, portraying Jackson as a kind of redeeming magician with transmutation powers and the ability to become invisible. Thriller is one of the most famous and high-budget music videos in history. It combines a classic horror story about werewolves with a revision of George A. Romero’s Night of the Living Dead (1968). Despite initial rejections from the record company, Jackson convinced CBS, which invested nearly a million dollars in the 15-minute short film. The result was an additional 8 million records sold shortly after its broadcast on MTV. From this turning point, after confirming the commercial benefits of the format, budgets for music videos increased significantly, and, more interestingly, record labels began to trust directors and musical artists, giving them greater creative freedom and reducing project oversight. This marks the beginning of the golden age of the format. The consequences also extended beyond the boundaries of the music industry, as the narrative style of Thriller transcended the music video and influenced films like Wes Craven’s Scream (1996) due to its genre mix and pacing changes (Panera, 2009). In Spain, the impact of the music video is infinitely smaller, much later, and comes with a lower investment, and therefore, more modest results. Nevertheless, the music video scene starts with two pieces equally permeated by fantasy. In the following paragraphs, we will analyze how fantasy has been related to music videos in our country since its inception, emphasizing a particularly fruitful period that spans part of the second and third decades of the present century.
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#aguardaescritanasestrelas: arte colaborativo y renovación urbanana en Arte para el cambio social y educativo. Coords. Victoria Martínez-Vérez, Paula Gil Ruiz, Sara Domínguez Lloria
Eva Santín Álvarez
Las prácticas artísticas que fomentan la colaboración y participación del público representan una poderosa vía para impulsar el cambio social y promover el bienestar comunitario. Estas formas de arte buscan no solo la creación estética, sino también la inclusión, el diálogo y la reflexión colectiva sobre cuestiones sociales relevantes. Un ejemplo inspirador de esta convergencia se evidencia en la intervención llevada a cabo en A Guarda, Galicia, donde artistas locales y miembros de la comunidad se unieron para transformar un espacio descuidado en un vibrante mural conocido como "A Guarda Escrita nas Estrelas", convirtiéndose en todo un proceso de monumentalización del espacio público. Desde diversas perspectivas, las obras artísticas para la transformación social se desprenden de concepciones puramente formales o esteticistas, adoptando un enfoque esencialmente procesual y contextual. Se insertan en el entramado social con la intención de promover beneficios comunitarios tangibles. Estas prácticas, enraizadas en lo que se conoce como arte comunitario, encuentran su origen en los planteamientos surgidos en los años setenta, los cuales integraron dos tendencias clave: la noción de que el significado del arte debe hallarse en el contexto físico o social, y el nuevo interés por el público y su participación en la obra. Desde entonces, el arte comunitario ha evolucionado hasta convertirse en una forma de creatividad al servicio de la comunidad, trabajando
activamente para fomentar vínculos y espacios de encuentro creativo. Esta evolución ha dado lugar a prácticas más interdisciplinarias y colaborativas, donde artistas, activistas y miembros de la comunidad se unen para abordar problemáticas sociales desde una perspectiva integradora y participativa. En este contexto, el arte comunitario se erige como un catalizador de cambio social y un vehículo para la construcción de sociedades más inclusivas y resilientes.
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Cadáver exquisito 2.0: herramientas de co-creación en el diseño de videojuegos y animación en el contexto educativo universitario en Las prácticas artísticas: un camino para la transformación socio-educativa, Coords. Victoria Martínez Vérez, Sara Domínguez Lloria, Paula Gil Ruíz
Eva Santín Álvarez
La dinámica de la tecnología digital ha transformado la práctica artística contemporánea, fomentando la transdisciplinariedad y la colaboración entre profesionales de diversas áreas. Este cambio de paradigma ha dado lugar a lo que ahora se conoce como laboratorios artísticos colaborativos, espacios híbridos de investigación y creación que trascienden las estructuras tradicionales y promueven un enfoque interdisciplinario y en red. En este contexto, surge la propuesta de aplicar la técnica del "cadáver exquisito" en el diseño de videojuegos y animación, utilizando herramientas digitales como Magma Studio para facilitar la co-creación en tiempo real. Esta metodología innovadora fomenta el aprendizaje cooperativo y el desarrollo de habilidades sociales clave, preparando a los estudiantes para el entorno laboral multidisciplinario que caracteriza a estas industrias. En un mundo cada vez más globalizado y digital, la colaboración se convierte en una habilidad fundamental del siglo XXI, tanto en la educación como en el ámbito laboral.
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