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Geometría y Género: La narrativa visual de Artemisa Gentileschi y Annie Leibovitz
Agustín Amate Bonachera
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La IA generativa en el diseño gráfico y la publicidad: Herramientas y estrategias emergentes
Agustín Amate Bonachera
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Innovación docente mediante tarea integrada para la formación artística en grado de videojuegos: La divina comedia de Dante y los círculos del infierno
Noelia Báscones Reina, Rafael Conde Melguizo, and Miguel Rejas del Hoyo
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Migrant House: Water as a Medium for Healing en Time, Space, Existence: Architecture Biennial (Venice 2025)
Carol Bentel, Rocío Sancho Alambillaga, and Verónica Meléndez Valoria
Migrants who brave perilous waters in search of a better life risk everything. Inspired by this reality, students from NYC’s School of Visual Arts (BFA Interior Design: BuiltEnvironments) and Madrid’s Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología (BA in Interior Design), have designed transitional living spaces that embody hope, healing, and heritage. Each 325-square-foot environment integrates water as a restorative element to counteract the traumatic memories of dangerous crossings while fostering a sense of safety and renewal.
Beyond providing physical comfort, the designs cele- brate the cultural identities of migrants, offering a bridge between preserving heritage and beginning to assimilate into a new country. Through innovative layouts and materials, these spaces demonstrate how water can serve as both a healing medium and a metaphor for resilience and rebirth. The ultimate vision is a migrant hotel where inhabitants not only find refuge but also learn skills in water conser- vation and reuse, empowering them to contribute to their new communities. This project challenges us to imagine a world where design transforms crisis into opportunity and water becomes a symbol of human restoration.
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Innovación docente universitaria en la Semana de la Ciencia: La semana de Marte
Jessica Blanco Marcos, Sandra Garrido Romero, and Rafael Conde Melguizo
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Exposiciones virtuales en la cultura contemporánea: Un análisis del estado del arte
Jessica Blanco Marcos and Eva Santín Álvarez
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Obsolescencia e innovación en el centro de fermentación de tabaco de Candeleda
Silvia Canosa Benítez and Eva Hurtado Torán
La estirpe constructiva de las láminas plegadas de grandes luces se re-vela en el Centro de Fermentación de Tabaco en Candeleda, construido por el arquitecto Ramón Canosa de los Cuetos junto al ingeniero agrónomo José Benítez Vélez, entre 1960 y 1963. El complejo fabril al que se refiere esta investigación se adapta muy escrupulosamente a un pro-ceso agroindustrial concreto, propio de la zona y la época, pero lo relevante es el esfuerzo estructural e iconográfico de la respuesta arquitectónica, una propuesta técnica eminentemente innovadora.
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Del pixel al lienzo: La enseñanza de la historia del arte reimaginada a través del videojuego
Rubén Cantos Leal (BurenRubén)
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La bruja en la ficción audiovisual del siglo XXI: transformaciones del estereotipo en las producciones televisivas de terror pos-11S
Mª Dolores Clemente-Fernández
Bajo una mirada patriarcal, la bruja ha representado lo perverso femenino, erigiéndose como la antítesis del modelo normativo de femineidad. La construcción de este estereotipo en el género de terror ha enfatizado su rol de villana con poderes sobrenaturales, aunque sin olvidar su condición histórica de víctima del patriarcado, una doble cualidad contradictoria que se ha exacerbado en las producciones audiovisuales estadounidenses pos11S. ¿Cómo se fabrica una bruja en el siglo XXI? Este texto se aproxima a las transformaciones iconográficas y a las resignificaciones que ha sufrido dicho estereotipo en la ficción televisiva, explorando sus dimensiones políticas desde una perspectiva feminista en tres series: Salem (2014-2017), True Blood (2008-2014) y American Horror Story (2011-), temporadas Coven (2013) y Apocalypse (2018).
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Seahorse Motel. Restauración simbólica y diseño de ecosistemas noveles como estrategias para una arquitectura y un urbanismo hidraúlico post-antropocéntricos
Elisa Fernández Ramos, Eva Hurtado Torán, Andrés Jaque Ovejero, and Oz Sahin
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Smart garments y videojuegos: Una nueva experiencia en el diseño de interacción
Carolina García Vázquez
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Experiencia de usuario y procesos de ideación en prototipado móvil
María Gárgoles Navas
Hoy en día, la experiencia de usuario (UX) se ha convertido en un elemento esencial en el diseño y desarrollo de productos digitales. El uso de dispositivos móviles en comparación con otros ha impulsado un mayor enfoque de usuario en el desarrollo de aplicaciones móviles, priorizando la importancia de una UX eficaz para garantizar la satisfacción del. Esta investigación explora la UX a lo largo del proceso de ideación y desarrollo de prototipos móviles en el contexto universitario. Esta investigación proporciona información sobre el impacto de la UX en la creación e ideación de prototipos móviles. La retroalimentación continua y la iteración durante el proceso de diseño son clave para optimizar la interfaz al máximo. Las metodologías centradas en el usuario, como el diseño de la experiencia de usuario y el diseño centrado en el usuario, ofrecen una oportunidad única para involucrar a los estudiantes en proyectos prácticos que reflejan desafíos del mundo real. Los principios de la UX influyen en el diseño de prototipos móviles. Se enfatiza la necesidad de adoptar un enfoque centrado en el usuario e integrar su retroalimentación en todas las etapas del proceso de diseño y desarrollo de aplicaciones móviles para garantizar la creación de productos digitales exitosos.
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Neomuralismo y proyectos de arte urbano. El caso de Madrid
Natalia Gutiérrez-Colomer, Ana Llorente Villasevil, and Violeta Izquierdo Expósito
l arte urbano nació como una práctica independiente en el seno de la cultura underground. A medida que el street art fue dándose a conocer en los medios, se fue iniciando desde las instituciones una política de lucha contra este fenómeno por sus actuaciones de carácter ilegal utilizando el espacio público. Sin embargo, los medios de comunicación han ayudado a promover una imagen más positiva y ha sido incluso utilizado al servicio del proceso de regeneración de zonas urbanas. La evolución desde su inicial carácter de ilegalidad a la colaboración actual ha provocado que la relación con las instituciones haya sido cambiante y contradictoria. Poco a poco fueron surgiendo nuevas prácticas artísticas, derivadas del arte urbano, pero diferentes en esencia al street art original para adaptarse a la nueva realidad, tal es el caso del Neomuralismo. El análisis de los proyectos de arte urbano que han tenido lugar en la ciudad de Madrid y de cómo han ido evolucionando nos permite valorar si son meros casos de Neomuralismo o si consiguen encontrar experiencias híbridas en las que se mantenga la esencia del arte urbano independiente inicial. Dentro de las iniciativas estudiadas destacan: Proyecto Tetuán, Muros Tabacalera, C.A.L.L.E Lavapiés o Pinta Malasaña, entre otros. Los principales artistas de la escena madrileña han participado en estos proyectos, cuyas intervenciones se han convertido en parte de la identidad de los distintos barrios. Otra experiencia como las intervenciones que se han llevado a cabo de forma independiente en el subsuelo de Tabacalera son otra manera de realizar el arte urbano en un espacio legal.
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Cercei Lannister y el estereotipo de femme fatale en Juegos de Tronos
María del Mar Martínez-Oña
El presente texto identifica el estereotipo de la Femme fatal en las series del siglo XXI, concretamente analiza el personaje de Cercei Lannister en la serie Juego de tronos. Donde se estudia por una parte el personaje femenino, estableciéndose una relación iconográfica con el estereotipo de la Femme fatale, y en una segunda parte se clasifican los castigos sociales que recibe el personaje de Cercei Lannister por su condición de mujer con poder y/o poderosa. Por ello, los objetivos del presente texto pretenden identificar al personaje de Cersei Lannister en relación con el arquetipo con el cual estaría relacionada. Junto a esto, se analizan los diversos signos, signos sociales que humillan y someten a la figura femenina “castigos sociales” que poseen un fin comunicativo y educacional para la población. Concluyendo con el análisis de la venganza y/o justicia de Cersei Lannister tras la explosión del Septo de Baelor y con ello, la consolidación de este personaje dentro del estereotipo de Femme fatale. Se establece entonces, diversas metodologías de investigación desde la revisión bibliográfica, a la iconográfica y a la semiótica, todas ellas desde una perspectiva de género que permita visibilizar la pervivencia de antiguos arquetipos femeninos en series audiovisuales contemporáneas, donde se perpetúan arcaicos estereotipos femeninos que se transmiten a la sociedad a través de la normalización de las imágenes y en este caso concreto se asocia con castigos sociales. Realmente, el trasfondo es una lucha de poder en una sociedad patriarcal, donde la protagonista elabora estrategias semejantes a las desarrolladas por otros personajes masculinos, sin embargo, la imagen que se proyecta de ella, no es igual a la imagen de sus homólogos masculinos, ni siquiera a la de su propio hermano mellizo.
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Presente y tendencias de comunicación digital en estudios de interiorismo
Verónica Meléndez Valoria
Los estudios de arquitectura y diseño de interiores afrontaron como otros ámbitos la adaptación a nuevos espacios digitales para gestionar su exposición, comenzando por la página web. A partir de ahí fue necesaria otra nueva adaptación a las plataformas y redes sociales en estos sectores que por otro lado tampoco han desarrollado en profundidad una dinámica de promoción, relaciones públicas y publicidad, ni de marketing en general. En este desarrollo se profundizará sobre esta cuestión analizando algunos casos y el empleo actual de la página web que realizan estudios reconocidos de interiorismo y espacios, y al mismo tiempo en relación a sus redes y a sus mensajes y contenidos para tratar de encontrar patrones y estrategias. Así mismo, en base a eso se tratará detectar posibles hábitos eficientes o buenas prácticas en este contexto de grandes retos frente a la gestión de la visibilidad pública orientada a la captación de atención y la definición de marca.
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Metodologías activas y uso de IA en la enseñanza de videojuegos y animación. Un enfoque basado en proyectos y portafolios.
Noel Pradana Sánchez and Eva Santín Álvarez
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Del laboratorio a la producción en serie: Factores clave para la escalabiblidad de los smart garments
Alberto Ramos Serrano, David Antonio Rosas Espín, and Fernando Seoane
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Parametrización de una horma digital basada en los puntos anatómicos del pie
Christian Rodríguez Ruiz and Adolfo Nadal Serrano
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La digitalización corporativa post-COVID-19: de la improvisación de la urgencia a la planificación en la “nueva normalidad”. En Canelón Silva, Agrivalca y Hernández Díaz, Gustavo (coord.), Comunicación estratégica para organizaciones inteligentes
Luis M. Romero-Rodríguez and Bárbara Mercedes Castillo Abdul Hadi
En el capítulo trece, “La digitalización corporativa post-COVID-19: de la improvisación de la urgencia a la planificación en la ‘nueva normalidad’”, Luis M. Romero-Rodríguez y Bárbara Castillo-Abdul examinan la necesidad de replantear la comunicación interna planificada, considerando las singularidades de cada organización. Proponen una estrategia integrada de comunicación para impulsar la cohesión organizacional en escenarios de teletrabajo o sistemas híbridos de copresencialidad, centrada en cuatro ámbitos: reclutamiento e inducción, team building, humanización y mantenimiento y endomarketing.
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Diseño curriculares mejorados mediante psicofisiología computacional para el aprendizaje del desarrollo de videojuegos en educación primaria
David Antonio Rosas Espín, Natalia Padilla-Zea, Alberto Ramos Serrano, and Daniel Burgos
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El dibujo en la formación artística contemporánea: Entre lo analógico y los digital, una propuesta educativa
Eva Santín Álvarez
Este capítulo aborda la importancia del dibujo en la formación artística contemporánea, explorando su papel en un entorno híbrido que combina lo analógico y lo digital. A través de esta propuesta educativa, se busca no solo preservar los fundamentos del dibujo tradicional, sino también integrarlos con las herramientas digitales para enriquecer la experiencia creativa y fortalecer el pensamiento crítico de los estudiantes.
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