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Dinámicas interactivas y gamificación en la enseñanza de animaciones 3D en centros privados de la Comunidad de Madrid
David Alonso Urbano, Rubén Cantos Leal (Rubén Buren), and Noel Pradana Sánchez
Esta investigación propone una indagación sobre la incorporación de dinámicas interactivas y gamificación en la enseñanza de animaciones 3D, especialmente en centros privados de la Comunidad de Madrid. La relevancia de este estudio se ancla en la premisa de que tales metodologías pedagógicas pueden potenciar significativamente la calidad y eficacia de la educación en este campo. Como Cavus et al. (2023) indican, la gamificación en la educación ha demostrado ser un método efectivo para mejorar la participación y el rendimiento de los estudiantes, alentando así un aprendizaje más profundo y comprometido
Este enfoque responde a la necesidad de adaptar la educación a los cambios tecnológicos y a las expectativas del mercado laboral, y también a las tendencias actuales de la pedagogía moderna, donde el aprendizaje experiencial y la participación activa de los estudiantes son esenciales para el éxito académico y profesional. Así que este artículo analiza cómo la aplicación de gamificación y dinámicas interactivas en la enseñanza de animaciones 3D ayuda a formar profesionales más preparados y adaptables que puedan contribuir al sector de la animación, un campo expandido y evolucionado.
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Mejorando la retroalimentación en la enseñanza artística mediante el uso de la Inteligencia Artificial en Estrategias para la transferencia de conocimiento y la innovación educativa: usos y aplicaciones de tecnologías innovadoras en la docencia
María Teresa Barranco Crespo and Verónica Rufo Baena
La Ley Orgánica 6/2001, promulgada el 21 de diciembre, establece el marco jurídico para el funcionamiento de las universidades en España. En su artículo 39, se aborda la transferencia del conocimiento como una función fundamental que deben desarrollar las instituciones universitarias. Aunque la ley no especifica cómo aplicar o evaluar la transferencia, sí subraya su relevancia. Transferir conocimiento y aprovechar los resultados de la investigación son funciones que trascienden a la universidad y se erigen como un vínculo esencial entre el conocimiento generado en el ámbito académico y su aplicación en la sociedad. De este modo las universidades no solo promueven la innovación, sino también impulsan el progreso. La ley señala que la transferencia de conocimiento y tecnología contribuyen al avance del conocimiento, a la innovación, a la competitividad de las organizaciones y favorece a las universidades para la obtención de recursos. Esta sinergia entre la academia y la sociedad es esencial para el crecimiento y la evolución constante de la institución universitaria.
En este libro, se abordan las últimas investigaciones con un enfoque integral que combinan dos aspectos en el ámbito educativo, la transferencia de conocimiento y la innovación docente en diversas disciplinas. El texto se organiza en seis secciones.
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Equilibrio entre identidad y compromiso para el bienestar social en el arte en Pedagogía para las enseñanzas artísticas en la sociedad actual
María Eugenia Blázquez Rodríguez
El presente capítulo tiene como objetivo exponer los vínculos esenciales entre el arte contemporáneo y su impacto en la apreciación del bienestar, a través del reconocimiento de identidad, la consciencia y la conciencia, tanto a nivel individual como en el contexto social más amplio.
Este estudio se fundamenta en una metodología cualitativa que se nutre de las contribuciones de diversas disciplinas, entre las que destacan la neurociencia, el arte y la sociología.
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Los números primos en Teatro contra el olvido, Vol. 1, Tomo 1
Rubén Cantos Leal
Con este proyecto, Teatro contra el olvido, queremos revisar e investigar -con una clara intención de rescatarlos del olvido y del silencio- acontecimientos, procesos, personajes y circunstancias de nuestra historia reciente, sin cuyo conocimiento no es posible conocer ni afrontar el presente, y mucho menos el futuro.
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La formación actoral en la era digital: transformaciones metodológicas en el videojuego contemporáneo (estado de la cuestión), en Innovación y expresión: un recorrido por las artes, la cultura visual y la inteligencia artificial en la era digital
Rubén Cantos Leal, David Alonso Urbano, and Noel Pradana Sánchez
La industria de los videojuegos ha experimentado una transformación radical con la evolución tecnológica, afectando profundamente el arte de la actuación. Queremos profundizar en cómo se está adaptando la técnica actoral a este medio interactivo, destacando la creciente presencia de la actuación tradicional en el ámbito digital. Desde los teatros griegos hasta las pantallas de cine de Hollywood, la evolución de la actuación ha ido de la mano con la evolución tecnológica y cultural de la sociedad. En las últimas décadas, una nueva forma de entretenimiento ha emergido con fuerza: los videojuegos. Estos no solo han redefinido cómo interactuamos con las historias, sino que también han transformado radicalmente las metodologías actuales de actuación.
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La búsqueda del Gesamtkunstwerk en la enseñanza del binomio arte y videojuegos en Entre pantallas y realidades una travesía por el universo audiovisual
Rubén Cantos Leal, María De Iracheta Martín, and Noel Pradana Sánchez
La industria de los videojuegos se encuentra en una constante búsqueda de innovación y excelencia ante la vertiginosa evolución de las nuevas tecnologías, siendo la interacción entre el arte y los videojuegos, un motor clave en este proceso. El conocimiento de las técnicas y lenguajes del dibujo, la animación o el lenguaje audiovisual, convertirán un videojuego en una experiencia completa. Aún queda mucho por explorar en la integración efectiva de estas disciplinas desde el punto de vista de la formación educativa. Este estudio propone como objetivo principal explorar cómo la sinergia entre estas artes puede revolucionar la creación de videojuegos y la docencia para los futuros creadores. Esta unión se convertirá en la motivación pedagógica para las asignaturas de Proyectos de Animación Audiovisual 2D y 3D, (CFGS); Tecnologías Digitales del Grado de Bellas Artes y Guion y Narrativas Interactivas del Grado de Diseño de Videojuegos. La experiencia compartida tras el debate, la reflexión y la unión entre disciplinas, han mejorado la visión holística del alumnado, siendo la principal conclusión que la integración de arte, tecnología y motivación será aún más imprescindible en las enseñanzas de diseño y desarrollo de videojuegos.
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Suspension Parameter Identification Based on Synthetic Data en Chiru, A., Covaciu, D. (eds) CONAT 2024 International Congress of Automotive and Transport Engineering. CONAT 2024. Proceedings in Automotive Engineering.
Alfonso De Hoyos Fernández de Córdova, José Luis Olazagoitia, Carlos Gijón-Rivera, Daniel Gómez-Lendinez, and Rafael Barea del Cerro
In this research, we extend a previously validated methodology for identifying vehicle suspension parameters from simpler quarter-vehicle and half-vehicle models to a comprehensive full-vehicle model. This study focuses on the application of synthetic data to perform non-invasive parameter identification, addressing the increased complexity inherent in the full-vehicle model due to its more intricate vertical dynamic equations and a larger set of parameters. Our approach employs a refined local optimization algorithm to ensure precise simulation of vehicle dynamics and accurate parameter identification. The full-vehicle model’s complexity presents new challenges, including heightened nonlinearity and the impact of different objective functions on the identification process. Our findings highlight the robustness and adaptability of the synthetic data-based methodology while also delineating the limitations encountered in this more demanding scenario. These insights contribute to the ongoing development of efficient and cost-effective solutions for dynamic vehicle parameter identification, essential for predictive maintenance and advanced vehicle design.
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Optimizando la educación. Equilibrio entre tradición (modelos físicos) y digitalización del patrimonio académico en las carreras científicas
Isabel M. García Fernández, María Eugenia Blázquez Rodríguez, and Maciej Wysokinski
El patrimonio académico, en la actualidad, se ha convertido en un área de estudio de gran relevancia en múltiples niveles educativos,. Más allá de ser un mero interés histórico, su preservación y uso adecuado representan una tarea vital que moldea el presente y el futuro de la educación, la investigación y la formación en m,uchas disciplinas. Comprender la esencia del patrimonio académico es reconocer su profunda importancia, lo cual nos impulsa a tomar medidas proactivas para su protección y promoción. En última instancia, asegurar que el legado de los educadores y creadores que nos precedieron continúe informando e inspirando a las generaciones venideras es fundamental para el crecimiento del conocimiento y la cultura.
En este capítulo, exploraremos en detalle qué es el patrimonio académico y cuál es su función, centrándonos en su papel en la educación actual y cómo la digitalización está abriendo nuevas formas de acceso y apreciación de este valioso recurso.
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Integrating sustainable development goals and circular economy through video game design in higher education
M.C. Gertrudis Casado, Juan Romero Luis, M.C. Gálvez de la Cuesta, E. Taborda Hernández, A. Carbonell Alcocer, S. Álvarez García, and B. Rivas Rebaque
Within the context of the subject, "Synthetic Image and Video Games", offered in the Degree in Audiovisual Communication at the Universidad Rey Juan Carlos, Fuenlabrada campus, an educational practice was developed during the academic year 2023/2024. This practice was part of the teaching innovation project "Ecosystem of Open Knowledge Environments (ECO2) [PIE-2023-URJC]". The project involved the participation of professors from the Teaching Innovation Group in Communication, Digital Technologies, and Open Education, a consolidated group recognized by the Universidad Rey Juan Carlos (GID-28). The course curriculum incorporated the Sustainable Development Goals (SDGs) outlined in the 2030 Agenda for Sustainable Development, with a particular emphasis on the circular economy and responsible consumption (SDG 12). These global goals were integrated into the learning outcomes of the subject, predominantly those on the understanding of the process of creating video games. The objective was to foster active, self-directed, and guided learning throughout all stages of the production process. This methodology encourages teamwork and cooperative learning, utilizing projects that are contextualized and linked to real-world professional practice. The ultimate goal is to provide a service that benefits the wider community. The learning took place in a gamified environment through the organization of an event termed “II Circular Economy Slow Game Jam: Video Games and Responsible Consumption”. This event encompassed the creation of video games tailored for a young audience, aged between 6 and 18 years. These video games serve communicative, educational, and awareness-raising purposes, all centered around promoting the sustainable consumption of everyday consumer products. They specifically relate to three industries with high potential for circularity: the textile industry, the food industry, and electronics and ICT. The results showcased the formation of 18 groups or working teams. Notably, every single one of these teams successfully met the diverse delivery milestones. The products they developed met the stipulated requirements of the game jam event, and they also adhered to the learning outcomes that had been curricularly connected to the subject. Furthermore, the participating students demonstrated a substantial degree of engagement and commitment to the principles of open knowledge.
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Arquetipos femeninos en los videojuegos
María del Mar Martínez-Oña
La presente propuesta identifica los videojuegos entre otras cosas, como un producto de comunicación que contribuye a crear, difundir y normalizar la imagen de las féminas. Se cuestiona el origen de estas representaciones femeninas que en la mayoría de los casos se convierten en un objeto de deseo, siendo la protagonista femenina un producto más, como por ejemplo el caso de Bayonetta, etc. Pero, esta idea de mujer-objeto de deseo tiene un origen más antiguo, donde las mujeres han sido clasificadas tras diferentes mitos, generalmente asociados a diversas religiones. Estableciéndose y normalizándose no solo una imagen de las mujeres, sino también una identidad femenina. Por ello, se propone a través metodologías iconográfica, iconológica y semiótica, analizar diversos arquetipos y estereotipos femeninos en los videojuegos, con el objetivo de identificar y establecer una evolución de arcaicos mitos femeninos que siguen presentes en los videojuegos como puede ser el ejemplo de Lilith en Diablo IV, u otros. Dónde la imagen de los avatares femeninos son herederas de antiguos mitos femeninos que perpetúan de forma silenciosa, los estereotipos de género en la sociedad del siglo XXI.
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Diosa y belleza. Afrodita en la cultura en la cultura visual del Siglo XXI
María del Mar Martínez-Oña
En la cultura occidental se ha identificado la belleza femenina con la diosa Afrodita, asociándose con diferentes iconografías y determinadas características estéticas. Por ello, en el presente texto se plantea si estas características estéticas asociadas a la belleza femenina siguen presentes en la actualidad, y se cuestiona qué sucederá en un futuro a través de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG)
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Las mujeres de la Casa Stark, su construcción y deconstrucción del género. In Laguna Mariscal, G. y Martínez Sariego , M.M. (coords). Aproximaciones culturales y didácticas al hecho literario
María del Mar Martínez-Oña
La relación existente entre literatura y comunicación de masas, concre-tamente a través de adaptaciones audiovisuales, es una constante socio-cultural que favorece la difusión de obras literarias, como la serie de HBO Juego de tronos, basada en la obra literaria Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, escrita en el año 1996, y adaptada a la televisión en el año 2011. A su vez, las producciones audiovisuales favorecen la creación y difu-sión, y con ello también la normalización de roles sociales. Son una herramienta para la construcción de identidades culturales e individua-les, incluyendo la identidad de género (Grandío Pérez, Establés, y Gue-rrero Pico, 2020). En la serie de Juego de Tronos se presentan ante el espectador mujeres con una identidad de género que ejemplifican diferentes estereotipos fe-meninos. Todas ellas aparecen etiquetadas como poderosas, al tener un poder relacionado con un status social alto; pero hay que cuestionarse si realmente es así, y si su poder es igual al de los personajes masculinos, o por el contrario su condición de mujeres les impide tener el mismo poder que los personajes masculinos. De ser así, los personajes femeni-nos normalizarían la subordinación del poder, identificado con determi-nados roles de género a través de esta producción audiovisual.
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mujer, cuerpo y objeto
María del Mar Martínez-Oña
A lo largo de la historia, a las mujeres se las ha representado como un elemento embellecedor, objetos de deseo constantes, como por ejemplo en la Historia del Arte donde son identificadas como musas cuando en realidad no dejan de ser mujeres objetivadas, creadas por y para el deleite de la mirada masculina. El presente texto se plantea si se sigue utilizando a las mujeres como objetos para el deleite masculino en la publicidad, concretamente en los anuncios actuales (durante los primeros veinticinco años del siglo XXI), donde nos cuestionamos si las mujeres se han convertido en un elemento más, o por el contrario es un reflejo del empoderamiento social de las féminas del siglo XXI.
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Recreación de los mitos femeninos en los videoclips de Lady Gaga. Estudio de casos de Dánae y María Magdalena
María del Mar Martínez-Oña
El presente texto analiza personajes femeninos en los videoclips de Lady Gaga, concretamente un mito pagano (Dánae) y un mito cristiano (María Magdalena) con el objetivo de demostrar la previvencia de antiguos arquetipos femeninos en la cultura visual y audiovisual actual.
A través de diversas metodologías como la iconográfica e iconológica, se identifican a los personajes femeninos y se determinan sus características iconográficas junto a la lectura de los mismos para comprobar si existe o no una evolución del significado del mito de Dánae y de María Magdalena. Y si esto favorece o no la igualdad social, y con ello, la igualdad de género.
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Belleza femenina e identidad en el metaverso
María del Mar Martínez-Oña and Ana M. Muñoz Muñoz
La belleza femenina como una construcción social ha sido constantemente reelaborada a lo largo de la historia. Por ello, ante un futuro incierto, ante una realidad “irreal” quizás se debe plantear cómo es la belleza femenina en el metaverso y si existe o no un canon de belleza femenino que configura no solo la estética femenina, sino la identidad de las mujeres en un entorno virtual.
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Formatos subvertidos y el descubrimiento de patrones comunicativos de gran valor instrumental para la arquitectura
Verónica Meléndez Valoria
En ámbitos como la arquitectura y el diseño es común pensar en la obra producida como el hito principal, como un resultado o elemento protagonista que quizás por si solo puede transmitir todo lo que el autor quiere reflejar a través de proyectos o todo su trabajo producido. Sin embargo, en ese entendimiento de un ejercicio prácticamente monodireccional, desde la obra hasta el público, o bien se ignoran o se dan por hecho otras acciones necesarias en el propio desarrollo de los proyectos, especialmente en lo que se refiere a la comunicación. Sin embargo, existen casos donde la subversión de los formatos ha dado lugar a una disrupción significativa que permite no solo hacer un uso diferente de los mismos, sino dar lugar a patrones que a su vez expanden el entendimiento de las prácticas comunicativas en arquitectura. Este escrito aborda una reflexión y análisis sobre tipos de medios y la intersección con otros resultados no meramente divulgativos, contextualizado en un momento de cambio para el estudio holandés OMA justo antes de la entrada de los medios digitales, y con un caso de referencia sobre el cual basar el estudio, la atípica y disruptiva monografía S,M,L,XL.
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Un nuevo horizonte de interacción en Conexiones digitales, la revolución de la comunicación en la sociedad contemporánea
Verónica Meléndez Valoria
Las marcas de lujo en la industria de la moda han tenido que adaptarse para reconectar con su audiencia a través de las plataformas digitales, desde sus propias páginas web hasta las redes sociales, así como vincular sus estrategias de marketing a todos los canales digitales. Entendido como oportunidad, las firmas han aprovechado y optimizado nuevos espacios de interacción con los consumidores, que la distancia entre el lujo y la sociedad en general no había facilitado anteriormente. Esto ha tenido impacto en sus estrategias de negocio, y a su vez redibuja la relación con los consumidores, quienes asumen una posición más participativa. Todo ello se contextualiza en un momento de transformaciones en cuando al uso de los medios y formatos de comunicación, así como de reformulación del concepto del lujo, tendente a una suerte de democratización. EL artículo propone realizar una revisión crítica de este fenómeno y en relación a otros parámetros propios de su contexto. El artículo igualmente pretende identificar si se producen nuevos códigos o patrones de comunicación, a través de experiencias o casos, así como de vinculación con distintas audiencias y consumidores que eso implica.
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La concepción narrativa de la publicidad en el libro Creatividad en la narrativa publicitaria
Marta de Miguel Zamora and Francisco García García
La publicidad tiene como principal 1 nalidad la persuasión y para conseguir este objetivo recurre a diversas estrategias de creación de mensajes. Una de las estrategias creativas publicitarias de mayor e1 cacia es la narrativa. Las historias nos conectan y hacen a2 orar emociones. Utilizarlas en los mensajes publicitarios da valor añadido a los productos y a las marcas. El motivo de esta aportación es profundizar en la disciplina de la narrativa como modelo estratégico y creativo aplicado a la publicidad. Sus estructuras y recursos son de gran utilidad técnica y didáctica y sirven como modelo de pensamiento y re2 exión de la industria. Se abordan tres perspectivas de la publicidad en las que la narrativa opera a diferentes niveles: el sistema publicitario, la ideación de campañas de comunicación y los mensajes. Al planteamiento teórico le acompañan análisis de casos, así como paralelismos con otras estrategias como la retórica. Como resultado global se de1 ende el uso de la terminología narrativa publicitaria como engranaje de procesos y recursos que aporta la narrativa a la publicidad como modelo de creación. Abstract Advertising’s main purpose is persuasion and to achieve this objective it uses various message creation strategies. One of the most e! ective creative advertising strategies is narrative. Stories connect us and bring out emotions, using them in advertising messages gives added value to products and brands. " e reason for this contribution is to deepen the discipline of narrative as a strategic and creative model applied to advertising. Its structures and resources are of great technical and didactic usefulness and serve as a model for thought and re# ection in the industry. " ree perspectives of advertising are addressed in which the narrative operates at di! erent levels: the advertising system, advertising stories and messages. " e theoretical approach is accompanied by case analysis, as well as parallels with other strategies such as rhetoric. As a global result, the use of advertising narrative terminology is defended as a mechanism of processes and resources that narrative contributes to advertising as a creation model.
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El pensamiento creativo y las posibilidades que ofrece la IA en sus procesos
Paloma Rodera Martínez
En esta comunicación se presenta el trabajo de investigación realizado en torno a la reciente introducción de la Inteligencia Artificial en los procesos creativos y en su incursión dentro de los modelos de enseñanza y aprendizaje.
En la investigación que se presenta, se lleva a cabo una revisión, desde tres puntos de vista: filosófico, creativo y pedagógico, de la relación entre la Inteligencia Artificial y los procesos de trabajo ligados a ámbitos creativos como son el diseño, la moda o el arte.
Para entender esta relación desde una perspectiva a tres, se ha preparado un trabajo de campo en instituciones de Educación Superior, concretamente en tres titulaciones: Ingeniería de Sistemas, Diseño de Moda y Diseño y Arquitectura con menciones en Producto, Interiores y Gráfico, relacionados con los ámbitos señalados;
y en el ámbito profesional, dentro de la redacción publicitaria.
Como metodología se han utilizado técnicas sociológicas cualitativas y cuantitativas tales como la observación, la encuesta, la consulta estadística y el análisis de contenidos.
En la presente comunicación, se da cuenta del proceso de trabajo de investigación, así como de los resultados obtenidos en las muestras de campo y las conclusiones que hasta ahora se han elaborado con respecto a esa relación entre procesos creativos e IA.
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El pensamiento creativo y lasposibilidades que ofrece la IA en sus procesos en La nueva era de la inteligencia artificial: desvelando sus impactos y desafíos
Paloma Rodera Martínez
En esta comunicación se presenta el trabajo de investigación realizado en torno a la reciente introducción de la Inteligencia Artificial en los procesos creativos y en su incursión dentro de los modelos de enseñanza y aprendizaje.
En la investigación que se presenta, se lleva a cabo una revisión, desde tres puntos de vista: filosófico, creativo y pedagógico, de la relación entre la Inteligencia Artificial y los procesos de trabajo ligados a ámbitos creativos como son el diseño, la moda o el arte.
Para entender esta relación desde una perspectiva a tres, se ha preparado un trabajo de campo en instituciones de Educación Superior, concretamente en tres titulaciones: Ingeniería de Sistemas, Diseño de Moda y Diseño y Arquitectura con menciones en Producto, Interiores y Gráfico, relacionados con los ámbitos señalados;
y en el ámbito profesional, dentro de la redacción publicitaria.
Como metodología se han utilizado técnicas sociológicas cualitativas y cuantitativas tales como la observación, la encuesta, la consulta estadística y el análisis de contenidos.
En la presente comunicación, se da cuenta del proceso de trabajo de investigación, así como de los resultados obtenidos en las muestras de campo y las conclusiones que hasta ahora se han elaborado con respecto a esa relación entre procesos creativos e IA.
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Las normas del saber estar y el éxito en la vida. Del galateo de Giovanni Della Casa en el cinquecento al siglo XXI
Paloma Rodera Martínez
A la luz de los conceptos que nos presenta Takayanagui, vemos diferentes componentes esenciales como son la trans y la interdisciplina, así como también el marco de la sociedad líquida, amparan este texto. En este capítulo de libro se presentan los resultados del ejercicio realizado por alumnos de último curso de tres menciones de Diseño (gráfico, producto e interiores), dentro del contexto de una asignatura de Taller de Proyectos en la que se hacen propuestas de transferencia de conocimiento a la sociedad de cualquiera de los aspectos propuestos por el texto renacentista de Giovanni della Casa.
De este modo, como resultados hay cinco proyectos: un formato de programa de televisión de divorcios, un Pop-Up que reflexiona sobre las modalidades de consumo actuales, la creación de un certificado de espacios libres del uso de móviles, food-truckers con comidas de todo el mundo y la creación de un mantel y vajilla para personas invidentes.
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Estereotipos sexistas en la representación de la mujer en el videoclip de animación y de imagen generada por ordenador
Julia Sainz Cortés
La representación de la feminidad en los medios audiovisuales ha sido históricamente caracterizada por una destacada exposición de los atributos físicos de la mujer, relegándola a la posición de objeto de deseo pasivo, cosificado y sexualizado en multitud de ocasiones. Dentro de un género audiovisual intermodal e intermedial como es el vídeo musical, y por su afán hipermoderno y de adalid de los avances técnicos, esta representación de la mujer se ha resuelto en ocasiones desde un enfoque tecnológico mediante distintas técnicas digitales que han ido evolucionando a lo largo de su corta historia. Inspirado en diversas formas de expresión audiovisual como el cine, el videoarte y los videojuegos, el vídeo musical ha adoptado una variedad de técnicas de animación, tanto tradicionales como de modelado 3D, para presentar a sus protagonistas. En muchas ocasiones estos personajes son representados como avatares que reflejan a los propios artistas musicales. En algunos casos se busca emular lenguajes característicos de otros productos culturales, tales como el anime japonés o la “estética Disney”. En los últimos años, la inteligencia artificial ha irrumpido con un papel significativo en el ámbito del vídeo musical. En este estudio se indaga en la representación de los personajes femeninos en el videoclip desde una perspectiva de género mediante las técnicas mencionadas.
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Representación de la mujer en el videoclip español del Siglo XXI: Casos de ruptura con los mandatos de género.
Julia Sainz Cortés
El videoclip musical ha sido un exponente tradicional del sexismo en la cultura visual de las últimas décadas, en el que la representación femenina se ve marcada, en un porcentaje elevado, por la sexualización. A menudo esta representación promueve un ideal de belleza inalcanzable similar al que se vende en la publicidad y el cine de Hollywood. Asimismo, no puede subestimarse la influencia de la cultura mediática, que frecuentemente retrata y refuerza los estereotipos de género. Diversos estudios han demostrado que la representación de la violencia y la objetificación de las mujeres en los medios de comunicación y publicitarios impacta directamente en las actitudes y comportamientos de los jóvenes espectadores
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The fantasy genre in spanish music videos
Julia Sainz Cortés
If we were to take the launch of MTV as the beginning of what we know as music video, we could affirm that the dialogue between this medium and the fantasy genre has been a constant to this day.
The first and most evident case of this synergy was found in 1983 with an experiment driven by CBS to demonstrate the commercial impact of music videos on record sales. In Billy Jean (Barron, 1983) and Thriller (Landis, 1983), fantasy narrative is presented from two different approaches. Michael Jackson stars in both music videos. The first one provides a social critique of the decadent situation of North American cities during the Reagan era, portraying Jackson as a kind of redeeming magician with transmutation powers and the ability to become invisible. Thriller is one of the most famous and high-budget music videos in history. It combines a classic horror story about werewolves with a revision of George A. Romero’s Night of the Living Dead (1968). Despite initial rejections from the record company, Jackson convinced CBS, which invested nearly a million dollars in the 15-minute short film. The result was an additional 8 million records sold shortly after its broadcast on MTV. From this turning point, after confirming the commercial benefits of the format, budgets for music videos increased significantly, and, more interestingly, record labels began to trust directors and musical artists, giving them greater creative freedom and reducing project oversight. This marks the beginning of the golden age of the format. The consequences also extended beyond the boundaries of the music industry, as the narrative style of Thriller transcended the music video and influenced films like Wes Craven’s Scream (1996) due to its genre mix and pacing changes (Panera, 2009). In Spain, the impact of the music video is infinitely smaller, much later, and comes with a lower investment, and therefore, more modest results. Nevertheless, the music video scene starts with two pieces equally permeated by fantasy. In the following paragraphs, we will analyze how fantasy has been related to music videos in our country since its inception, emphasizing a particularly fruitful period that spans part of the second and third decades of the present century.
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Enseñanza de programas de animación 3D en los estudios de grado en Comunicación Audiovisual de las universidades públicas de la Comunidad de Madrid: Estado actual y detección de oportunidades en Impulsando las industrias creativas desde la innovación y la investigación: diseño y su proyección social
Raquel Ávila Muñoz
La animación 3D se ha introducido progresivamente en diversos ámbitos de las industrias culturales y creativas. Hace décadas que es un componente habitual en visualizaciones arquitectónicas, en diseño de prototipos o en videojuegos. Su presencia empieza a ser cada vez más frecuente en la industria de la moda, donde los avatares 3D lucen las prendas de una nueva colección en lugar de modelos humanos, como en el caso del lanzamiento de la colaboración entre ADERERROR y Zara (ADERERROR Official Site, s. f.).
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