Arquetipos femeninos en los videojuegos

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La presente propuesta identifica los videojuegos entre otras cosas, como un producto de comunicación que contribuye a crear, difundir y normalizar la imagen de las féminas. Se cuestiona el origen de estas representaciones femeninas que en la mayoría de los casos se convierten en un objeto de deseo, siendo la protagonista femenina un producto más, como por ejemplo el caso de Bayonetta, etc. Pero, esta idea de mujer-objeto de deseo tiene un origen más antiguo, donde las mujeres han sido clasificadas tras diferentes mitos, generalmente asociados a diversas religiones. Estableciéndose y normalizándose no solo una imagen de las mujeres, sino también una identidad femenina. Por ello, se propone a través metodologías iconográfica, iconológica y semiótica, analizar diversos arquetipos y estereotipos femeninos en los videojuegos, con el objetivo de identificar y establecer una evolución de arcaicos mitos femeninos que siguen presentes en los videojuegos como puede ser el ejemplo de Lilith en Diablo IV, u otros. Dónde la imagen de los avatares femeninos son herederas de antiguos mitos femeninos que perpetúan de forma silenciosa, los estereotipos de género en la sociedad del siglo XXI.

ISBN

9788448645328

Publication Date

2024

First Page

663

Last Page

646

Publisher

McGraw Hill

City

Madrid

Keywords

Iconografía; Género; Arquetipos femeninos; Cultura visual; Comunicación.

Arquetipos femeninos en los videojuegos

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