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Cercei Lannister y el estereotipo de femme fatale en Juegos de Tronos
María del Mar Martínez-Oña
2025El presente texto identifica el estereotipo de la Femme fatal en las series del siglo XXI, concretamente analiza el personaje de Cercei Lannister en la serie Juego de tronos. Donde se estudia por una parte el personaje femenino, estableciéndose una relación iconográfica con el estereotipo de la Femme fatale, y en una segunda parte se clasifican los castigos sociales que recibe el personaje de Cercei Lannister por su condición de mujer con poder y/o poderosa. Por ello, los objetivos del presente texto pretenden identificar al personaje de Cersei Lannister en relación con el arquetipo con el cual estaría relacionada. Junto a esto, se analizan los diversos signos, signos sociales que humillan y someten a la figura femenina “castigos sociales” que poseen un fin comunicativo y educacional para la población. Concluyendo con el análisis de la venganza y/o justicia de Cersei Lannister tras la explosión del Septo de Baelor y con ello, la consolidación de este personaje dentro del estereotipo de Femme fatale. Se establece entonces, diversas metodologías de investigación desde la revisión bibliográfica, a la iconográfica y a la semiótica, todas ellas desde una perspectiva de género que permita visibilizar la pervivencia de antiguos arquetipos femeninos en series audiovisuales contemporáneas, donde se perpetúan arcaicos estereotipos femeninos que se transmiten a la sociedad a través de la normalización de las imágenes y en este caso concreto se asocia con castigos sociales. Realmente, el trasfondo es una lucha de poder en una sociedad patriarcal, donde la protagonista elabora estrategias semejantes a las desarrolladas por otros personajes masculinos, sin embargo, la imagen que se proyecta de ella, no es igual a la imagen de sus homólogos masculinos, ni siquiera a la de su propio hermano mellizo.
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Sexo, género y sexualidad del cuerpo tangible al cuerpo sensible en la comunicación de la moda
M.Mar MartÍnez-Oña
2025 -
Presente y tendencias de comunicación digital en estudios de interiorismo
Verónica Meléndez Valoria
2025Los estudios de arquitectura y diseño de interiores afrontaron como otros ámbitos la adaptación a nuevos espacios digitales para gestionar su exposición, comenzando por la página web. A partir de ahí fue necesaria otra nueva adaptación a las plataformas y redes sociales en estos sectores que por otro lado tampoco han desarrollado en profundidad una dinámica de promoción, relaciones públicas y publicidad, ni de marketing en general. En este desarrollo se profundizará sobre esta cuestión analizando algunos casos y el empleo actual de la página web que realizan estudios reconocidos de interiorismo y espacios, y al mismo tiempo en relación a sus redes y a sus mensajes y contenidos para tratar de encontrar patrones y estrategias. Así mismo, en base a eso se tratará detectar posibles hábitos eficientes o buenas prácticas en este contexto de grandes retos frente a la gestión de la visibilidad pública orientada a la captación de atención y la definición de marca.
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Metodologías activas y uso de IA en la enseñanza de videojuegos y animación. Un enfoque basado en proyectos y portafolios.
Noel Pradana Sánchez and Eva Santín Álvarez
2025 -
Del laboratorio a la producción en serie: Factores clave para la escalabiblidad de los smart garments
Alberto Ramos Serrano, David Antonio Rosas Espín, and Fernando Seoane
2025 -
Parametrización de una horma digital basada en los puntos anatómicos del pie
Christian Rodríguez Ruiz and Adolfo Nadal Serrano
2025 -
La digitalización corporativa post-COVID-19: de la improvisación de la urgencia a la planificación en la “nueva normalidad”. En Canelón Silva, Agrivalca y Hernández Díaz, Gustavo (coord.), Comunicación estratégica para organizaciones inteligentes
Luis M. Romero-Rodríguez and Bárbara Mercedes Castillo Abdul Hadi
2025En el capítulo trece, “La digitalización corporativa post-COVID-19: de la improvisación de la urgencia a la planificación en la ‘nueva normalidad’”, Luis M. Romero-Rodríguez y Bárbara Castillo-Abdul examinan la necesidad de replantear la comunicación interna planificada, considerando las singularidades de cada organización. Proponen una estrategia integrada de comunicación para impulsar la cohesión organizacional en escenarios de teletrabajo o sistemas híbridos de copresencialidad, centrada en cuatro ámbitos: reclutamiento e inducción, team building, humanización y mantenimiento y endomarketing.
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Diseño curriculares mejorados mediante psicofisiología computacional para el aprendizaje del desarrollo de videojuegos en educación primaria
David Antonio Rosas Espín, Natalia Padilla-Zea, Alberto Ramos Serrano, and Daniel Burgos
2025 -
Project-Based Learning, Task-Based Language Teaching, and Design Thinking to Teach English for Specific Purposes in Design, Technology, Innovation, and Communication degrees
María Dolores Rueda Montero
2025Este artículo revisa la implementación del Aprendizaje Basado en Proyectos, la Enseñanza de Lenguas Basada en Tareas y el Design Thinking en cursos de Inglés para Fines Específicos impartidos en titulaciones de diseño, tecnología, innovación y comunicación. A través de una revisión narrativa de la literatura de estudios internacionales, se argumenta que estas metodologías centradas en el estudiante integran eficazmente el desarrollo lingüístico con competencias profesionales y disciplinares. Los resultados muestran que fomentan la comunicación auténtica, la autonomía, la motivación y el pensamiento de orden superior al involucrar al alumnado en tareas realistas de resolución de problemas vinculadas a futuras salidas profesionales. Además, estos enfoques potencian la alfabetización mediática, el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico, al tiempo que favorecen entornos de aula positivos. En conjunto, el artículo concluye que las metodologías activas son especialmente adecuadas para los contextos de Inglés para Fines Específicos, ya que apoyan una adquisición significativa de la lengua y preparan al estudiantado para la comunicación profesional en un entorno global.
INGLÉS This article reviews the implementation of Project‑Based Learning, Task‑Based Language Teaching , and Design Thinking in English for Specific Purposes courses within design, technology, innovation, and communication degrees. Through a narrative literature review of international studies, it argues that these student‑centered methodologies effectively integrate linguistic development with professional and disciplinary skills. The findings show that they promote authentic communication, autonomy, motivation, and higher‑order thinking by engaging learners in realistic, problem‑solving tasks connected to future careers. Additionally, these approaches enhance media literacy, collaboration, and critical thinking while fostering positive classroom environments. Overall, the article concludes that active methodologies are well suited to English for Specific Purposes contexts, as they support meaningful language acquisition and prepare students for global professional communication.
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Revisión sobre el uso de Blackboard para enseñar inglés como segunda lengua en la Universidad a distancia
María Dolores Rueda Montero
2025Este capítulo presenta una revisión bibliográfica narrativa sobre el uso de Blackboard Learning Management System para la enseñanza del inglés como segunda lengua en la educación superior a distancia. Enmarcado en el crecimiento sostenido de la educación universitaria no presencial, especialmente tras la pandemia, el estudio analiza investigaciones internacionales publicadas en los últimos años en contextos de educación universitaria en línea. Los resultados muestran que Blackboard es una herramienta eficaz para mejorar el rendimiento académico, la motivación y el desarrollo de las destrezas lingüísticas en inglés, tanto receptivas como productivas. Destaca su flexibilidad espacio-temporal, su capacidad para fomentar el aprendizaje autónomo y colaborativo, y su adecuación a diferentes estilos de aprendizaje desde un enfoque constructivista centrado en el estudiante. Asimismo, se subraya la importancia de la formación docente y del diseño pedagógico de los cursos para maximizar su potencial. En conclusión, Blackboard se consolida como un entorno virtual idóneo para una enseñanza del inglés significativa, inclusiva y alineada con las demandas profesionales actuales.
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El dibujo en la formación artística contemporánea: Entre lo analógico y los digital, una propuesta educativa
Eva Santín Álvarez
2025Este capítulo aborda la importancia del dibujo en la formación artística contemporánea, explorando su papel en un entorno híbrido que combina lo analógico y lo digital. A través de esta propuesta educativa, se busca no solo preservar los fundamentos del dibujo tradicional, sino también integrarlos con las herramientas digitales para enriquecer la experiencia creativa y fortalecer el pensamiento crítico de los estudiantes.
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Estrategias para preservar la autoría en el diseño gráfico ante la inteligencia artificial generativa
Angel Serrano Valverde and Marta de Miguel Zamora
2025 -
Fragmentos. Exhibición, difusión y colección de la escultura en torno a 1900
Chloe Sharpe
2025Se analiza de manera rigurosa y sugerente los modos en que la escultura fue presentada, circuló y se consolidó como objeto de colección a finales del siglo XIX y comienzos del XX. El artículo sitúa la escultura en el centro de los debates culturales, museográficos y artísticos de la época, explorando cómo los contextos de exhibición y los mecanismos de difusión influyeron en su recepción y valoración. A través de este enfoque, la autora ofrece una lectura crítica que enriquece la comprensión del papel de la escultura en un momento clave de transformación del arte moderno.
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A neuroarchitectural analysis of historical lecture halls and theis impact on learning
Chloe Sharpe, María Beltrán Rodríguez, Montserrat Pichel Martínez, and María Eugenia Josa
2025 -
Rhizomatic Mapping Model: A Framework for Representing Circular Practices Towards Transformative Textile Scenarios
María Tamames Sobrino
2025This chapter presents a theoretical framework for analyzing sustainability transitions in the textile industry. The framework synthesizes traceability, transparency, and strategic circular approaches to enhance the implementation and scaling of circular practices within textile systems. By examining the textile value chain as a networked construct, we identify and discuss key enablers including technical and social innovations, policy, behavioral changes, and educational strategies. A literature review and reflective practice approach is coupled to clarify essential concepts and provide practical tools for practitioners implementing circular strategies. Through reflective practice, the study critically assesses various definitions and delineates the primary interactions that drive the evolution of these transformative processes. The conceptual framework is intended to support more enriching conceived reflections action systems and weaving radical interactions for researchers to consider when highlighting the significance of circular-led approaches in promoting new methods, strengthening communication, enhancing cross-disciplinary and understanding of the need to respond to a circular narrative.
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Estrategias adaptativas y metodologías colaborativas para el diseño circular: Un estudio multicaso en la industria textil y de la moda desde la perspectiva del ciclo de vida
María Tamames Sobrino, Adriana Cagigas Gil, and Daniel de las Heras
2025 -
Lo absurdo en la fotografía publicitaria: Un análisis de la representación del cuerpo femenino desde los estereotipos de género
Rafael Timón Gómez and Maria Vanessa García Guardia
2025 -
Dinámicas interactivas y gamificación en la enseñanza de animaciones 3D en centros privados de la Comunidad de Madrid
David Alonso Urbano, Rubén Cantos Leal (Rubén Buren), and Noel Pradana Sánchez
2024Esta investigación propone una indagación sobre la incorporación de dinámicas interactivas y gamificación en la enseñanza de animaciones 3D, especialmente en centros privados de la Comunidad de Madrid. La relevancia de este estudio se ancla en la premisa de que tales metodologías pedagógicas pueden potenciar significativamente la calidad y eficacia de la educación en este campo. Como Cavus et al. (2023) indican, la gamificación en la educación ha demostrado ser un método efectivo para mejorar la participación y el rendimiento de los estudiantes, alentando así un aprendizaje más profundo y comprometido
Este enfoque responde a la necesidad de adaptar la educación a los cambios tecnológicos y a las expectativas del mercado laboral, y también a las tendencias actuales de la pedagogía moderna, donde el aprendizaje experiencial y la participación activa de los estudiantes son esenciales para el éxito académico y profesional. Así que este artículo analiza cómo la aplicación de gamificación y dinámicas interactivas en la enseñanza de animaciones 3D ayuda a formar profesionales más preparados y adaptables que puedan contribuir al sector de la animación, un campo expandido y evolucionado.
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Mejorando la retroalimentación en la enseñanza artística mediante el uso de la Inteligencia Artificial en Estrategias para la transferencia de conocimiento y la innovación educativa: usos y aplicaciones de tecnologías innovadoras en la docencia
María Teresa Barranco Crespo and Verónica Rufo Baena
2024La Ley Orgánica 6/2001, promulgada el 21 de diciembre, establece el marco jurídico para el funcionamiento de las universidades en España. En su artículo 39, se aborda la transferencia del conocimiento como una función fundamental que deben desarrollar las instituciones universitarias. Aunque la ley no especifica cómo aplicar o evaluar la transferencia, sí subraya su relevancia. Transferir conocimiento y aprovechar los resultados de la investigación son funciones que trascienden a la universidad y se erigen como un vínculo esencial entre el conocimiento generado en el ámbito académico y su aplicación en la sociedad. De este modo las universidades no solo promueven la innovación, sino también impulsan el progreso. La ley señala que la transferencia de conocimiento y tecnología contribuyen al avance del conocimiento, a la innovación, a la competitividad de las organizaciones y favorece a las universidades para la obtención de recursos. Esta sinergia entre la academia y la sociedad es esencial para el crecimiento y la evolución constante de la institución universitaria.
En este libro, se abordan las últimas investigaciones con un enfoque integral que combinan dos aspectos en el ámbito educativo, la transferencia de conocimiento y la innovación docente en diversas disciplinas. El texto se organiza en seis secciones.
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Equilibrio entre identidad y compromiso para el bienestar social en el arte en Pedagogía para las enseñanzas artísticas en la sociedad actual
María Eugenia Blázquez Rodríguez
2024El presente capítulo tiene como objetivo exponer los vínculos esenciales entre el arte contemporáneo y su impacto en la apreciación del bienestar, a través del reconocimiento de identidad, la consciencia y la conciencia, tanto a nivel individual como en el contexto social más amplio.
Este estudio se fundamenta en una metodología cualitativa que se nutre de las contribuciones de diversas disciplinas, entre las que destacan la neurociencia, el arte y la sociología.
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Los números primos en Teatro contra el olvido, Vol. 1, Tomo 1
Rubén Cantos Leal
2024Con este proyecto, Teatro contra el olvido, queremos revisar e investigar -con una clara intención de rescatarlos del olvido y del silencio- acontecimientos, procesos, personajes y circunstancias de nuestra historia reciente, sin cuyo conocimiento no es posible conocer ni afrontar el presente, y mucho menos el futuro.
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La formación actoral en la era digital: transformaciones metodológicas en el videojuego contemporáneo (estado de la cuestión), en Innovación y expresión: un recorrido por las artes, la cultura visual y la inteligencia artificial en la era digital
Rubén Cantos Leal (Rubén Buren), David Alonso Urbano, and Noel Pradana Sánchez
2024La industria de los videojuegos ha experimentado una transformación radical con la evolución tecnológica, afectando profundamente el arte de la actuación. Queremos profundizar en cómo se está adaptando la técnica actoral a este medio interactivo, destacando la creciente presencia de la actuación tradicional en el ámbito digital. Desde los teatros griegos hasta las pantallas de cine de Hollywood, la evolución de la actuación ha ido de la mano con la evolución tecnológica y cultural de la sociedad. En las últimas décadas, una nueva forma de entretenimiento ha emergido con fuerza: los videojuegos. Estos no solo han redefinido cómo interactuamos con las historias, sino que también han transformado radicalmente las metodologías actuales de actuación.
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La búsqueda del Gesamtkunstwerk en la enseñanza del binomio arte y videojuegos en Entre pantallas y realidades una travesía por el universo audiovisual
Rubén Cantos Leal, María De Iracheta Martín, and Noel Pradana Sánchez
2024La industria de los videojuegos se encuentra en una constante búsqueda de innovación y excelencia ante la vertiginosa evolución de las nuevas tecnologías, siendo la interacción entre el arte y los videojuegos, un motor clave en este proceso. El conocimiento de las técnicas y lenguajes del dibujo, la animación o el lenguaje audiovisual, convertirán un videojuego en una experiencia completa. Aún queda mucho por explorar en la integración efectiva de estas disciplinas desde el punto de vista de la formación educativa. Este estudio propone como objetivo principal explorar cómo la sinergia entre estas artes puede revolucionar la creación de videojuegos y la docencia para los futuros creadores. Esta unión se convertirá en la motivación pedagógica para las asignaturas de Proyectos de Animación Audiovisual 2D y 3D, (CFGS); Tecnologías Digitales del Grado de Bellas Artes y Guion y Narrativas Interactivas del Grado de Diseño de Videojuegos. La experiencia compartida tras el debate, la reflexión y la unión entre disciplinas, han mejorado la visión holística del alumnado, siendo la principal conclusión que la integración de arte, tecnología y motivación será aún más imprescindible en las enseñanzas de diseño y desarrollo de videojuegos.
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