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Dinámicas interactivas y gamificación en la enseñanza de animaciones 3D en centros privados de la Comunidad de Madrid
David Alonso Urbano, Rubén Cantos Leal (Rubén Buren), and Noel Pradana Sánchez
Esta investigación propone una indagación sobre la incorporación de dinámicas interactivas y gamificación en la enseñanza de animaciones 3D, especialmente en centros privados de la Comunidad de Madrid. La relevancia de este estudio se ancla en la premisa de que tales metodologías pedagógicas pueden potenciar significativamente la calidad y eficacia de la educación en este campo. Como Cavus et al. (2023) indican, la gamificación en la educación ha demostrado ser un método efectivo para mejorar la participación y el rendimiento de los estudiantes, alentando así un aprendizaje más profundo y comprometido
Este enfoque responde a la necesidad de adaptar la educación a los cambios tecnológicos y a las expectativas del mercado laboral, y también a las tendencias actuales de la pedagogía moderna, donde el aprendizaje experiencial y la participación activa de los estudiantes son esenciales para el éxito académico y profesional. Así que este artículo analiza cómo la aplicación de gamificación y dinámicas interactivas en la enseñanza de animaciones 3D ayuda a formar profesionales más preparados y adaptables que puedan contribuir al sector de la animación, un campo expandido y evolucionado.
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Mejorando la retroalimentación en la enseñanza artística mediante el uso de la Inteligencia Artificial en Estrategias para la transferencia de conocimiento y la innovación educativa: usos y aplicaciones de tecnologías innovadoras en la docencia
María Teresa Barranco Crespo and Verónica Rufo Baena
La Ley Orgánica 6/2001, promulgada el 21 de diciembre, establece el marco jurídico para el funcionamiento de las universidades en España. En su artículo 39, se aborda la transferencia del conocimiento como una función fundamental que deben desarrollar las instituciones universitarias. Aunque la ley no especifica cómo aplicar o evaluar la transferencia, sí subraya su relevancia. Transferir conocimiento y aprovechar los resultados de la investigación son funciones que trascienden a la universidad y se erigen como un vínculo esencial entre el conocimiento generado en el ámbito académico y su aplicación en la sociedad. De este modo las universidades no solo promueven la innovación, sino también impulsan el progreso. La ley señala que la transferencia de conocimiento y tecnología contribuyen al avance del conocimiento, a la innovación, a la competitividad de las organizaciones y favorece a las universidades para la obtención de recursos. Esta sinergia entre la academia y la sociedad es esencial para el crecimiento y la evolución constante de la institución universitaria.
En este libro, se abordan las últimas investigaciones con un enfoque integral que combinan dos aspectos en el ámbito educativo, la transferencia de conocimiento y la innovación docente en diversas disciplinas. El texto se organiza en seis secciones.
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Equilibrio entre identidad y compromiso para el bienestar social en el arte en Pedagogía para las enseñanzas artísticas en la sociedad actual
María Eugenia Blázquez Rodríguez
El presente capítulo tiene como objetivo exponer los vínculos esenciales entre el arte contemporáneo y su impacto en la apreciación del bienestar, a través del reconocimiento de identidad, la consciencia y la conciencia, tanto a nivel individual como en el contexto social más amplio.
Este estudio se fundamenta en una metodología cualitativa que se nutre de las contribuciones de diversas disciplinas, entre las que destacan la neurociencia, el arte y la sociología.
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Los números primos en Teatro contra el olvido, Vol. 1, Tomo 1
Rubén Cantos Leal
Con este proyecto, Teatro contra el olvido, queremos revisar e investigar -con una clara intención de rescatarlos del olvido y del silencio- acontecimientos, procesos, personajes y circunstancias de nuestra historia reciente, sin cuyo conocimiento no es posible conocer ni afrontar el presente, y mucho menos el futuro.
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La formación actoral en la era digital: transformaciones metodológicas en el videojuego contemporáneo (estado de la cuestión), en Innovación y expresión: un recorrido por las artes, la cultura visual y la inteligencia artificial en la era digital
Rubén Cantos Leal, David Alonso Urbano, and Noel Pradana Sánchez
La industria de los videojuegos ha experimentado una transformación radical con la evolución tecnológica, afectando profundamente el arte de la actuación. Queremos profundizar en cómo se está adaptando la técnica actoral a este medio interactivo, destacando la creciente presencia de la actuación tradicional en el ámbito digital. Desde los teatros griegos hasta las pantallas de cine de Hollywood, la evolución de la actuación ha ido de la mano con la evolución tecnológica y cultural de la sociedad. En las últimas décadas, una nueva forma de entretenimiento ha emergido con fuerza: los videojuegos. Estos no solo han redefinido cómo interactuamos con las historias, sino que también han transformado radicalmente las metodologías actuales de actuación.
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La búsqueda del Gesamtkunstwerk en la enseñanza del binomio arte y videojuegos en Entre pantallas y realidades una travesía por el universo audiovisual
Rubén Cantos Leal, María De Iracheta Martín, and Noel Pradana Sánchez
La industria de los videojuegos se encuentra en una constante búsqueda de innovación y excelencia ante la vertiginosa evolución de las nuevas tecnologías, siendo la interacción entre el arte y los videojuegos, un motor clave en este proceso. El conocimiento de las técnicas y lenguajes del dibujo, la animación o el lenguaje audiovisual, convertirán un videojuego en una experiencia completa. Aún queda mucho por explorar en la integración efectiva de estas disciplinas desde el punto de vista de la formación educativa. Este estudio propone como objetivo principal explorar cómo la sinergia entre estas artes puede revolucionar la creación de videojuegos y la docencia para los futuros creadores. Esta unión se convertirá en la motivación pedagógica para las asignaturas de Proyectos de Animación Audiovisual 2D y 3D, (CFGS); Tecnologías Digitales del Grado de Bellas Artes y Guion y Narrativas Interactivas del Grado de Diseño de Videojuegos. La experiencia compartida tras el debate, la reflexión y la unión entre disciplinas, han mejorado la visión holística del alumnado, siendo la principal conclusión que la integración de arte, tecnología y motivación será aún más imprescindible en las enseñanzas de diseño y desarrollo de videojuegos.
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Optimizando la educación. Equilibrio entre tradición (modelos físicos) y digitalización del patrimonio académico en las carreras científicas
Isabel M. García Fernández, María Eugenia Blázquez Rodríguez, and Maciej Wysokinski
El patrimonio académico, en la actualidad, se ha convertido en un área de estudio de gran relevancia en múltiples niveles educativos,. Más allá de ser un mero interés histórico, su preservación y uso adecuado representan una tarea vital que moldea el presente y el futuro de la educación, la investigación y la formación en m,uchas disciplinas. Comprender la esencia del patrimonio académico es reconocer su profunda importancia, lo cual nos impulsa a tomar medidas proactivas para su protección y promoción. En última instancia, asegurar que el legado de los educadores y creadores que nos precedieron continúe informando e inspirando a las generaciones venideras es fundamental para el crecimiento del conocimiento y la cultura.
En este capítulo, exploraremos en detalle qué es el patrimonio académico y cuál es su función, centrándonos en su papel en la educación actual y cómo la digitalización está abriendo nuevas formas de acceso y apreciación de este valioso recurso.
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Integrating sustainable development goals and circular economy through video game design in higher education
M.C. Gertrudis Casado, Juan Romero Luis, M.C. Gálvez de la Cuesta, E. Taborda Hernández, A. Carbonell Alcocer, S. Álvarez García, and B. Rivas Rebaque
Within the context of the subject, "Synthetic Image and Video Games", offered in the Degree in Audiovisual Communication at the Universidad Rey Juan Carlos, Fuenlabrada campus, an educational practice was developed during the academic year 2023/2024. This practice was part of the teaching innovation project "Ecosystem of Open Knowledge Environments (ECO2) [PIE-2023-URJC]". The project involved the participation of professors from the Teaching Innovation Group in Communication, Digital Technologies, and Open Education, a consolidated group recognized by the Universidad Rey Juan Carlos (GID-28). The course curriculum incorporated the Sustainable Development Goals (SDGs) outlined in the 2030 Agenda for Sustainable Development, with a particular emphasis on the circular economy and responsible consumption (SDG 12). These global goals were integrated into the learning outcomes of the subject, predominantly those on the understanding of the process of creating video games. The objective was to foster active, self-directed, and guided learning throughout all stages of the production process. This methodology encourages teamwork and cooperative learning, utilizing projects that are contextualized and linked to real-world professional practice. The ultimate goal is to provide a service that benefits the wider community. The learning took place in a gamified environment through the organization of an event termed “II Circular Economy Slow Game Jam: Video Games and Responsible Consumption”. This event encompassed the creation of video games tailored for a young audience, aged between 6 and 18 years. These video games serve communicative, educational, and awareness-raising purposes, all centered around promoting the sustainable consumption of everyday consumer products. They specifically relate to three industries with high potential for circularity: the textile industry, the food industry, and electronics and ICT. The results showcased the formation of 18 groups or working teams. Notably, every single one of these teams successfully met the diverse delivery milestones. The products they developed met the stipulated requirements of the game jam event, and they also adhered to the learning outcomes that had been curricularly connected to the subject. Furthermore, the participating students demonstrated a substantial degree of engagement and commitment to the principles of open knowledge.
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Arquetipos femeninos en los videojuegos
María del Mar Martínez-Oña
La presente propuesta identifica los videojuegos entre otras cosas, como un producto de comunicación que contribuye a crear, difundir y normalizar la imagen de las féminas. Se cuestiona el origen de estas representaciones femeninas que en la mayoría de los casos se convierten en un objeto de deseo, siendo la protagonista femenina un producto más, como por ejemplo el caso de Bayonetta, etc. Pero, esta idea de mujer-objeto de deseo tiene un origen más antiguo, donde las mujeres han sido clasificadas tras diferentes mitos, generalmente asociados a diversas religiones. Estableciéndose y normalizándose no solo una imagen de las mujeres, sino también una identidad femenina. Por ello, se propone a través metodologías iconográfica, iconológica y semiótica, analizar diversos arquetipos y estereotipos femeninos en los videojuegos, con el objetivo de identificar y establecer una evolución de arcaicos mitos femeninos que siguen presentes en los videojuegos como puede ser el ejemplo de Lilith en Diablo IV, u otros. Dónde la imagen de los avatares femeninos son herederas de antiguos mitos femeninos que perpetúan de forma silenciosa, los estereotipos de género en la sociedad del siglo XXI.
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Recreación de los mitos femeninos en los videoclips de Lady Gaga. Estudio de casos de Dánae y María Magdalena
María del Mar Martínez-Oña
El presente texto analiza personajes femeninos en los videoclips de Lady Gaga, concretamente un mito pagano (Dánae) y un mito cristiano (María Magdalena) con el objetivo de demostrar la previvencia de antiguos arquetipos femeninos en la cultura visual y audiovisual actual.
A través de diversas metodologías como la iconográfica e iconológica, se identifican a los personajes femeninos y se determinan sus características iconográficas junto a la lectura de los mismos para comprobar si existe o no una evolución del significado del mito de Dánae y de María Magdalena. Y si esto favorece o no la igualdad social, y con ello, la igualdad de género.
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Belleza femenina e identidad en el metaverso
María del Mar Martínez-Oña and Ana M. Muñoz Muñoz
La belleza femenina como una construcción social ha sido constantemente reelaborada a lo largo de la historia. Por ello, ante un futuro incierto, ante una realidad “irreal” quizás se debe plantear cómo es la belleza femenina en el metaverso y si existe o no un canon de belleza femenino que configura no solo la estética femenina, sino la identidad de las mujeres en un entorno virtual.
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Un nuevo horizonte de interacción en Conexiones digitales, la revolución de la comunicación en la sociedad contemporánea
Verónica Meléndez Valoria
Las marcas de lujo en la industria de la moda han tenido que adaptarse para reconectar con su audiencia a través de las plataformas digitales, desde sus propias páginas web hasta las redes sociales, así como vincular sus estrategias de marketing a todos los canales digitales. Entendido como oportunidad, las firmas han aprovechado y optimizado nuevos espacios de interacción con los consumidores, que la distancia entre el lujo y la sociedad en general no había facilitado anteriormente. Esto ha tenido impacto en sus estrategias de negocio, y a su vez redibuja la relación con los consumidores, quienes asumen una posición más participativa. Todo ello se contextualiza en un momento de transformaciones en cuando al uso de los medios y formatos de comunicación, así como de reformulación del concepto del lujo, tendente a una suerte de democratización. EL artículo propone realizar una revisión crítica de este fenómeno y en relación a otros parámetros propios de su contexto. El artículo igualmente pretende identificar si se producen nuevos códigos o patrones de comunicación, a través de experiencias o casos, así como de vinculación con distintas audiencias y consumidores que eso implica.
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La concepción narrativa de la publicidad en el libro Creatividad en la narrativa publicitaria
Marta de Miguel Zamora and Francisco García García
La publicidad tiene como principal 1 nalidad la persuasión y para conseguir este objetivo recurre a diversas estrategias de creación de mensajes. Una de las estrategias creativas publicitarias de mayor e1 cacia es la narrativa. Las historias nos conectan y hacen a2 orar emociones. Utilizarlas en los mensajes publicitarios da valor añadido a los productos y a las marcas. El motivo de esta aportación es profundizar en la disciplina de la narrativa como modelo estratégico y creativo aplicado a la publicidad. Sus estructuras y recursos son de gran utilidad técnica y didáctica y sirven como modelo de pensamiento y re2 exión de la industria. Se abordan tres perspectivas de la publicidad en las que la narrativa opera a diferentes niveles: el sistema publicitario, la ideación de campañas de comunicación y los mensajes. Al planteamiento teórico le acompañan análisis de casos, así como paralelismos con otras estrategias como la retórica. Como resultado global se de1 ende el uso de la terminología narrativa publicitaria como engranaje de procesos y recursos que aporta la narrativa a la publicidad como modelo de creación. Abstract Advertising’s main purpose is persuasion and to achieve this objective it uses various message creation strategies. One of the most e! ective creative advertising strategies is narrative. Stories connect us and bring out emotions, using them in advertising messages gives added value to products and brands. " e reason for this contribution is to deepen the discipline of narrative as a strategic and creative model applied to advertising. Its structures and resources are of great technical and didactic usefulness and serve as a model for thought and re# ection in the industry. " ree perspectives of advertising are addressed in which the narrative operates at di! erent levels: the advertising system, advertising stories and messages. " e theoretical approach is accompanied by case analysis, as well as parallels with other strategies such as rhetoric. As a global result, the use of advertising narrative terminology is defended as a mechanism of processes and resources that narrative contributes to advertising as a creation model.
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El pensamiento creativo y las posibilidades que ofrece la IA en sus procesos
Paloma Rodera Martínez
En esta comunicación se presenta el trabajo de investigación realizado en torno a la reciente introducción de la Inteligencia Artificial en los procesos creativos y en su incursión dentro de los modelos de enseñanza y aprendizaje.
En la investigación que se presenta, se lleva a cabo una revisión, desde tres puntos de vista: filosófico, creativo y pedagógico, de la relación entre la Inteligencia Artificial y los procesos de trabajo ligados a ámbitos creativos como son el diseño, la moda o el arte.
Para entender esta relación desde una perspectiva a tres, se ha preparado un trabajo de campo en instituciones de Educación Superior, concretamente en tres titulaciones: Ingeniería de Sistemas, Diseño de Moda y Diseño y Arquitectura con menciones en Producto, Interiores y Gráfico, relacionados con los ámbitos señalados;
y en el ámbito profesional, dentro de la redacción publicitaria.
Como metodología se han utilizado técnicas sociológicas cualitativas y cuantitativas tales como la observación, la encuesta, la consulta estadística y el análisis de contenidos.
En la presente comunicación, se da cuenta del proceso de trabajo de investigación, así como de los resultados obtenidos en las muestras de campo y las conclusiones que hasta ahora se han elaborado con respecto a esa relación entre procesos creativos e IA.
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El pensamiento creativo y lasposibilidades que ofrece la IA en sus procesos en La nueva era de la inteligencia artificial: desvelando sus impactos y desafíos
Paloma Rodera Martínez
En esta comunicación se presenta el trabajo de investigación realizado en torno a la reciente introducción de la Inteligencia Artificial en los procesos creativos y en su incursión dentro de los modelos de enseñanza y aprendizaje.
En la investigación que se presenta, se lleva a cabo una revisión, desde tres puntos de vista: filosófico, creativo y pedagógico, de la relación entre la Inteligencia Artificial y los procesos de trabajo ligados a ámbitos creativos como son el diseño, la moda o el arte.
Para entender esta relación desde una perspectiva a tres, se ha preparado un trabajo de campo en instituciones de Educación Superior, concretamente en tres titulaciones: Ingeniería de Sistemas, Diseño de Moda y Diseño y Arquitectura con menciones en Producto, Interiores y Gráfico, relacionados con los ámbitos señalados;
y en el ámbito profesional, dentro de la redacción publicitaria.
Como metodología se han utilizado técnicas sociológicas cualitativas y cuantitativas tales como la observación, la encuesta, la consulta estadística y el análisis de contenidos.
En la presente comunicación, se da cuenta del proceso de trabajo de investigación, así como de los resultados obtenidos en las muestras de campo y las conclusiones que hasta ahora se han elaborado con respecto a esa relación entre procesos creativos e IA.
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Las normas del saber estar y el éxito en la vida. Del galateo de Giovanni Della Casa en el cinquecento al siglo XXI
Paloma Rodera Martínez
A la luz de los conceptos que nos presenta Takayanagui, vemos diferentes componentes esenciales como son la trans y la interdisciplina, así como también el marco de la sociedad líquida, amparan este texto. En este capítulo de libro se presentan los resultados del ejercicio realizado por alumnos de último curso de tres menciones de Diseño (gráfico, producto e interiores), dentro del contexto de una asignatura de Taller de Proyectos en la que se hacen propuestas de transferencia de conocimiento a la sociedad de cualquiera de los aspectos propuestos por el texto renacentista de Giovanni della Casa.
De este modo, como resultados hay cinco proyectos: un formato de programa de televisión de divorcios, un Pop-Up que reflexiona sobre las modalidades de consumo actuales, la creación de un certificado de espacios libres del uso de móviles, food-truckers con comidas de todo el mundo y la creación de un mantel y vajilla para personas invidentes.
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Enseñanza de programas de animación 3D en los estudios de grado en Comunicación Audiovisual de las universidades públicas de la Comunidad de Madrid: Estado actual y detección de oportunidades en Impulsando las industrias creativas desde la innovación y la investigación: diseño y su proyección social
Raquel Ávila Muñoz
La animación 3D se ha introducido progresivamente en diversos ámbitos de las industrias culturales y creativas. Hace décadas que es un componente habitual en visualizaciones arquitectónicas, en diseño de prototipos o en videojuegos. Su presencia empieza a ser cada vez más frecuente en la industria de la moda, donde los avatares 3D lucen las prendas de una nueva colección en lugar de modelos humanos, como en el caso del lanzamiento de la colaboración entre ADERERROR y Zara (ADERERROR Official Site, s. f.).
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Creating convivial spaces. Eat, play, chat en Metrópolis reflexiva: diálogos interdisciplinarios sobre la ciudad contemporánea / coord. por Javier Sierra Sánchez, Celia Rangel
María Beltrán Rodríguez
ABSTRACT Through a multidisciplinary study of Superkilen, a park in Copenhagen, I investigate how design influences people’s behaviour. I study if it’s flexible, integrative and adapts to people’s needs; If it is used as a living room, kitchen or classroom, as a third place for different people to meet to socialize and coexist. It is appreciated how a simple design, with specific characteristics can be essential when creating spaces for coexistence: furniture adapted to social activity, a spatial layout that allows different groupings, varied materials, light control, visibility and clear limits, and accessibility and connectivity. Furniture design, seating arrangements, materials and colours, lighting, visibility and accessibility influence how people sit, how they talk and whether they stay to eat. More importantly, design decisions influence how people interact with each other, the types of groups they form and spaces that are used, what activities take place, and other subtle details. All of this contributes to creating a convivial space from which all users can benefit.
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Cuerpos Enigmas
Jessica Blanco Marcos
Escribir es la mejor forma de apropiarse del cuerpo femenino. Lo saben los hombres. Lo saben las mujeres. Porque el relato sobre los cuerpos nace del mundo de las ideas, de las abstracciones y el pensamiento, y adquiere una piel, se encarna, en las mujeres. Primero es la idea, por tanto. Luego los cuerpos domesticados, doblegados. Los cuerpos violado, sometidos, vejados, los cuerpos humillados, exhibidos, excluidos, o exhaustos de trabajar, de parir, de criar, de cuidar. Cuerpos todos sin relato propio. Como afirma Hélène Cixous sobre la mujer: "No ha podido habitar su propia casa, su propio cuerpo". Colonizada por el poder masculino, la mujer no es dueña de su corporalidad.
¿Cómo se plasma y qué lugar ocupa el cuerpo femenino en la literatura? Esta es la pregunta que origina el volumen que tienes entre tus manos. Un trabajo coral que traza un recorrido por las representaciones, las funciones, los significados y el simbolismo de los cuerpos femeninos en las textualidades. Un acercamiento poliédrico a la mujer, a su cosificación y su liberación. Para ello, se explora toda una diversidad de géneros, épocas, lenguas, latitudes, tradiciones, que dibujan un panorama de las escrituras sobre o a partir de la piel femenina. Inevitablemente, también, se establece un diálogo con la sociedad, sus lacras, sus retos y sus claroscuros.
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Development of lexical deployment as a result of a short-term study abroad experience in Costa Rica
Judith Borrás Andrés, Àngels LlaneS, and Goretti Prieto Botana
The importance of vocabulary knowledge in second language (L2) learning cannotbe understated. For many decades, there has been an agreement among vocabu-lary researchers that lexical knowledge is something learners cannot go without(Milton 2009). As an example, Wilkins (1972: 111) stated that“without grammarvery little can be conveyed, without vocabulary nothing can be conveyed”. Fur-thermore, it seems that vocabulary can be a strong predictor of proficiency anddevelopment of other aspects of language such as reading (Grabe 2009). Overall,it seems that having a certain control over the L2 lexicon can aid students to havea better command of the L2.Different studies have come upon various suggestions as to what can help L2learners enhance their vocabulary knowledge, and it seems that many acknowl-edge that what fosters vocabulary learning is having opportunities to use the L2in different contexts, with different interlocutors and for different purposes (Fos-ter 2009). That is, being able to use their L2 in a place other than their formalclassroom. Accordingly, it seems that learning context is key when learning an L2(Collentine 2009), and it could have a great impact on L2 vocabulary development(Zaytseva, Pérez-Vidal and Miralpeix 2018). Consistent with this belief, Llanes andMuñoz (2013) established that context is decisive when learning an L2 given thatit will determine factors like the quantity and quality of the input students re-ceive, the opportunities they will have to practice the language, and the type offormal instruction, among others.
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"How Can I Correct What I Don't Know?”: Exploring Low-Level Learners' Incorporation and Perceptions of Written Metalinguistic Explanations
Judith Borrás Andrés and Sonia López Serrano
While providing language learners with written corrective feedback (WCF) is a widespread methodology among L2 teachers, classroom-based studies in which feedback practices are fully integrated into the curriculum are still scarce. In addition, most of what we know about feedback provision and use comes from data gathered from learners at intermediate and advanced levels, while low-level learners are an under-researched group. The present classroom-based study investigates the incorporation of direct and indirect metalinguistic explanations (ME) by 27 low-level EFL first-year university students of tourism, as well as their views on WCF. Results show that (i) low-level learners were able to correct most of their mistakes when given ME, (ii) vocabulary-related mistakes were equally resolved through both types of ME while grammar mistakes benefited more from direct ME, and (iii) low-level learners perceived ME as highly useful, particularly those which were direct.
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“How Can I Correct What I Don't Know?”: Exploring Low-Level Learners' Incorporation and Perceptions of Written Metalinguistic Explanations en New Approaches to the Investigation of Language Teaching and Literature
Judith Borrás Andrés and Sonia López-Serrano
While providing language learners with written corrective feedback (WCF) is a widespread methodology among L2 teachers, classroom-based studies in which feedback practices are fully integrated into the curriculum are still scarce. In addition, most of what we know about feedback provision and use comes from data gathered from learners at intermediate and advanced levels, while low-level learners are an under-researched group. The present classroom-based study investigates the incorporation of direct and indirect metalinguistic explanations (ME) by 27 low-level EFL first-year university students of tourism, as well as their views on WCF. Results show that (i) low-level learners were able to correct most of their mistakes when given ME, (ii) vocabulary-related mistakes were equally resolved through both types of ME while grammar mistakes benefited more from direct ME, and (iii) low-level learners perceived ME as highly useful, particularly those which were direct.
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Strategical capabilities of luxury fashion: The case of Loewe en Luxury Fashion and Media Communication
Isabel Garcia Hiljding and Lourdes Susaeta
Using image and film advertisements, interviews, social media and public and private archives, Luxury Fashion and Media Communication offers an interdisciplinary approach to analyzing the value of the luxury object. Regular reports on consumption in media and frequent advertising on social media have allowed people all over the world to share in the issues and development of luxury; but how is it communicated, and how has it affected the consumer? An international range of scholars explore the material and immaterial value and meaning of luxury, how it is materialized and how it is communicated between the luxury industry and the consumer. Investigating French, Italian and Spanish luxury brands and their communication strategies on the global market, and including two chapters focusing specifically on the Chinese and American markets, they examine the ambiguity of the luxury commodity. This volume shows particularly the conflicting narratives between the idea of exclusivity and human skills and their mass marketing. In exploring theoretical perspectives alongside the practicalities of how luxury is communicated, Luxury Fashion and Media Communication reveals the value of the luxury object and the consumer’s behaviour in relation to that value. It offers an innovative and important intervention in the inter-related fields of luxury fashion, media and communication, and key reading for scholars, students and practitioners wishing to explore the material and immaterial value of luxury.
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EI ultraísmo futurista de Guillermo de Torre: convergencias y divergencias en dos actos
Llanos Gómez Menéndez
Este estudio aborda las afinidades y las divergencias estéticas, y no sólo, entre el ultraísmo de Guillermo de Torre y el futurismo' De este modo, a través de las composiciones poéticas y de los escritos ensayísticos, podremos Fácilmente advertir dos etapas: la primera, definida por la admiración de Guillermo de Torre hacia la obra de Marinetti, como se advierte en Hélices y el Manifiesto Ultraísta Vertical; la segunda, marcada por el distanciamiento y el menosprecio de los hallazgos futuristas, como queda patente en su obra Literaturas europeas de vanguardia, donde Torre devalúa las aportaciones futuristas en el terreno estético y pone de relieve el diverso modo de afrontar el hecho creativo en su dimensión social y mediática.
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Aprender en la Biblioteca Jugando en Aprender en la Biblioteca
Carlos González Tardón
La actividad consiste en aplicar procesos de gamificación a la gestión de la biblioteca.
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