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ÁGORA CREATIVA

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Máster en Diseño Gráfico

 
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  • Palimp Sest by Marcos Arribas Molina

    Palimp Sest

    Marcos Arribas Molina

    El proyecto "Palimp Sets" nace como una propuesta de valor diferencial dentro del mundo de los mockups, pensada para marcas, diseñadores gráficos, estudios, creadores de contenido o simplemente cualquier persona que quiera mostrar su trabajo de una manera más original. Todas ellas buscan visualizar sus diseños en contextos reales y estéticamente cuidados. El objetivo es crear mockups que no solo cumplan un propósito técnico, sino también transmitan una esencia creativa honesta y coherente.

    Cada pieza se desarrolla a partir de una fotografía propia, tomada y producida con un cuidado especial por la composición de la luz y los detalles. El resultado es un producto final que integra calidad visual, coherencia y una historia propia, creando una base perfecta para que el diseñador intervenga y experimente. Este proyecto surge de la necesidad detectada de encontrar mockups que aúnen precisión técnica, estética cuidada y una experiencia de uso sencilla, sin intermediarios ni precios desorbitados, Palimp Sest se posiciona como una marca con una identidad visual y verbal unificada, lista para conectar con creativos que buscan ir más allá de una siemple plantilla.

  • Toque by Madalena Barreira-Antunes Rocha-Fontes

    Toque

    Madalena Barreira-Antunes Rocha-Fontes

    Este proyecto busca hacer que el diseño gráfico sea accesible para todas las personas, especialmente para aquellas con discapacidad visual. Consiste en una revista bimestral que presenta 10 logotipos clásicos, adaptados mediante impresión en relieve, transcripción al braille y uso del color, generando una experiencia sensorial inclusiva. El diseño de cada edición se basa en tres pilares: • Accesibilidad táctil, mediante relieves. • Comunicación visual clara, con tipografías legibles y jerarquías adaptadas. • Inclusión estética, integrando elementos visuales y táctiles para un público diverso. Se trata de un proyecto cultural y social sin fines lucrativos, cuyo propósito es fomentar la accesibilidad y la conciencia social en el ámbito del diseño gráfico. La identidad visual del proyecto refleja sus valores: inclusiva, educativa y cultural. Entre sus piezas destacan: • La revista bimestral como elemento central; • Materiales de comunicación complementarios como página web, carteles exteriores, redes sociales y un vídeo de divulgación. Este enfoque estratégico busca posicionar la iniciativa como un referente en diseño accesible, contribuyendo a una cultura visual más inclusiva.

  • Aficine by Miguel Cañellas Gamero

    Aficine

    Miguel Cañellas Gamero

    Este Trabajo de Fin de Máster propone el rebranding de Aficine, la principal empresa de exhibición cinematográfica en las Islas Baleares, que cuenta con seis multicines, cuarenta salas, más de 7.400 butacas y una comunidad de más de 25.000 socios (Aficine, s.f.). A pesar de su liderazgo local y su arraigo histórico, Aficine presenta actualmente una imagen visual y comunicativa que no está alineada con su relevancia cultural ni con las nuevas formas de consumir cine. El proyecto parte de una reflexión sobre el papel del cine como experiencia colectiva en un contexto dominado por las plataformas digitales, las cuales han transformado profundamente los modelos de distribución y consumo audiovisual (Spot Locations, 2023). Frente a la creciente individualización derivada de estos cambios, Aficine tiene la oportunidad de posicionarse como un agente clave en la revitalización de la experiencia cinematográfica compartida. A través de un rediseño estratégico de identidad visual y tono comunicativo, se busca reforzar su presencia en el imaginario local y proyectar una imagen contemporánea, cálida y relevante. El rebranding se articula mediante una propuesta gráfica integral y una campaña de comunicación centrada en devolver al cine su dimensión experiencial y emocional.

  • Ocho peñas by Laura David Cividanes

    Ocho peñas

    Laura David Cividanes

    Imagina un viaje que no comienza al aterrizar, sino al abrir un libro. Este proyecto propone una colección editorial de guías de viaje que invitan a descubrir las Islas Canarias desde una mirada más sensible, consciente y responsable. Frente a la masificación turística que amenaza los paisajes, la cultura y la vida cotidiana del archipiélago, estas publicaciones nacen como una alternativa que pone en valor la autenticidad del territorio y de quienes lo habitan. Cada guía es una puerta abierta a la historia, la biodiversidad, las rutas menos transitadas y las voces que habitan las islas. Son libros pensados para acompañar, emocionar y dejar huella. Construidos a partir de valores como la sostenibilidad, la preservación del entorno natural y el reconocimiento de las comunidades locales. Las publicaciones están pensadas como objeto útil, así como pieza de colección, y buscan reconectar al viajero con la esencia del lugar que pisa y generar un cambio en su forma de concebir su lugar de vacaciones. Dirigido a quienes viajan no solo para ver, sino para comprender y cuidar, el proyecto supone también una mirada crítica pero comprometida con el territorio, y busca inspirar una relación más equilibrada entre quien visita y quien habita las islas, es una forma de preservar aquello que aún no se ha perdido.

  • Communication Breakdown by Franco De Martino

    Communication Breakdown

    Franco De Martino

    En un entorno dominado por las grandes discográficas, algoritmos y narrativas comerciales, Communication Breakdown surge como un canal independiente dedicado a dar visibilidad a bandas locales sin apoyo institucional ni discográfico. Este proyecto de fin de máster se materializa en una plataforma de comunicación visual —formada por una revista impresa, una web y su identidad gráfica completa— que celebra la vitalidad de la escena musical alternativa y emergente de Madrid. Diseñado para jóvenes y adultos apasionados por la música fuera del circuito mainstream, el proyecto apuesta por una estética directa y analógica que refleja la autenticidad del entorno que representa. El diseño editorial, el branding y los contenidos visuales se integran para crear una experiencia coherente, atractiva y con carácter, capaz de resonar con un público que busca descubrir nuevos sonidos y apoyar activamente a los artistas independientes. Communication Breakdown es una herramienta de visibilizarían, un escaparate gráfico y un homenaje visual a quienes hacen música por amor al arte.

  • Rediseño de la Identidad Visual de Metrorrey by Arturo Rolando Estrada González

    Rediseño de la Identidad Visual de Metrorrey

    Arturo Rolando Estrada González

    Este proyecto propone el rediseño integral de la identidad visual del sistema de transporte Metrorrey en Monterrey, México, un pilar de la movilidad urbana que carece de una imagen coherente, moderna e inclusiva. Mediante un análisis comparativo con sistemas de metro internacionales como los de Madrid, Milán y Barcelona, se identificaron oportunidades de mejora en señalética, accesibilidad gráfica y comunicación institucional. La propuesta desarrolla una identidad visual atemporal, universal y desvinculada de ciclos políticos, diseñada para facilitar la navegación, garantizar accesibilidad y reflejar la proyección global de Monterrey, especialmente como sede del Mundial de Fútbol 2026. La solución incluye una nueva identidad corporativa, mapas optimizados y señalética funcional, fundamentada en principios de diseño universal y estándares internacionales. Este rediseño busca mejorar la experiencia del usuario, promover la inclusión y posicionar a Metrorrey como un sistema de transporte moderno y confiable, adaptable al crecimiento urbano y a eventos de relevancia mundial. El proyecto no solo transforma la estética de Metrorrey, sino que fortalece la identidad urbana de Monterrey, fomentando un sentido de pertenencia y competitividad global. Palabras clave: identidad visual, diseño gráfico, Metrorrey, movilidad urbana, accesibilidad, Mundial de Fútbol 2026, diseño universal.

  • VinoYPunto by Isabel Ramírez Gómez

    VinoYPunto

    Isabel Ramírez Gómez

    VinoYPunto reescribe la historia del vino, despojándolo de etiquetas y formalidades para convertirlo en un símbolo de conexión, risas y pura vida para quienes tienen entre 20 y 35 años. Centrándose en la pasión vinícola de Madrid, este proyecto fusiona la esencia analógica del vino (tinta sobre papel, fotos en blanco y negro, texturas de película antigua) con un espíritu joven y rebelde que invita a todos a brindar sin reglas. A través de una plataforma digital, VinoYPunto abre las puertas a experiencias únicas como catas de vino, recomendaciones de bares y vinotecas en la ciudad y escapadas a bodegas cercanas con mucho estilo. Su misión es transformar la percepción del vino, haciéndolo un lenguaje universal que une a las personas en torno a historias, sabores y momentos compartidos. Más que un sitio web, VinoYPunto es un movimiento que enciende la chispa de una nueva cultura vinícola, invitando a Madrid y al mundo a celebrar el puro sabor de la vida con cada copa.

  • Yo también estoy en la pared by Francois Rochabrum Tantalean

    Yo también estoy en la pared

    Francois Rochabrum Tantalean

    Si los pueblos tienen algo, son historias, Y esta campaña se encarga de contarlos.

    Yo también estoy en la pared, es un Podcast - Audio Serie, parte de una campaña publicitaria transmedia, que promueve a Mogarraz, un pueblo de Castilla y León, como un destino relevante, atractivo y emocionalmente conectado con nuevas tendencias; es decir, viralizar este pueblo a través de medios digitales. El Podcast nos narra la historia en primera persona de una joven que se ha mudado a Madrid para estudiar y trabajar, como la mayoría que viene de otros pueblos a las “Ciudades Grandes”, cada vez que tiene la oportunidad (días festivos, puentes, fiestas o vacaciones) regresa a Mogarraz. Desde ese ir y venir, los recuerdos del día a día, lo que escucha en las calles, bares, plaza o murmuran entre vecinos, toman un valor especial y se convierte en parte del relato. Cada oyente descubrirá el pueblo desde dentro, guiados por cada episodio y situaciones en que se encontrará nuestra protagonista. Demostramos una manera distinta de conocer, contar e incentivar a conocer un pueblo. ¿A quién no le gusta una buena historia? ¿Y si esa historia puede ser conocida por ti mismo?

  • Strega by Yerianne Roldán González

    Strega

    Yerianne Roldán González

    Strega es un proyecto de diseño gráfico que reinterpreta la sangría como un producto premium, cultural y coleccionable. Inspirada en mujeres sabias del Caribe y Latinoamérica, cada edición se concibe como un grimorio líquido, presentado en una botella en forma de poción, sellada con cera y acompañada de etiquetas desprendibles en distintos soportes que narran recetas, símbolos e imaginarios ancestrales.

    El proyecto responde a una doble tensión: la percepción de la sangría como bebida masiva y de bajo valor, y la estigmatización histórica de la figura de la bruja. Strega transforma esa narrativa en un relato contemporáneo de valoración cultural, y la revalorización de la memoria femenina, donde el diseño y la narrativa se entrelazan con el propósito de brindar una experiencia de consumo distintivo, cargada de simbolismo, ritualidad y valor coleccionable.

    La propuesta integra valores de empoderamiento femenino, sostenibilidad y consumo responsable, y se materializa en un empaque innovador que convierte la sangría en un objeto de colección, combinando la tradición y contemporaneidad, cultura y diseño.

  • Damme Estudio. Sello discográfico experimental. by Daniel San Miguel Martín

    Damme Estudio. Sello discográfico experimental.

    Daniel San Miguel Martín

    Hoy en día la mayoría de la música internacional que consumimos esta subyugada a cumplir unos números, unos estándares y unos beneficios, siendo el género urbano uno de los más comercializados en este aspecto. Esto provoca que haya una pérdida de identidad, sonora y personal. La mercantilización de la música ha hecho que esta pierda su lado artístico, es difícil verla como un arte genuino e individual y no como un producto de consumo generalista. Más a mayores existe una precariedad laboral en un sector donde artistas emergentes y profesionales tienen muchas dificultadas para darse a conocer debido a la competitividad con las grandes producciones. Es donde surge Damme Estudios, un sello discográfico urbano multidisciplinario que nace como respuesta a la comercialización musical. Damme estudios se crea con la intención de redefinir los códigos de la música urbana y de lo artístico a través de un enfoque experimental, interdisciplinario y visualmente innovador. Pretende devolver a la música sus raíces artísticas y consolidarla como una fuente de referencia para el resto de las disciplinas por medio de la construcción de una identidad sólida y diferenciada, que potencie tanto la creación musical cómo comunicación visual, donde artistas consolidados como emergentes tengan un espacio de expresión libre y profesional. Está dirigido a no solo a músicos, sino artistas tanto consolidados como emergentes de cualquier disciplina y a un público crítico interesado en las propuestas urbanas vanguardistas.

  • LUR by Natalia Santos Salado

    LUR

    Natalia Santos Salado

    Este proyecto desarrolla la identidad visual de Lur, una marca de joyería artesanal sostenible que nace como un homenaje al oficio familiar y al paisaje del País Vasco. En un contexto dominado por la rapidez y el consumo efímero, Lur se plantea como una alternativa que une artesanía, sostenibilidad y elegancia atemporal. El proyecto responde a la falta de identidades en el sector joyero capaces de transmitir valores de autenticidad y conciencia ambiental, frente a la estandarización del lujo y la fugacidad de la moda rápida. La propuesta se materializa en un sistema gráfico poético y coherete —logotipo, isotipo, paleta cromática, tipografía y aplicaciones— que se despliega en packaging, catálogo, web, redes sociales y campañas de comunicación. El objetivo es consolidar a Lur como un referente de joyería consciente, capaz de conectar emocionalmente con su comunidad y de transmitir que cada pieza no es solo un accesorio, sino un fragmento de tierra transformado en memoria y compromiso.

  • Minos. Tu guía en una ciudad más accesible by Marina Villamor Pecharroman

    Minos. Tu guía en una ciudad más accesible

    Marina Villamor Pecharroman

    Este proyecto presenta Minos, una propuesta de diseño gráfico para una aplicación móvil que permite detectar y reportar obstáculos de accesibilidad en tiempo real en la ciudad. Su objetivo es mejorar la movilidad urbana de personas con necesidades diversas —como usuarios con movilidad reducida, mayores o familias con carriolas— promoviendo una red de colaboración ciudadana que contribuya a una ciudad más accesible para todos. La propuesta parte de una motivación personal y social, reforzada por el estudio de iniciativas como los Brigadistas de Accesibilidad de Fekoor. A través de un enfoque centrado en el usuario, se ha desarrollado una identidad visual completa: logotipo, isotipo, paleta cromática, tipografías accesibles, estilo ilustrado, personaje guía, tono de voz, aplicaciones gráficas, etc. El resultado es un sistema visual coherente y funcional que pone el diseño al servicio de la inclusión. Minos no solo informa, sino que acompaña; no solo muestra rutas, sino que construye comunidad. Una herramienta para transformar la ciudad desde lo cotidiano, con empatía, participación y diseño accesible.

  • Escríbeme by Laura Victoria Álvarez Giordanelli

    Escríbeme

    Laura Victoria Álvarez Giordanelli

    ¿Recuerdas la emoción de recibir una carta en el buzón o intercambiar notas con amigos en la escuela? Este proyecto de TFM busca revivir esa esencia perdida en un mundo dominado por la comunicación digital. En colaboración con Correos de España, Como empresa aliada, esta iniciativa apuesta por rescatar el encanto de las cartas y postales, ofreciendo una conexión profunda y significativa entre personas de diferentes generaciones. A través de colecciones de cartas, postales cuidadosamente curadas y sets de escritura de cartas, invito a redescubrir el placer de la escritura y la lectura, de una forma sentida y creativa, fortaleciendo los lazos personales, familiares y comunitarios. Este proyecto se dirige a una audiencia diversa que valora las conexiones personales, el diseño, la nostalgia de los medios analógicos y la sostenibilidad. Con el diseño de un display de venta en las tiendas de oficina postal de correos, se pretende ofrecer una experiencia tanto offline como online, promoviendo no solo la creatividad y la preservación cultural, sino también una alternativa emocionalmente enriquecedora a la interacción digital. La intensión de esta marca es crear una comunidad comprometida con la escritura y la conexión humana tangible. Este no es un proyecto nostálgico, es un proyecto que invita a que escapemos un ratico de lo digital y a escribirles a todos los que queremos.

  • Grieta. Colectivo cultural y de divulgaciíon artística by Malena Fernández Morete

    Grieta. Colectivo cultural y de divulgaciíon artística

    Malena Fernández Morete

    En España existe un creciente interés por la cultura artística que se difunde a través de los museos, exposiciones y galerías, entre otros espacios. Los avances tecnológicos han permitido un cambio en la manera de mostrar las obras de arte y diseñar las exposiciones, sin embargo, la relación entre el visitante y el lugar de exposición permanece intacta. El arte es un reflejo de la sociedad en la que co-existe. En el presente trabajo se aborda una iniciativa cultural que pretende, por un lado, modificar la manera en la que se acude a las exposiciones y la relación entre espectador y lugar de exhibición. Además, también se quiere fomentar a través de este proyecto la divulgación cultural y un acceso más horizontal al patrimonio artístico. GRIETA es una plataforma que agrupa a las personas interesadas en el arte y la cultura: desde aquellas que parten de la inquietud y nunca se han aventurado a explorar este ámbito, hasta gente con años de experiencia y una carrera en el sector. La propuesta se ha desarrollado a través de un análisis del entorno, tanto interno como externo, la generación de un colectivo y el diseño de un programa cultural, junto con su consecuente estrategia de comunicación.

  • MUSE. Donde conectan personas, sonidos y experiencias by Claudia García Suárez

    MUSE. Donde conectan personas, sonidos y experiencias

    Claudia García Suárez

    La música es un artefacto cultural muy poderoso. Nos permite conocer mejor quién somos y cuanto nos rodea. La tendencia actual de consumo musical tiende al streaming, un mercado liderado por aplicaciones que fomentan el consumo rápido y mecánico de contenidos.

    Se ha detectado un nicho aún no explorado a escala competitiva: usuarios que desean conectar con la música de manera consciente, rompiendo el bucle comercial y la “cámara de eco” que encuentran en otras aplicaciones del sector.

    En el presente documento se encuentra un análisis del entorno que explica en profundidad esta oportunidad, además de una propuesta para explotarla: MUSE, una plataforma de streaming que fomenta el disfrute de la música, el descubrimiento de nuevos artistas y géneros, y el diálogo entre una comunidad con valores e intereses afines.

    La propuesta se ha desarrollado de manera conceptual y gráfica, realizando un desarrollo en tres fases que siguen al análisis interno y externo: user flows, wireframes, y prototipado.

  • Charapa by Salomé Gómez Zuluaga

    Charapa

    Salomé Gómez Zuluaga

    Imagina un lugar donde el agua cuenta una historia, donde la riqueza hídrica de Colombia se celebra y se protege con compromiso. Charapa es una comunidad que transforma la forma en que entendemos y valoramos nuestros recursos hídricos, sin olvidar el daño que les hemos causado a lo largo de los años. Charapa divulga contenido educativo y de concientización a través de pantallas y redes sociales. Su nombre proviene de la tortuga charapa, una especie altamente amenazada por la condición de los ríos en Colombia. Charapa nació con el objetivo de contar las historias que hay detrás de los ríos del país, siendo estos fuentes de biodiversidad. También busca resaltar la fragilidad y particularidad de este recurso, cambiando perspectivas y ayudando a impulsar un movimiento con un alcance global. Nos proponemos contar las historias detrás de estas fuentes y de quienes viven alrededor de ellas, el impacto negativo que han enfrentado a lo largo de los años, e invitar a explorar y conectar con comunidades locales de Colombia. Nuestra misión es despertar un movimiento que inspire tanto a los interesados como a los que aún no lo están, para que comprendan el poder que tienen para impulsar un cambio necesario. Estas historias se valen de las fortalezas, de lo adverso y de las necesidades identificadas, así como del entusiasmo de aquellos que quieren ser parte de un movimiento real.

  • Pasos a Santiago. Una app para El Camino by Isabel Ariznavarreta Marín

    Pasos a Santiago. Una app para El Camino

    Isabel Ariznavarreta Marín

    Este proyecto está enfocado como un diseño de aplicación móvil sencillo e intuitivo, cuya intención sea facilitar y acompañar a los usuarios que planifican y emprenden su peregrinación a Santiago de Compostela.

    La idea principal de esta app es que sea una herramienta que ayude al peregrino a planear su camino, permitiéndole escoger entre varias formas la que más se adapte a sus necesidades. Esta propuesta busca ser inclusiva y adaptarse a cada usuario y sus condiciones, y que, de esta forma, no se vean obligados ni encorsetados a una ruta o ritmo impuesto. La app también contará con una parte de guía informativa, donde el usuario podrá consultar y descubrir diferentes recursos o datos que le ayuden, tanto antes como una vez en el camino. Por último, se contará también con un espacio en el que se cree y promueva la comunidad de peregrinos, donde estrechar lazos y compartir el camino. Mediante elementos de gamificación se buscará motivar a los usuarios a conseguir sus metas de manera satisfactoria y llevadera.

    La intención es que todas las personas que se adentren en esta peregrinación puedan hacer uso de esta app de forma intuitiva y fácil, aunque la principal meta es acercar esta app y esta aventura al público más joven.

    INGLÉS

    This project is focused as a simple and intuitive mobile application design, whose intention is to facilitate and accompany users who plan and undertake their pilgrimage to Santiago de Compostela.

    The main idea of this app is that it be a tool that helps pilgrims plan their journey, allowing them to choose from various forms the one that best suits their needs. This proposal seeks to be inclusive and adapt to each user and their conditions, and that, in this way, they are not forced or corseted to an imposed route or rhythm. The app will also have an informative guide part, where the user will be able to consult and discover different resources or data that will help them, both before and once on the road. Finally, there will also be a space in which the community of pilgrims is created and promoted, where they can strengthen ties and share the path. Through gamification elements, we will seek to motivate users to achieve their goals in a satisfactory and easy way.

    The intention is that all the people who enter this pilgrimage can use this app in an intuitive and easy way, although the main goal is to bring this app and this adventure closer to a younger audience.

  • Identidad visual Museo de Huelva by María José Cano Gutiérrez

    Identidad visual Museo de Huelva

    María José Cano Gutiérrez

    A lo largo de la historia, el concepto de museo ha evolucionado de forma palpable: desde el diseño de catalogación hasta la propia arquitectura del edificio. Este cambio se ha fraguado lentamente a lo largo de los siglos, dando como resultado a espacios interactivos donde la comunidad tiene la oportunidad de informarse y aprender a través de herramientas y espacios que fomentan el acercamiento de la cultura, independientemente de la edad, género y clase social. Si nos remontamos a los gabinetes de curiosidades del siglo XVII, podemos comprobar, de forma evidente, como la disposición de la información y la concepción del espacio respondían a un modelo de sociedad diametralmente opuesto al actual. Es un hecho que las sociedades cambian y con ellas los modelos culturales que se inscriben dentro de su marco histórico, por este motivo no es de extrañar que longevas entidades hayan apostado no solo por replantear el espacio de sus exposiciones, sino también por el rediseño de sus identidades gráficas. Este proyecto busca implementar dicha premisa en el Museo de Huelva, con la finalidad de acercar la cultura a los jóvenes de la provincia y crear un espacio moderno y diverso con una identidad sólida y honesta, capaz de adaptar a tiempos modernos las reliquias del pasado.

    INGLÉS

    Throughout history, the concept of museums has evolved in a meaningful way, from cataloging design to the actual architecture of the building. This change has been slowly forged over the centuries, resulting in some interactive spaces where the community has the opportunity to gather information and learn through tools and spaces that encourage the approach to culture regardless of age, genre or social class. If we go back to those old cabinets of curiosities from the 16th century, we can clearly see how the provision of information and the conception of space responded to a model of society diametrically opposed to the current one. It’s a fact that societies change, and with them the cultural models that are inscribed within their historical framework. For this reason, it is not surprising that long-standing entities have opted not only for rethinking the space of their exhibitions but also for the redesign of their graphic identities. This project seeks to implement that premise in the Huelva Museum, with the aim of bringing culture closer to the youth of the province and creating a modern and diverse space with a solid and honest identity, capable of adapting the relics of the past to modern times.

  • Revista de estilo y tendencias para el hombre moderno by Jaime Rodríguez Casares

    Revista de estilo y tendencias para el hombre moderno

    Jaime Rodríguez Casares

    El presente trabajo de fin de máster estudia el diseño editorial aplicándolo a la conceptualización y materialización de una revista especializada en moda masculina no heteronormativa. Dicho estudio pretende abrir más el abanico de publicaciones dirigidas a aquellas masculinidades que abogan por la inclusividad y que no se sienten representadas con la actual oferta del mercado español. De este modo, dicho indicador se ha definido a partir del análisis de revistas de moda internacionales, tras haber visto una gran falta de representación de cierto segmento del público masculino en el mercado español. Como resultado estamos ante una publicación de moda cuya finalidad tiene no idealizar todo lo que rodea a la industria de la moda, sino que trata temas polémicos y, al mismo tiempo, a diferencia de nuestros competidores, le damos importancia no solo a la fotografía, sino al cuidado de nuestro contenido, mimo micro tipográfico, juego macrotipográfico e ilustración.

    INGLÉS

    The present work of end of master studies the editorial design applying it to the conceptualization and materialization of a magazine specialized in non-heteronormative male fashion. This study aims to open more the range of publications aimed at those masculinities that advocate inclusiveness and do not feel represented with the current offer of the Spanish market. Thus, this indicator has been defined from the analysis of fashion magazines, both national and international, after having seen a large lack of representation of a certain segment of the male audience in the Spanish market. As a result we are facing a fashion publication whose purpose is not to idealize everything that surrounds the fashion industry, but deals with controversial issues and, at the same time, unlike our competitors, we give importance not only to photography, but to the care of our content, mime micro typography, macro typography games and illustration.

  • El branding antes del branding. Un recorrido por las historias de las marcas y sus estrategias de comunicación by Endika Zamakona Asenjo

    El branding antes del branding. Un recorrido por las historias de las marcas y sus estrategias de comunicación

    Endika Zamakona Asenjo

    En este Trabajo Fin de Máster se abrirá una línea de investigación que desembocará en el diseño de un sistema de maquetación de un libro como un trabajo editorial. El tema propuesto será teorizar aspectos del branding y el diseño gráfico junto con una recopilación de las historias de las marcas españolas y la evolución del país y la sociedad hacia la vida moderna. De esta manera, se analizarán algunas de las estrategias de branding llevadas a cabo por las marcas, antes incluso de que existiera el término inglés. El proceso estará basado en un alto porcentaje de documentación en el cual, a través de la lectura de una bibliografía variada, la recopilación de información en webs, exposiciones y entrevistas, se construirá un relato que reúna información confirmada y comentarios propios en torno al discurso visual de las marcas.

    INGLÉS

    In this Master's Thesis, I will open a line of investigation that will lead to the design of sistem of a book, as an editorial work. The proposed theorized aspects of branding and graphic design together with a compilation of the stories of Spanish brands and the evolution of the country and society to modern lifestyle. In this way, some of the branding strategies carried out by brands even before the english term existed will be analyzed. The process will be based on a high percentage of documentation in which, through the reading of a varied bibliography, the compilation of information on the web, exhibitions and interviews, a story will be built that gathers confirmed information and own comments about the visual discourse. of the marks.

  • Érase una vez un bosque by María Pilar Fuertes Tornero

    Érase una vez un bosque

    María Pilar Fuertes Tornero

    Desarrollo del branding, identidad corporativa y packaging de un juguete

    Consiste en una serie de piezas de formica que, mediante maclajes sencillos e intuitivos, se combinan entre sí para crear piezas compuestas que a su vez generan la idea abstracta de un bosque. Se trata de un juguete que fomenta la creatividad. Éste se compone de cinco tipos de piezas:

    El juego hace que el niño pase por tres niveles de decisión compositiva. Por un lado el diseño de cada árbol, que debido a la diversidad de piezas, cada combinación es única. Por otro lado la disposición del árbol en las bases y la orientación de las piezas unas respecto a las otras. Y por último, la organización de las bases entre sí, pudiendo generar distintos desarrollos del bosque. El resultado final será un bosquecito que más tarde podrá servir de marco narrativo para las historias que los niños quieran imaginar con otros juguetes.

  • Museo Arqueológico Nacional. Identidad Visual & Diseño Digital by Zoa Monzón Hernández

    Museo Arqueológico Nacional. Identidad Visual & Diseño Digital

    Zoa Monzón Hernández

    El presente trabajo, responde a la necesidad de proponer un diseño actual y novedoso de las instituciones nacionales Españolas. En este caso concreto, se proponen el rediseño de la identidad visual y del producto digital, del MAN (Museo Arqueológico Nacional Español) para fomentar y promover la cultura a los jóvenes y aumentar la consulta al producto como las visitas al centro. Con este proyecto se persigue dar respuesta a uno de los grandes problemas que se enfrenta los usuarios ante un producto digital de las instituciones Españolas. La falta de accesibilidad y diseño de las interfaces, tales como la página web del museo MAN requiere un nuevo enfoque, orientado a los usuarios teniendo en cuenta las jerarquías de las necesidades de Maslow; Funcionalidad, Confianza, Usuabilidad, Eficiencia y Creatividad. De hecho, cuando se pregunta a los usuarios sobre la facilidad de uso de los producto digitales nacionales, niegan su eficiencia y simplicidad demostrando la necesidad de un nuevo enfoque orientado al diseño y usuario. Así, en las siguientes páginas se tratará de exponer, los problemas y necesidades que se enfrenta el usuario ante la plataforma digital del Museo Arqueológico Nacional. Además se desarrollará una nueva identidad y un lenguaje visual enfocado al producto para dar personalidad a la organización. Con este trabajo se pretende demostrar que Design Thinking, el Diseño de interfaz y el Branding pueden ayudar las grandes empresas,instituciones u organizaciones a llegar a más publico, fomentado el aprendizaje activo, elevar la cultura de los jóvenes y aumentar las visitas.

    INGLÉS

    The present work, responds to the need to propose a current and innovative design of the nationals Spanish institutions. In this specific case, they propose the redesign of the visual identity and the digital product, for the Spanish National Archaeological Museum (MAN), to foster and promote culture among young people and increase consultation with the product, such as visits to the center. This project aims to give answer to one of the great problems that users face when faced with a digital product of the Spanish institutions. Lack of accessibility and design of interfaces, such as the MAN museum website requires a new user- oriented focus, taking into account the hierarchies of Maslow's needs; Functionality, Trust, Usability, Efficiency and Creativity. In fact, when asked about the national digital products, users deny their efficiency and simplicity, demonstrating the need for a new approach design and user oriented. Thus, an attempt will be made in the following pages to expose the problems and needs that the user faces with the digital platform of the National Archaeological Museum. Also, we will develop a new visual identity and a visual language focused on product to give personality to the organization. With this work, it is intended to demonstrate that Design Thinking, the Interface Design and Branding can help large companies, institutions or organizations to reach more public, fostering active learning, raising the culture of young people and increasing visits.

 
 
 

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