-
Ákora. Hacia el parque de mañana (2021)
Sergio Álvarez Navarrete
Ákora es un parque infantil bioinspirado que responde al desarrollo físico y mental de los más pequeños. A través de la abstracción geométrica del tocón de un árbol, establece un diálogo entre el juego y la naturaleza, promoviendo la concienciación ambiental en las primeras infancias. Mediante la revolución del juego al aire libre, pretendemos recuperar ciertos valores del juego tradicional alejados de la tecnología intrusiva y la mirada juiciosa de los padres. Adaptándonos a los nuevos estilos de vida y hábitos saludables, planteamos un parque para toda la familia, donde los acompañantes pueden acceder a diversas áreas e interactuar con los niños durante el juego. Lo que antes se concebía como ir al parque porque ellos quieren, se transforma en ir a este porque todos queremos, ampliando considerablemente la experiencia del juego.
-
Urban inclusive
Carla Ballesteros Martín
Se trata de un branding inspirado en el movimiento y en el carácter inclusivo representado por círculos, dónde un círculo general engloba a otros de diferentes tipos.
No sólo se representa el movimiento en su interior, donde los círculos se mueven por dentro del círculo general, sino que estamos hablando además, de un branding dinámico.
En definitiva, se trata de una serie de logotipos cambiantes de forma donde se debe mantener las características principales para se reconocible en cualquiera de sus formas.
-
DIOR. Flag Ship
Iván Calvo Rojo
El proyecto nace con la intención de unir el teatro con la moda recurriendo así a la idea de drapeado. El drapeado consiste en una indumentaria de tela con una serie de pliegues al bies con una determinada caída y que se adapta al cuerpo. Para aplicar este concepto se parte de una serie de telas y peplos que se dejan caer sobre el espacio interior de la tienda generando una atmósfera teatral que recuerda al teatro clásico. Se propone un cambio de escala en el que en lugar de vestir un cuerpo, se viste una arquitectura. Por otro lado, se recurre a la catenaria, la curva natural que se consigue al colgar una tela desde sus dos extremos dejando que actúe la gravedad sobre ella. Usándola como unidad espacial para general los diferentes espacios de la flagship.
-
Camper x Lara
Paula Carrasco Meléndez
El proyecto que se presenta a continuación es una propuesta para convertir el emblemático Teatro Lara de Madrid en un edificio de uso comercial, concretamente en una “flagship store” o tienda bandera.
El objetivo principal de las flagships no es que los clientes compren más sino, principalmente, venderles una imagen de marca. Estas tiendas se caracterizan por cuidar al detalle su estética y su diseño. Suelen incorporar las últimas tecnologías e incluso ofrecer otros servicios adicionales a la venta, cómo contar con cafetería, un supermercado e incluso un hotel.
-
LYRA 2.0 Propuesta de diseño para el desarrollo de carenado de láser fibra óptica de la empresa "Starlaser" (2021)
Gabriel J. Chantana Sirinos
En la actualidad la tecnología se ha utilizado para la innovación de maquinarias útiles para satisfacer las necesidades del ser humano, y resolver sus problemas en cualquier ámbito de la vida así como en lo científico, sector médico, sector agrícola, sector educativo y en las industrias en general. El presente trabajo se basa en el rediseño de la estructura externa de una maquinaria de láser de fibra óptica la cual presentaba un diseño que no era funcional, ni destacaba del resto de las maquinarias ofrecidas en el mercado de la tecnología láser. Se realizó primeramente un análisis del carenado para adaptarla a las nuevas tecnologías, con un mejor funcionamiento y que destaque en la competencia de las empresas de maquinarias láser. Esta máquina láser de fibra óptica, perteneciente a la empresa StarLaser, la cual funciona con un dispositivo láser para cortar y grabar sobre cualquier material y la empresa la posee en inventario como un producto para la venta y además ofrecer un servicio de calidad a sus clientes. Este proyecto comenzó, a través de la empresa STARLASER quienes buscaron renovar su producto y crear una una marca con una línea de diseño propio que les ayude a destacarse en el mercado nacional. En el transcurso de la investigación se empezó por analizar el producto actual, cuál era su uso, funciones y operatividad, para posteriormente ir desarrollando los cambios y fortalecer el nuevo producto rediseñado. Habiendo realizado todos los cálculos necesarios se ofreció una propuesta con el nuevo diseño.
-
Ankor (2021)
Guillermo Cuellas Catón
Ankor consiste en un producto para personas en fases tempranas de Enfermedad de Alzheimer (u otros tipos de demencia). Se basa en un juego de memorización musical a través del cual se quiere estimular la memoria a corto plazo del usuario y estabilizar su estado de ánimo. Esto se hace a través de un teclado retroiluminado que le enseña la melodía para que luego la reproduzca tocando con unas baquetas. El objetivo de este producto es aportar un entretenimiento valioso para el usuario, mientras ejercita su memoria musical y trabaja en la concentración.
-
Godiva Store
Carla De la Uz Ouviaña
La reconversión del Teatro Lara en la Flagship Store de Godiva no solamente abarca la rehabilitación del edificio, sino que también crea una nueva imagen de marca específica para la tienda de Madrid y propone espacios para acercar al público al mundo del chocolate.
En primer lugar, se crea la marca para para la tienda, por encontrarse en el número 15 en el barrio de Malasaña. En cuanto al interior, se propone un programa que no solamente está dedicado a la venta y exposición, si no que se plantea una experiencia de total inmersión en el mundo del chocolate a través de un recorrido por la tienda probando los diferente productos que se ofrecen, un espacio cultural de museo para mostrar la historia del chocolate y de la propia marca y un momento final de ocio en la parte central del teatro, donde se sitúa la chocolatería, que combina la tradición de los teatros y el consumo de este producto en la capital, con la innovación de la creación de nuevos productos y un teatro clásico renovado respetando su historia.
En conjunto, toda la tienda representa los valores base de la marca, la cual intenta siempre introducir nuevas técnicas de innovación respetando la tradición chocolatera y la pasión por el producto de una manera muy cercana a sus clientes.
-
Levit (2021)
María De Prada González
Los hábitos de las personas están evolucionando, provocando la aparición de nuevas necesidades y nuevas maneras de relacionarse y actuar. A raíz de la pandemia provocada por el COVID-19, las personas están cocinando cada vez más en sus casas, convirtiéndolo incluso en una actividad social. Lo que se pretende con este proyecto es crear una isla de cocina para la feria Ibiza Home Meeting de 2022 que se adapte a esos nuevos hábitos y que demuestre las competencias que tiene DFMSL en su taller.
-
Playstation Center. Flagship Store
Paula Durán Navas
Este sector sufre de varios estereotipos como las típicas frases de son solo para chicos o son juegos tontos de niños. Se buscar crear un espacio atractivo que los rompa y atraiga a más usuarios.
La industria del videojuego evoluciona a diario y esta no se ve reflejada en la sociedad ni en los espacios dedicados a esta. Se busca atender estas necesidades y crear nuevos retos a los jugadores.
Gracias a un espacio innovador se busca atraer a nuevos tipos de clientes que antes no se sintieran atraídos por el sector que puedan probar juegos nuevos y así iniciarles en el mundo del videojuego. Abriendo una flagship store de estas dimensiones se pretende que se fortalezca la imagen de la marca.
-
Pentatore. Accesibilidad teórica musical. Diseño de instrumento musical didáctico (2021)
Ramón Wifredo Fariñas Acitores
La música conforma un peso cultural importantísimo en nuestra sociedad. Miles de millones de personas la escuchan a diario alrededor de todo el mundo, pero son muchas menos las que la practican. La práctica musical depende en gran medida del conocimiento teórico, pero este último, a primera vista, no suele parecer precisamente fácil de adquirir. Tanto es así que, de hecho, muchos músicos aficionados evitan la teoría musical hasta conseguir aprender a tocar un instrumento sin alcanzar fundamento alguno del funcionamiento de la música. Esta memoria recoge el proceso de diseño de un instrumento musical electrónico didáctico que permite al usuario tocar mientras aprende, facilita la composición de piezas, favorece el acierto asociando de manera organizada las notas, y muestra mediante una notación simplificada las notas que están sonando a tiempo real para que el usuario sepa en todo momento lo que está pasando.
-
Hugger (2021)
Álvaro Garde García
Este proyecto recoge el análisis, diseño y desarrollo de un dispositivo que ayuda a las personas que sufren de estrés a poder combatirlo y controlarlo. A través de un chaleco equipado con sensores, los usuarios pueden conocer sus propias señales biométricas y en función de si estas lecturas están dentro o fuera de unos parámetros de bienestar, el dispositivo se activa y ayuda a controlar la respiración. El objetivo de este trabajo no es reemplazar terapias y fármacos sino ofrecer la posibilidad de integrar esta herramienta en la vida diaria de las personas que la necesiten. Como resultado, se obtiene una mejora sustancial en el rendimiento, ánimo y autoestima, lo que resulta en una mejor calidad de vida.
-
Ma-ka. Acercar la naturaleza al interior (2021)
Elsa Gil Benito
El proyecto Ma-ka pretende acercar, concienciar y enseñar las amplias posibilidades y beneficios que nos aportan los materiales emergentes de una nueva cultura material. Son la representación de la regeneración y simbiosis con el planeta. Se desarrolla ante la latente necesidad de reconexión con la naturaleza debido a los impactos que esta actitud genera, tanto a los humanos como al planeta. La pandemia de 2020 ha recordado la vulnerabilidad, la dependencia de los recursos y la estrecha relación de la salud mental con la naturaleza. Debemos cuidarla.
-
AQUV. Vehículo Acuático Utilitario (2021)
Jihoon Ko
El Trabajo de Fin de Grado muestra un análisis y diseño detallado de como se ha llevado a cabo el desarrollo de un vehículo acuático totalmente eléctrico con el objetivo de mejorar la movilidad de las zonas urbanas masificadas del año 2050+ proporcionando un vehículo alternativo, sostenible y con una navegación autónoma. Para ello, se ha realizado una investigación y análisis del estado de la cuestión determinando las diferentes problemáticas existentes en la actualidad u otras previstas a surgir en el futuro, utilizando como fuente varias páginas web de artículos, blogs informativos y noticias. En dicho primer apartado de la investigación, se ha llevado a cabo el estudio de los fundamentos de diseño del proyecto para ampliar el conocimiento a cerca del sector náutico y el funcionamiento de las embarcaciones y sus componentes integrados. En primer lugar, se ha llevado a cabo el uso de varias técnicas de investigación como el análisis del público objetivo, análisis del mercado, benchmarking, etc. para enriquecer la viabilidad del producto. En segundo lugar, tras haber realizado la investigación, se ha realizado el desarrollo de la propuesta final del proyecto con un diseño acorde a la filosofía y el lenguaje de diseño determinado en dicho apartado. En este apartado se va a mostrar el proceso creativo del vehículo. Por último, la memoria se finaliza con un apartado más técnico, enunciando las diferentes especificaciones del producto y sus datos técnicos donde se van a manifestar las diferentes funciones y características destacables del producto resultante
-
Veirema. Mobiliario urbano (2021)
Natalia Krasimirova Nikolova
En este proyecto se estudia la ausencia de mobiliario urbano en la Puerta del Sol (Madrid) y la creación de este. Consta de un conjunto de asientos, bancos, maceteros e iluminación, desmontables, cuando haya concentración de mucha gente y pueda retirarse sin problemas. Contiene también, espacios individuales como colectivos. La presencia de las plantas no sólo lo hace más elegante sino, llena el vacío que se produce en un espacio sin vegetación. Principalmente está inspirado en la Puerta del Sol pero, siendo icónico, podrá establecerse en cualquier plaza “desnuda”, siempre dentro de la ciudad de Madrid.
-
Steinway & sons
Consuelo León Peralta
Se propone convertir el Teatro Lara en la Flagship store de la famosa marca de pianos Steinway and Sons, en este mapa podemos ver las distintas tiendas de instrumentos musicales de la zona.
-
Silla gaming (2021)
José Carlos Llombart Rodríguez
El impacto que están generando las medidas de prevención provocadas por la pandemia del coronavirus generó confusión en los mercados provocando el desplome de diferentes industrias, pero a diferencia de éstas la del gaming no parece haberse visto afectada, al menos en la misma medida. Esto es señalado por un estudio realizado por la compañía sueca Redeye, el cual apunta a que el mercado gamer tendrá una resiliencia que le permitirá no sufrir los efectos colaterales de este panorama económico.
-
Candela (2021)
Pablo Pastor García
Candela es un proyecto enfocado en resolver la problemática detectada en la vivienda de la generación millennial mediante una luminaria versátil y portable que se puede adecuar a diferentes usos y estancias. El resultado es un pie de salón con cuerpo de flexo en el que la fuente de luz es regulable tanto en intensidad como en temperatura de color, además de poseer un sistema mediante el cual el usuario puede focalizar o dispersar la luz dependiendo de la actividad que desarrolle. Además, la fuente de luz puede separarse del cuerpo para utilizarse como lámpara de pared o lámpara de mesa ya que está alimentada mediante una batería interna. Candela is a project aimed at solving the problems identified in the housing of the millennial generation by means of a versatile and portable luminaire which can be adapted to different uses and rooms. The result is a floor lamp with adjustable lamp head, in which the light is adjustable, both in intensity and color temperature; besides, thanks to its system, the user can adapt the light to the task being carried out. Finally, the light source can be separated from the body to be used as a wall light or table lamp, since it is powered with an internal battery. ii
-
Contemporanea. Hotel Artys Series
Alberto Pérez Fernández
Es un concepto de hotel urbano centrado en el arte contemporáneo y arte urbano donde se fusionan por un lado el concepto de hotel tradicional con posibilidad de alquilar habitaciones para huéspedes y que consta también de los espacios convencionales de un hotel tradicional como lobby, recepción, cafetería, restaurante y por otro lado, con una nueva aportación tipo residencia de artistas donde se dispone de 6 talleres para artistas que serán becados por el hotel rotando cada mes, estos disponen de una planta entera con 6 habitaciones y zonas comunes y terraza donde residirán el tiempo que dure la beca concedida por el hotel.
El hotel se divide en planta baja con recepción, lobby, cafetería, restaurante, zona chill out-descanso y taller de arte además de los nexos que conectan todo el edificio vía escalera y ascensores. Entreplanta con sala de exposiciones, sala de conferencias, una gran zona donde se imparten talleres , master class y zonas de descanso y un office self service además de taller de arte. En planta primera a sexta se ubican las habitaciones de huéspedes donde se hospeda la gente que acudirá a los talleres que imparten los artistas residentes en el hotel y las master class.
En planta de 1- 6 existe también 2 patios interiores que horadan todo el edificio y atraviesan desde planta primera a planta de cubiertas, estos patios se emplearan como zona expositiva-site specific donde los artistas podrán intervenir el espacio con propuestas de todo tipo desde instalaciones escultóricas , instalaciones audiovisuales, performativas e incluso arquitectura efímera. En planta séptima se ubican las habitaciones para becarios, zonas comunes y en planta octava y ultima, la planta de cubiertas se encuentra un sala de exposiciones conectada con los enormes huecos de los patios.
-
M.E. Un ratón ergonómico para Logitech (2021)
Pablo Ramírez López
Este proyecto surge con el objetivo de mejorar la ergonomía y la funcionalidad de los ratones de ordenador mediante la implementación de la experiencia de usuario y tecnología puntera en el sector, con el fin de obtener un producto de diseño innovador y único para cada usuario. Este producto se desarrolla bajo la filosofía de la marca Logitech, líder en el mercado, y su gama de productos. Motivado por los cambios sociales de los últimos años en los que la tecnología se hace latente en el día a día, el fin último del proyecto es acabar con la brecha ergonómica que separa a los usuarios de la comodidad con el ratón.
Printing is not supported at the primary Gallery Thumbnail page. Please first navigate to a specific Image before printing.