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Ákora. Hacia el parque de mañana (2021)
Sergio Álvarez Navarrete
Ákora es un parque infantil bioinspirado que responde al desarrollo físico y mental de los más pequeños. A través de la abstracción geométrica del tocón de un árbol, establece un diálogo entre el juego y la naturaleza, promoviendo la concienciación ambiental en las primeras infancias. Mediante la revolución del juego al aire libre, pretendemos recuperar ciertos valores del juego tradicional alejados de la tecnología intrusiva y la mirada juiciosa de los padres. Adaptándonos a los nuevos estilos de vida y hábitos saludables, planteamos un parque para toda la familia, donde los acompañantes pueden acceder a diversas áreas e interactuar con los niños durante el juego. Lo que antes se concebía como ir al parque porque ellos quieren, se transforma en ir a este porque todos queremos, ampliando considerablemente la experiencia del juego.
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DIOR. Flag Ship
Iván Calvo Rojo
El proyecto nace con la intención de unir el teatro con la moda recurriendo así a la idea de drapeado. El drapeado consiste en una indumentaria de tela con una serie de pliegues al bies con una determinada caída y que se adapta al cuerpo. Para aplicar este concepto se parte de una serie de telas y peplos que se dejan caer sobre el espacio interior de la tienda generando una atmósfera teatral que recuerda al teatro clásico. Se propone un cambio de escala en el que en lugar de vestir un cuerpo, se viste una arquitectura. Por otro lado, se recurre a la catenaria, la curva natural que se consigue al colgar una tela desde sus dos extremos dejando que actúe la gravedad sobre ella. Usándola como unidad espacial para general los diferentes espacios de la flagship.
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LYRA 2.0 Propuesta de diseño para el desarrollo de carenado de láser fibra óptica de la empresa "Starlaser" (2021)
Gabriel J. Chantana Sirinos
En la actualidad la tecnología se ha utilizado para la innovación de maquinarias útiles para satisfacer las necesidades del ser humano, y resolver sus problemas en cualquier ámbito de la vida así como en lo científico, sector médico, sector agrícola, sector educativo y en las industrias en general. El presente trabajo se basa en el rediseño de la estructura externa de una maquinaria de láser de fibra óptica la cual presentaba un diseño que no era funcional, ni destacaba del resto de las maquinarias ofrecidas en el mercado de la tecnología láser. Se realizó primeramente un análisis del carenado para adaptarla a las nuevas tecnologías, con un mejor funcionamiento y que destaque en la competencia de las empresas de maquinarias láser. Esta máquina láser de fibra óptica, perteneciente a la empresa StarLaser, la cual funciona con un dispositivo láser para cortar y grabar sobre cualquier material y la empresa la posee en inventario como un producto para la venta y además ofrecer un servicio de calidad a sus clientes. Este proyecto comenzó, a través de la empresa STARLASER quienes buscaron renovar su producto y crear una una marca con una línea de diseño propio que les ayude a destacarse en el mercado nacional. En el transcurso de la investigación se empezó por analizar el producto actual, cuál era su uso, funciones y operatividad, para posteriormente ir desarrollando los cambios y fortalecer el nuevo producto rediseñado. Habiendo realizado todos los cálculos necesarios se ofreció una propuesta con el nuevo diseño.
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Ankor (2021)
Guillermo Cuellas Catón
Ankor consiste en un producto para personas en fases tempranas de Enfermedad de Alzheimer (u otros tipos de demencia). Se basa en un juego de memorización musical a través del cual se quiere estimular la memoria a corto plazo del usuario y estabilizar su estado de ánimo. Esto se hace a través de un teclado retroiluminado que le enseña la melodía para que luego la reproduzca tocando con unas baquetas. El objetivo de este producto es aportar un entretenimiento valioso para el usuario, mientras ejercita su memoria musical y trabaja en la concentración.
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Levit (2021)
María De Prada González
Los hábitos de las personas están evolucionando, provocando la aparición de nuevas necesidades y nuevas maneras de relacionarse y actuar. A raíz de la pandemia provocada por el COVID-19, las personas están cocinando cada vez más en sus casas, convirtiéndolo incluso en una actividad social. Lo que se pretende con este proyecto es crear una isla de cocina para la feria Ibiza Home Meeting de 2022 que se adapte a esos nuevos hábitos y que demuestre las competencias que tiene DFMSL en su taller.
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Playstation Center. Flagship Store
Paula Durán Navas
Este sector sufre de varios estereotipos como las típicas frases de son solo para chicos o son juegos tontos de niños. Se buscar crear un espacio atractivo que los rompa y atraiga a más usuarios.
La industria del videojuego evoluciona a diario y esta no se ve reflejada en la sociedad ni en los espacios dedicados a esta. Se busca atender estas necesidades y crear nuevos retos a los jugadores.
Gracias a un espacio innovador se busca atraer a nuevos tipos de clientes que antes no se sintieran atraídos por el sector que puedan probar juegos nuevos y así iniciarles en el mundo del videojuego. Abriendo una flagship store de estas dimensiones se pretende que se fortalezca la imagen de la marca.
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Pentatore. Accesibilidad teórica musical. Diseño de instrumento musical didáctico (2021)
Ramón Wifredo Fariñas Acitores
La música conforma un peso cultural importantísimo en nuestra sociedad. Miles de millones de personas la escuchan a diario alrededor de todo el mundo, pero son muchas menos las que la practican. La práctica musical depende en gran medida del conocimiento teórico, pero este último, a primera vista, no suele parecer precisamente fácil de adquirir. Tanto es así que, de hecho, muchos músicos aficionados evitan la teoría musical hasta conseguir aprender a tocar un instrumento sin alcanzar fundamento alguno del funcionamiento de la música. Esta memoria recoge el proceso de diseño de un instrumento musical electrónico didáctico que permite al usuario tocar mientras aprende, facilita la composición de piezas, favorece el acierto asociando de manera organizada las notas, y muestra mediante una notación simplificada las notas que están sonando a tiempo real para que el usuario sepa en todo momento lo que está pasando.
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Hugger (2021)
Álvaro Garde García
Este proyecto recoge el análisis, diseño y desarrollo de un dispositivo que ayuda a las personas que sufren de estrés a poder combatirlo y controlarlo. A través de un chaleco equipado con sensores, los usuarios pueden conocer sus propias señales biométricas y en función de si estas lecturas están dentro o fuera de unos parámetros de bienestar, el dispositivo se activa y ayuda a controlar la respiración. El objetivo de este trabajo no es reemplazar terapias y fármacos sino ofrecer la posibilidad de integrar esta herramienta en la vida diaria de las personas que la necesiten. Como resultado, se obtiene una mejora sustancial en el rendimiento, ánimo y autoestima, lo que resulta en una mejor calidad de vida.
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Ma-ka. Acercar la naturaleza al interior (2021)
Elsa Gil Benito
El proyecto Ma-ka pretende acercar, concienciar y enseñar las amplias posibilidades y beneficios que nos aportan los materiales emergentes de una nueva cultura material. Son la representación de la regeneración y simbiosis con el planeta. Se desarrolla ante la latente necesidad de reconexión con la naturaleza debido a los impactos que esta actitud genera, tanto a los humanos como al planeta. La pandemia de 2020 ha recordado la vulnerabilidad, la dependencia de los recursos y la estrecha relación de la salud mental con la naturaleza. Debemos cuidarla.
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AQUV. Vehículo Acuático Utilitario (2021)
Jihoon Ko
El Trabajo de Fin de Grado muestra un análisis y diseño detallado de como se ha llevado a cabo el desarrollo de un vehículo acuático totalmente eléctrico con el objetivo de mejorar la movilidad de las zonas urbanas masificadas del año 2050+ proporcionando un vehículo alternativo, sostenible y con una navegación autónoma. Para ello, se ha realizado una investigación y análisis del estado de la cuestión determinando las diferentes problemáticas existentes en la actualidad u otras previstas a surgir en el futuro, utilizando como fuente varias páginas web de artículos, blogs informativos y noticias. En dicho primer apartado de la investigación, se ha llevado a cabo el estudio de los fundamentos de diseño del proyecto para ampliar el conocimiento a cerca del sector náutico y el funcionamiento de las embarcaciones y sus componentes integrados. En primer lugar, se ha llevado a cabo el uso de varias técnicas de investigación como el análisis del público objetivo, análisis del mercado, benchmarking, etc. para enriquecer la viabilidad del producto. En segundo lugar, tras haber realizado la investigación, se ha realizado el desarrollo de la propuesta final del proyecto con un diseño acorde a la filosofía y el lenguaje de diseño determinado en dicho apartado. En este apartado se va a mostrar el proceso creativo del vehículo. Por último, la memoria se finaliza con un apartado más técnico, enunciando las diferentes especificaciones del producto y sus datos técnicos donde se van a manifestar las diferentes funciones y características destacables del producto resultante
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Veirema. Mobiliario urbano (2021)
Natalia Krasimirova Nikolova
En este proyecto se estudia la ausencia de mobiliario urbano en la Puerta del Sol (Madrid) y la creación de este. Consta de un conjunto de asientos, bancos, maceteros e iluminación, desmontables, cuando haya concentración de mucha gente y pueda retirarse sin problemas. Contiene también, espacios individuales como colectivos. La presencia de las plantas no sólo lo hace más elegante sino, llena el vacío que se produce en un espacio sin vegetación. Principalmente está inspirado en la Puerta del Sol pero, siendo icónico, podrá establecerse en cualquier plaza “desnuda”, siempre dentro de la ciudad de Madrid.
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Steinway & sons
Consuelo León Peralta
Se propone convertir el Teatro Lara en la Flagship store de la famosa marca de pianos Steinway and Sons, en este mapa podemos ver las distintas tiendas de instrumentos musicales de la zona.
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Silla gaming (2021)
José Carlos Llombart Rodríguez
El impacto que están generando las medidas de prevención provocadas por la pandemia del coronavirus generó confusión en los mercados provocando el desplome de diferentes industrias, pero a diferencia de éstas la del gaming no parece haberse visto afectada, al menos en la misma medida. Esto es señalado por un estudio realizado por la compañía sueca Redeye, el cual apunta a que el mercado gamer tendrá una resiliencia que le permitirá no sufrir los efectos colaterales de este panorama económico.
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Candela (2021)
Pablo Pastor García
Candela es un proyecto enfocado en resolver la problemática detectada en la vivienda de la generación millennial mediante una luminaria versátil y portable que se puede adecuar a diferentes usos y estancias. El resultado es un pie de salón con cuerpo de flexo en el que la fuente de luz es regulable tanto en intensidad como en temperatura de color, además de poseer un sistema mediante el cual el usuario puede focalizar o dispersar la luz dependiendo de la actividad que desarrolle. Además, la fuente de luz puede separarse del cuerpo para utilizarse como lámpara de pared o lámpara de mesa ya que está alimentada mediante una batería interna. Candela is a project aimed at solving the problems identified in the housing of the millennial generation by means of a versatile and portable luminaire which can be adapted to different uses and rooms. The result is a floor lamp with adjustable lamp head, in which the light is adjustable, both in intensity and color temperature; besides, thanks to its system, the user can adapt the light to the task being carried out. Finally, the light source can be separated from the body to be used as a wall light or table lamp, since it is powered with an internal battery. ii
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M.E. Un ratón ergonómico para Logitech (2021)
Pablo Ramírez López
Este proyecto surge con el objetivo de mejorar la ergonomía y la funcionalidad de los ratones de ordenador mediante la implementación de la experiencia de usuario y tecnología puntera en el sector, con el fin de obtener un producto de diseño innovador y único para cada usuario. Este producto se desarrolla bajo la filosofía de la marca Logitech, líder en el mercado, y su gama de productos. Motivado por los cambios sociales de los últimos años en los que la tecnología se hace latente en el día a día, el fin último del proyecto es acabar con la brecha ergonómica que separa a los usuarios de la comodidad con el ratón.
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Moito mas (2021)
Aitana Reviriego Vázquez
“Moito +” (mucho más, en gallego), es el nombre de un proyecto que quiere ofrecer mucho más que un juego. La idea del mismo surgió en el confinamiento de 2020 debido a la pandemia de la COVID-19, cuando nos vimos obligados a separarnos de familiares y amigos. Fue una situación que nos ha hecho valorar mucho más todos aquellos momentos que habíamos vivido con ellos. Este proyecto pretende ofrecer una nueva manera de compartir el tiempo con los que están cerca y con quienes no lo están tanto. Y hacerlo sin poner todo nuestro foco en las pantallas digitales, tan presentes hoy en nuestras vidas, pero, sabiendo cómo aprovechar algunas de las ventajas que nos ofrecen las nuevas tecnologías. Busca ser una herramienta para que nos sea más fácil no distraernos y alejarnos de lo realmente importante: las personas.
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Trabajo de Fin de Grado (2021)
Eduardo Rodríguez García
Actualmente nos encontramos en un momento clave y probablemente histórico en la evolución del transporte y del diseño de transportes. Las grandes compañías y los principales gobiernos creen necesario intervenir en el sector para hacer de este sector, una industria más eficiente y sostenible, aspecto que los usuarios y consumidores demandan urgentemente. Muchos de ellos critican este profundo cambio y rechazan este proceso como algo que pierde la esencia de lo que es realmente el vehículo y la experiencia de conducir. Como diseñador mi reto personal con este proyecto es hacer de esta etapa histórica de cambio que está experimentando el sector automovilístico a través de la transición ecológica, una experiencia emocionante e ilusionante para los usuarios y consumidores con el fin de atraerlos a este cambio necesario para el futuro.
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Las praderas de Posidonia "Oceanides" (2021)
Carmen Rodríguez Masip
Este proyecto de I+D+I pretende ayudar a solucionar el problema de la degradación de la planta Posidonia Oceánica que vive en las costas del Mar Mediterráneo abordándolo desde la amenaza que sufre por los barcos que fondean sobre ella, buscando asi evitar las consecuencias que su desaparición o incluso su disminución produciría para el planeta y por consiguiente para sus habitantes. Los pilares principales desde los que se construye este proyecto son la conservación, concienciación y regeneración de la Posidonia Oceánica desde el saber de un diseñador de producto. Se propone la evolución y rediseño de las boyas de fondeo actuales, analizando cómo funcionan y las mejoras que se pueden hacer debido a las necesidades. Observando la naturaleza para dar forma y función al diseño del producto de este trabajo. Se apuesta por la innovación de los materiales desde la filosofía de la economía circular con un consumo responsable y la reutilización de materiales no renovables, también con la propuesta de materiales degradables que no solo son sostenibles, si no que además ayudan a regenerar el ecosistema destruido.
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BURBERRY Flagship Store
Alberto Rubio Ruiz
La propuesta para la creación de una flagship store de Burberry en la capital española aterriza en el edificio Teatro Lara. Este teatro se ubica en una emblemática construcción a la italiana de 1879 ubicada en el centro de Madrid, en el barrio de Malasaña, una zona estudiantil muy dinámica con cafeterías y tiendas de ropa vintage. Se trata de la ubicación que más condensa la modernidad, vanguardia y cultura popular de toda la ciudad. Su ubicación tan céntrica está muy condicionada por la calle Gran Vía, repleta de turistas y madrileños que pasean por esta icónica vía donde se sitúan muchas de las franquicias más demandadas por los visitantes. Se trata de un conglomerado de tiendas de ropa que abarcan desde el más puro fast fashion, con tiendas como Primark, hasta el máximo lujo de Hermés, ubicado en el recientemente inaugurado Four Seasons, y pasando por toda la gama media representada por Inditex o H&M. Se podría llegar a intuir que la Gran Vía es la división de dos “mundos”: por un lado, Malasaña con un carácter más bohemio y moderno, referente en moda retro y cultura underground y, por otro lado, la Puerta del Sol, que ofrece atracción a nivel turístico con visitas destacadas como la Casa de Correos, la Placa del Kilómetro Cero, museos como la Academia de Bellas Artes de San Fernando, etc. y, a su vez, con el estilo castizo propio de Madrid. Este es el marco perfecto para situar la nueva imagen de la cadena Burberry, puesto que refleja exactamente esta convivencia entre tradición y modernidad
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Helper (2021)
Olivia Segú Mendoza
Nace para revolucionar la compra en los supermercados del futuro que ya está aquí. Helper es un asistente personal, autónomo e inteligente con vida propia. Está diseñado para facilitar la acción de compra y de pago ahorrando tiempo, uno de los grandes retos de las sociedades occidentales. Helper contribuye de manera activa y directa a la eliminación del uso del plástico en las bolsas de los supermercados, otro reto urgente en el mundo.
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OWA (Oasis with Alliance) (2021)
Amaya Carina Steensma Tedder
El cambio climático está teniendo un impacto global crítico en los arrecifes de coral. Son el sustento fundamental para una población humana importante y la de otros organismos en el océano y en la tierra. Está causando el blanqueamiento, la extinción y evita la regeneración exponencial de especies que habitan en estos ecosistemas. Los intentos más recientes y avanzados de resolver estos problemas y adaptar estas comunidades de seres vivos han abordado algunos problemas, pero otros permanecen, como el aumento de la temperatura del océano. Oasis With Alliance (OWA), el diseño de arrecifes artificiales presentado en este documento, aborda este tema, así como la fabricación local, la participación en la instalación de su estructura modular, la circularidad de los materiales involucrados y la participación global física y virtual para apoyar la implementación y optimización. Su flexibilidad de diseño permite la adaptación local y modificaciones basadas en datos al terreno de la ubicación, las especies diana y los recursos disponibles. Además de las descripciones del diseño general y las experiencias del usuario, sus componentes y los pasos de fabricación e instalación, este estudio también aborda los requisitos de materiales, la estimación de costes y las consideraciones de diseño técnico de alto nivel a tener en cuenta en los próximos pasos.
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Raku. El primer dispositivo inteligente como terapia para los ataques de pánico (2021)
Arantza Tamayo Pereda
Vivimos en una sociedad que, desde hace algún tiempo, está reclamando la necesidad de armonizar el equilibrio de los individuos, tanto a nivel físico como mental y emocional. Con la pandemia provocada por el COVID-19, la sociedad se está enfrentando a una experiencia sin precedentes, en la que la salud mental, salta a un primer plano ante el aumento de casos de ansiedad y ataques de pánico. El resultado de la fusión entre el concepto de luz y el color como fuente vital y física, psicología, tratamientos tradicionales y terapias alternativas es RAKU, “el rayo que ilumina el camino para encontrar la tranquilidad”. El proyecto RAKU pretende ser una herramienta de apoyo, para controlar estos complicados y cada vez más frecuentes episodios, modificando el individuo, conscientemente, su conducta ante los primeros síntomas.
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Colmena (2021)
Jesús Tejera Peña
“COLMENA” es un sistema modular destinado al mobiliario doméstico, creado para facilitar la actividad del estudio y dirigido a un público con habitaciones de espacio reducido. Se han analizado las características principales que deben aparecen en las mesas de estudio, y centramos la vista en la problemática que queremos resolver, así como en potenciar las capacidades del estudiante en el desarrollo de la actividad de estudio. “COLMENA” ofrece una versatilidad única en el sector de mobiliario para estudiantes, y fomenta la concentración y la organización, adaptándose al espacio funcional dentro de las habitaciones de los mismos.
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