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Diseño, innovación y tecnología como agentes para el cambio
Saudade Artiaga Rodero
Diseño, innovación y tecnología como agentes para el cambio, con Saudade Artiaga Rodero de Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología (UDIT) XIII Feria Madrid es Ciencia 2024 La Feria Madrid es Ciencia es un evento de divulgación científica dirigido a las comunidades escolares y al público general. A través de la activa participación de los y las estudiantes desarrollando los proyectos que sus profesores han coordinado en los respectivos centros educativos o en los centros de investigación, La Feria tiene como objetivos: Fomentar las vocaciones científicas eliminando las barreras de género Comunicar la ciencia y la innovación que se realiza en nuestra región Estimular el interés y la curiosidad de los jóvenes por la ciencia Mostrar cómo la investigación influye en el desarrollo económico y el bienestar de la sociedad
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Las tecnologías y diseños que colonizarán Marte
Rafael Conde Melguizo, David Ceballos, Eider Fernández, Alberto Ramos Serrano, and Carlos Romero
Ponencia que ha formado parte de la Semana de la Ciencia en UDIT, Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología
Se debatirá sobre las tecnologías y diseños que podemos imaginar desde nuestro presente y que harán posible la llegada y colonización de Marte en las próximas décadas.
Modera la mesa Rafael Conde, autor del libro de ciencia ficción “El Tercer Salto”, situado en un viaje a Marte y participarán David Ceballos, CEO de Astroland Interplanetary Agency; Alberto Ramos, Investigador y docente de UDIT; y Eider Fernández, alumni del Grado en Diseño de Producto de UDIT y Carlos Romero, Project Manager ESA BIC (Agencia Espacial Europea).
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Análisis de la representación digital de la mujer en el videoclip desde una perspectiva de género en III Congreso Internacional de Pensamiento, Cultura y Sociedad: Investigación, Divulgación, Transferencia
Julia Sáinz Cortés
La representación de la mujer en los vídeos musicales ha sido desde siempre objeto de análisis académico debido, entre otras cuestiones, a su influencia en la percepción que los adolescentes y jóvenes se forman de la mujer a través de este formato. Una representación, altamente arquetípica y sexualizada, que parece haber contribuido a la perpetuación de estereotipos de género en el imaginario cultural, fomentando así la presión estética sobre las mujeres y afianzando los cánones de belleza imperantes en nuestra cultura.
A lo largo de las últimas décadas, los videoclips también han desempeñado un papel significativo en la consolidación de roles de género, tendiendo a cosoficar a las mujeres y destacando exclusivamente su valor en términos de belleza y sexualidad.
El presente estudio examina el enfoque de la representación femenina en el ámbito de los videoclips cuando esta se logra mediante diversas tecnologías digitales, tales como animación, modelado en 3D o inteligencia artificial. Se busca establecer una conexión entre estos avatares y aquellos presentes en otras formas culturales como el cine, la publicidad o los videojuegos. El objetivo principal es determinar si la generación por ordenador de estas representaciones virtuales femeninas sirve a los mismos propósitos sexistas que la representación de personas reales, o si existe alguna diferencia discernible en cuanto a su efecto. Así mismo, se indaga sobre si la creación digital de personajes femeninos en los vídeos musicales refleja la tendencia hacia la pornificación y la hipersexualización prevalentes en otros ámbitos virtuales, como las redes sociales o la publicidad, y si, como consecuencia, puede tener un impacto igualmente negativo en la percepción de sí mismas por parte de niñas y jóvenes, contribuyendo así al incremento de prácticas como dietas extremas o intervenciones quirúrgicas y tratamientos estéticos a edades cada vez más tempranas.
Con este propósito y partiendo de una metodología cualitativa, se analizan vídeos musicales que exhiben personajes femeninos generados digitalmente, ya sean protagónicos o secundarios, centrándose en las características estéticas de los mismos, así como en su función intrínseca en la obra y su posible connotación simbólica. Estas producciones se examinan desde un punto de vista crítico con el género subrayando aquellos elementos que más se vinculan con los roles o estereotipos de género, con el fin de reflexionar sobre su eventual repercusión negativa en la consecución de la igualdad efectiva entre los sexos.
A partir del presente análisis, emergen conclusiones que respaldan nuestras premisas fundamentales, ya que la representación digital de la figura femenina no solo perpetúa la tendencia comúnmente observada en los videoclips que utilizan imágenes reales, sino que además proyecta una idealización corporal excesivamente pulida y sin defectos visibles, reflejando así la aplicación de técnicas de retoque digital o maquillaje extremo. Esta concepción despersonalizada y objetivada de la figura femenina proporciona a los creadores una mayor libertad para intensificar la sexualización de estos personajes, permitiéndoles desarrollar interacciones que, en el contexto de la realidad tangible, suscitarían controversias, o que les permiten aludir sin complejos a fantasías sexuales masculinas recurrentes en la erótica y la pornografía.
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Masterclass de Almudena Soria, Lead Animator en The Last of Us I y II
UDIT
El pasado jueves 25 de abril, el Auditorio del Campus Universitario de UDIT, Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología, acogió la celebración de “The Last of Us Day” un evento organizado por el Festival Internacional Universitario de Cortometrajes FEELMOTION en colaboración con el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Entornos Virtuales de la Universidad.
Con una edición centrada en los mundos distópicos, en “The Last of Us Day” los asistentes disfrutaron de una inmersión en el universo postapocalíptico que, el año pasado, se convirtió en una serie de éxito.
En este sentido, Almudena Soria, cofundadora del estudio Wildflower Interactive y, anteriormente, Lead Animator en Naughty Dog, la legendaria desarrolladora de sagas de éxito como Crash Bandicoot, Uncharted o los aclamados The Last of Us y The Last of Us Part II, impartió una sesión en la que habló sobre el diseño y la animación de personajes en la industria del videojuego.
Hablamos con Almudena Soria, animadora en Wildflower Interactive y anteriormente Lead Animator en Naughty Dog, la legendaria desarrolladora de sagas como Crash Bandicoot, Uncharted y los aclamados The Last of Us y The Last of Us Part II. En esta masterclass, Almudena aborda los detalles técnicos de ambas partes del juego The Last of Us, explorando el diseño y la animación de personajes que han definido estos títulos icónicos. Además, nos cuenta cómo se llega a trabajar en una empresa de la talla de Naughty Dog.
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Workshop on Character Development by Jessica Blanco Marcos
UDIT and Jessica Blanco Marcos
Unlock the secrets of character creation with Jessica Blanco Marcos, PhD in Literature. Join this workshop to effortlessly craft your own video game characters using a comprehensive cheat sheet and literary insights. Explore character archetypes across movies, literature, and games, and gain practical coordinates to develop compelling personas. Perfect for storytellers and game creators looking to enhance their narrative depth.
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El uso de la IA en el proceso de diseño de un personaje de videojuego
David Alonso Urbano and Rubén Cantos Leal
Esta propuesta de comunicación parte de los resultados obtenidos en una investigación previa de Rubén Buren (2019) donde el autor ofrece instrumentos de mecanización en el proceso de construcción del personaje audiovisual, dentro del videojuego, a través de ciertas señales que lo deben componer como ser autónomo y diferenciado. Colocando, como hecho novedoso, el foco de atención en la particularización e individualización que otorga a un personaje, o grupo de personajes, la confección de frases, palabras, un determinado uso del habla o un lenguaje ya sea fonoarticulado, sonoro o escrito. En la comunicación propuesta se investiga cómo esta mecanización en la construcción de personajes de videojuegos se puede combinar con ChatGPT, una aplicación de inteligencia artificial (IA) basada en el software GPT-3.5 de la empresa OpenAI, que es capaz de generar textos y resolver gran variedad de tareas, y que ha despuntado durante el año 2022. Entendiendo que ChatGPT utiliza un modelo probabilístico a la hora de generar textos, y que los algoritmos que configuran esta inteligencia artificial se basan en el aprendizaje por refuerzo, se pretende investigar hasta qué punto esta herramienta está entrenada para ser un asistente en el proceso de diseño de personajes de videojuegos. Por poner un ejemplo de algunos de los aspectos que se investiga, se estudia si es posible que esta IA pueda proponer expresiones clave que caractericen el habla y el lenguaje del personaje que se está diseñando, proporcionando al prompt de la aplicación inputs preestablecidos por el diseñador, como pueden ser el arquetipo, el tipo Hipocrático, el tipo Jungiano, el eneagrama de personalidad, etc.
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Banda Sonora y Diseño de Sonido | ZELDA TALKS
UDIT
Evento: Zelda Talks: El desarrollo detrás de la leyenda.
Eduardo de la Iglesia (Videogame Soundtrack Composer & Sound Effects Designer) analiza la banda sonora del juego y cómo la música y los efectos de sonido influyen en la experiencia del jugador. Explica además cómo se sonoriza un juego como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. El Área de Videojuegos de UDIT, Universidad de Diseño y Tecnología, impulsa este evento donde conecta a estudiantes con especialistas y profesionales de la industria del videojuego y donde podrás aprender todo lo que hay detrás del último lanzamiento del videojuego Zelda.
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Desarrollo Técnico y Mecánicas del Juego | ZELDA TALKS
UDIT
Evento: Zelda Talks: El desarrollo detrás de la leyenda.
Marc Sureda (VFX & Technical Artist) y Juan Gómez-Martinho González (Senior Game Dev), debaten sobre los desafíos técnicos enfrentados durante el desarrollo del videojuego Zelda: Tears of the Kingdom: elección de la tecnología de desarrollo, implementación de la física, VFX y programación de mecánicas de juego. El Área de Videojuegos de UDIT, Universidad de Diseño y Tecnología, impulsa este evento donde conecta a estudiantes con especialistas y profesionales de la industria del videojuego y donde podrás aprender todo lo que hay detrás del último lanzamiento del videojuego Zelda.
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Dirección de Arte | ZELDA TALKS
UDIT
Evento: Zelda Talks: El desarrollo detrás de la leyenda.
Héctor Sanz (Principal 3D Character Artist) y Lucía Jurado (2D Artist) exploran los conceptos clave de la dirección artística del juego Zelda: Tears of the Kingdom, desde la creación de personajes y entornos hasta el diseño de la interfaz de usuario. Analizan cómo se ha construido y que define la identidad visual de la saga de Zelda, uno de los videojuegos más populares de las últimas décadas. El Área de Videojuegos de UDIT, Universidad de Diseño y Tecnología, impulsa este evento donde conecta a estudiantes con especialistas y profesionales de la industria del videojuego.
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Diseño de Juego y Narrativas | ZELDA TALKS
UDIT
Evento: Zelda Talks: El desarrollo detrás de la leyenda.
Elena Flores (Publishing Director & Head of Production) y Maikel Ortega (Lead Game Designer) analizan las claves del juego relativas a su guión y estructura narrativa, la construcción de personajes o el diseño de niveles de juego. En definitiva… ¡los aspectos que lo hacen único! El Área de Videojuegos de UDIT, Universidad de Diseño y Tecnología, impulsa este evento donde conecta a estudiantes con especialistas y profesionales de la industria del videojuego y donde podrás aprender todo lo que hay detrás del último lanzamiento del videojuego Zelda. 👀 ¡Echa un vistazo a los cuatros coloquios sobre Zelda moderados por la periodista especializada en videojuegos Sonia Herranz!
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Arte, industria, realidad y fantasía
UDIT
Conferencia de Rodrigo Zayas, dibujante de cómics y director de arte, donde aprendimos todos los matices a tener en cuenta para crear una buena historia.
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Conferencia Flavio Escribano - Game Design basado el los datos de Skills de los jugadores
UDIT
¿Cómo conocer a nuestra audiencia? Encontrar a nuestros usuarios y ofrecerles un videojuego que satisfaga sus expectativas es vital para cualquier estudio de desarrollo de juegos. Es necesario contar con herramientas que nos permitan detectar a nuestra audiencia, entenderla y que escojan jugar a nuestro juego. En 2018 investigadores de la Univ. de Montreal detectaron que diferentes géneros como los de Aventura y Acción propiciaban cambios estructurales en áreas del cerebro con funciones opuestas mientras que otros juegos eran capaces de modificar todas sin excepción. Esto nos plantea algunas preguntas como... ¿pueden los videojuegos ser usados para entrenar determinadas habilidades? ¿pueden los jugadores decidir de manera inconsciente en función de las emociones subyacentes al entrenamiento de habilidades demandadas o compatibles con sus estructuras mentales? Nuestros videojuegos promueven determinadas acciones en nuestros jugadores, en función de las skills que ya tienen y de las que entrenan con nuestros videojuegos se producirá un mayor engagement y una mayor inmersión, todo en función del tipo de diseño y la orientación del mismo. En esta conferencia presentaremos una herramienta llamada softskills.games que tiene la capacidad de traducir determinados indicadores de videojuegos comerciales en soft skills y ayudarnos a conocer mejor a nuestra audiencia y ofrecerles mejores experiencias, experiencias más compatibles.
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Conferencia: "Las claves del éxito de Disney" con Andrés Sansierra
UDIT
La ponencia de Andrés Sansierra se ha centrado en toda la maquinaria empresarial que pone en marcha una compañía como Disney cuando lanza un título al mercado. Detrás de cada lanzamiento hay un gran equipo involucrado y muchas líneas de negocio que hacen que sea posible seguir haciendo películas. Andrés Sansierra aha contado anécdotas de más de 20 años de experiencia como responsable creativo, sus viajes a Burbank, Orlando, San Francisco, visitando Walt Disney Studios, estudios Pixar o la división Walt Disney Imagineering. Sobre Andrés Sansierra: Ex Creative Manager de The Walt Disney Company durante más de 20 años ha sido el responsable creativo de marcas como Disney, Pixar, Marvel y Star Wars en el retail, gestionando la creación, diseño y ejecución de todos los espacios de estas marcas en el punto de venta (como shop-in-shops, pop-ups, tiendas permanentes...). También ha sido responsable de la organización de los eventos corporativos de la compañía. Ha Colaborado con marcas como Alvarno, Grupo Inditex, Scalpers, El Corte Inglés, Carrefour, Toys´R´Us, Telefónica, Banco Santander, La Liga, Operación Triunfo, Ferran Adriá, Tras su salida de Disney en 2019 es el fundador y director creativo de Macedonia Studio, un estudio creativo especializado en branding, comunicación y retail trabajando ya para clientes como Warner, o One Airways,
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Javier Vela, actual docente de ESNE y Game Designer en MercurySteam, impartió una masterclass para todos los alumnos y alumnas del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos sobre game design y datamining.
UDIT
Javier Vela, actual docente de ESNE y Game Designer en MercurySteam, impartió una masterclass para todos los alumnos y alumnas del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos sobre game design y datamining. Esta masterclass está orientada a futuros diseñadores, donde se realizará una introducción a los conceptos básicos del datamining y después, a través de un caso práctico, se mostrará un ejemplo de pipeline de trabajo: desde la recogida de datos, pasando por el análisis de los mismos, la detección de posibles problemas y finalmente aplicando las soluciones pertinentes. Todo ello desde un punto de vista de diseño. Javier Vela, además de impartir la asignatura de Motores Gráficos para los alumnos de 4º curso, es game designer en MercurySteam. Por un lado, es responsable del diseño de armas de Spacelords y, por otro, se encarga de analizar los datos que se recogen de los jugadores de cara a balancear el juego.
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Masterclass - Localización de videojuegos con Diana Díaz Montón
UDIT
Nunca es demasiado pronto para empezar a pensar en la localización de un videojuego, aunque nos parezca imposible que lleguemos a terminarlo siquiera. Cuanto más preparado esté el juego, más fácil y rápido nos resultará traducirlo al japonés, chino o árabe cuando, de pronto, las estadísticas empiecen a subir como la espuma en Steam. En esta charla repasaremos las fases de la localización, cómo preparar el loc kit ideal y abordaremos cuestiones clave para asegurarnos de que todo está listo para dar el salto a cualquier mercado que nos marquemos como objetivo. Sobre Diana Díaz Montón: Licenciada en Traducción e Interpretación por la Universidad Pontificia Comillas (inglés, francés, alemán) e intérprete jurado de inglés, habla también italiano y sueco. Comenzó su carrera con unas prácticas en EA Sports en Madrid en 1998. Tras trabajar como autónoma para importantes clientes de Europa y Norteamérica, en 2005 creó Wordlab, empresa especializada en localización de videojuegos y, más recientemente (2011), ha co-fundado Native Prime, una empresa multinacional de localización. Diana ha participado en la traducción, edición, control de calidad y gestión de proyectos de numerosos videojuegos, de todos los géneros y para todas las plataformas. Algunos de los proyectos destacados incluyen Children of Mana, Fallout 3 y Fallout New Vegas, Ni no Kuni: la ira de la bruja blanca, Dragon Quest Heroes I y II, Dragon Quest VII y El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios. En 2019 ganó el premio ATRAE en la categoría de Mejor traducción de videojuego por su trabajo de traducción y revisión en Dragon Quest XI. Diana es profesora de los cursos de Localización de videojuegos (presencial) y de Gestión de proyectos de traducción (en línea y presencial) de Cálamo y Cran, y ha sido profesora invitada del Diploma de Posgrado en Traducción Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Asimismo, Diana ha escrito una serie de artículos sobre los retos de la localización de videojuegos y su adaptación a distintos mercados y ha participado como ponente en la GDC (2010) y Gamelab (2012), entre otros.
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Masterclass: Música Interactiva y su Implementación en Videojuegos con Javier Colmen
UDIT
Javier Colmen fue el ponente de la última masterclass impartida en la Escuela Universitaria ESNE en la que abordamos uno de los aspectos más importantes en el diseño y desarrollo de cualquier videojuego: la música. Durante la charla, Javier trató temas como las características de la música interactiva en videojuegos y sus diferencias con música para FiIm, la conceptualización, estructura y uso de música para videojuegos, todos los tipos de música para videojuegos y sus técnicas de composición e implementación, las herramientas Middleware más utilizadas en la industria (wWise, FMod, Elias) y brindó a los asistente consejos útiles y prácticas habituales para reconocer y utilizar la música en este sector del entretenimiento. Javier es un compositor madrileño que actualmente vive y trabaja en Los Ángeles, graduado en Berklee College of Music (Film Scoring & Voice Performance con especialización en composición para videojuegos). Ha escrito música para varios videojuegos (World of Myths, Windfolk), cortometrajes (Oldie But Goldie, Odd Job, Friendzone…), música para concierto, y ha trabajado con algunos compositores de renombre en LA (Penka Kouneva, Lucas Vidal…). El trabajo que más rápido nos identifica es la composición de la banda sonora del videojuego musical para VR de Cronista: Virtual Rhythm - Bango’s Party, desarrollado por alumnos de ESNE. Durante su trayectoria ha recibido además algunos galardones, como el premio Alf Clausen Award 2018 otorgado por el departamento de Film Scoring en Berklee College of Music, fue uno de los compositores seleccionados en el festival LA Live Score Film Festival 2019, y el corto Oldie But Goldie recientemente ganó el premio de “Mejor Cortometraje de Animación Nacional” por la Comunidad de Madrid. Para escuchar parte de su trabajo, hay demos disponibles en su web www.javiercolmen.com.
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ESNE homenajea a Cruz Delgado, icono de la animación española | ESNE
UDIT
Cruz Delgado asistió emocionado al homenaje que le brindó nuestra Escuela Universitaria. Un muy merecido reconocimiento a la creatividad, al espíritu innovador en pleno siglo XX, al esfuerzo y a la humildad. Una suma de facultades tan grande que fue, es y será un ejemplo para todos los profesores y alumnos del Título en Animación de ESNE. Su profusa producción de cortometrajes, largometrajes y series de tv, con hitos como ‘Don Quijote’, ‘El Desván de la Fantasía’ o ‘Los Trotamúsicos’, así como sus trabajos publicitarios y la producción de películas didácticas, le hicieron merecedor de cuatro premios en el Certamen Internacional de Gijón, el Elefante de Plata en el Festival Internacional de Calcuta con ‘Los viajes de Gulliver’ en 1983, o el primer Goya al mejor largometraje de animación por ‘Los cuatro músicos de Bremen’ en 1990. Durante el homenaje y tras la proyección del documental ‘Cruz Delgado. Un Quijote de la animación española’, dirigido por Pedro González Bermúdez, tuvo lugar una emotiva charla-coloquio en la que participaron el propio Cruz Delgado; Manuel Sirgo, animador, productor y director del Título de Animación de ESNE; Carmen Chenza, animadora y colaboradora del homenajeado; Jerónimo José Martín, crítico de cine y presidente del Círculo de Escritores Cinematográficos; Paco Sáez, storyboardista y profesor en ESNE; y Cruz Delgado hijo, historiador de cine y también profesor en nuestra Escuela Universitaria. Por último, Cruz Delgado recibió una estatuilla del Quijote, diseñada por los alumnos y producida en el FabLab de ESNE.
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Masterclass: Motion Capture con José Luis Quirós
UDIT
La primera sesión de esta Master Class está orientada a introducir a los alumnos y asistentes las técnicas básicas de la captura de movimiento, y a como conseguir resultados muy potentes con software y hardware al alcance de cualquiera. En esta sesión José Luis ha contado con la ayuda de tres alumnos que han hecho de actores de captura, realizando una sencilla actuación que es recogida por el programa iPi Recorder a través de dos sensores Kinect, y que posteriormente se ha procesado con iPi Mocap Studio para trasladar lo capturado a Maya, donde se hace el rigging al modelo 3D elegido.
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Mesa Redonda: Tres grandes oportunidades de negocio en la creación de videojuegos
UDIT
Mesa Redonda: ‘Tres grandes oportunidades de negocio en la creación de videojuegos’. El debate girará en torno a tres nuevas disciplinas que cuentan con una gran coyuntura de desarrollo actual y de futuro. Los videojuegos para dispositivos móviles, Los e-Sports Los videojuegos para la educación. En la industria de los videojuegos nadie discute hoy en día el importante papel que desempeñan los videojuegos para móviles, contando ya con una cuota de mercado cercana al 50% del total de ingresos del sector. Otro fenómeno arrollador en el sector son los e-sports, que cuentan con tasas de crecimiento anual previstas para los próximos cinco años por encima del 35%. Y por último, muchos opinan que los videojuegos pueden reinventar la educación, a través de la transformación de las aulas y las formas de interacción con los alumnos. La mesa redonda estará formada por: David Fernádez Remesal, Executive Producer KING Dante Cacciatore, Director de Comunicación y Experiencia de Cliente en Telefónica España Arancha Pablos Zúñiga, Jefa de Contenidos Educativos en Edelvives Modera: Fernando de Rada, Director de Sngular y Codirector del Máster de Creación de Videojuegos de ESNE.
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