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Animación y diseño visual: Principios para preservar la usabilidad y la experiencia de usuario en [Ponencia] XVIII Congreso Internacional sobre Principios y Prácticas del Diseño
Raquel Ávila Muñoz, María José Pérez-Luque, and Jorge Clemente Mediavilla
La animación se ha convertido en un elemento esencial del diseño visual en buena parte de las interfaces actuales, especialmente en dispositivos equipados con pantalla táctil. Sin embargo, a lo largo de la historia su uso ha sido objeto de intensas críticas que enfatizan la tendencia de los diseñadores a alejarse de los principios básicos de usabilidad y diseño de interacción, seducidos por la atractiva naturaleza de la animación. Diversos autores han tratado de elaborar unas directrices que puedan servir de guía a los diseñadores partiendo de los principios establecidos por los animadores de Disney, mientras que otros rechazan este planteamiento por considerarlo inapropiado para un medio interactivo y funcional. Por otra parte, las directrices de diseño de las dos plataformas que copan el mercado de telefonía móvil en la actualidad, Apple iOS y Android, ofrecen información relevante sobre cómo incorporar animación en el diseño de una interfaz, pero no siempre coincidente. Partiendo de un análisis de contenido de estas directrices y tras una profunda revisión de la literatura, tanto científica como divulgativa, se extrae un conjunto de principios de animación funcional que aspiran a proporcionar una base que guíe las decisiones de diseño y que, incorporados en la evaluación heurística, podrían ayudar a localizar problemas potenciales de usabilidad provocados por un planteamiento incorrecto de la animación.
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Interfaz móvil: ideación, desarrollo y experiencia de usuario
María Gárgoles Navas
III Congreso Internacional: Educación y Conocimiento.
En esta investigación se explora la experiencia de usuario en el proceso de ideación y desarrollo de prototipos móviles en el contexto universitario.
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Micodiseño para la sociedad
Elsa Gil Benito
IV Congreso de Investigación en Bellas Artes (CIBA4)
Durante el congreso se desarrollaron ponencias, presentaciones de póster, representaciones performativas y talleres con el objetivo de crear puntos de encuentro entre doctorandos, artistas e investigadores. De esta forma, se intercambiarán diferentes metodologías relacionadas con la investigación que se realiza dentro del programa de Doctorado de Bellas.
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Women's Tales de Miu Miu (2011-2023), o el fashion film como herramienta de (re)creación femenina en [Ponencia] CIIID IV CONGRESO INTERNACIONAL Identidades, Inclusión y Desigualdad En otra piel. Visibilizar para comprender
Ana Llorente Vilasevil
La serie de cortometrajes titulada ”Women’s Tales” de la firma de moda italiana Miu Miu se ha consolidado como uno de los proyectos de comisariado fílmico más interesantes dentro de la industria de la moda. Desde 2011 hasta el presente, ha dado visibilidad y voz a directoras de cine que implican a la firma en discursos en torno a las subjetividades,deseos e identidades aceptables para la mujer, a través de sus particulares narrativas tintadas de asignaciones culturales determinadas por las distintas procedencias geográficas de sus realizadoras.
Nuestra investigación tiene tres objetivos principales. Primero, definir la contribución de estos cortometrajes al llamado cine de mujeres desde el proceso de la producción cinematográfica y su resultado, así comoexaminar el papel de estas piezas a la hora de cuestionar o alimentar las fantasías que crean la identidad femenina a través de las políticas globales vinculadas al cuerpo y su apariencia que son ejercidas por la moda. En segundo lugar, considerando que esta serie transita por momentos recientes clave como el movimiento #metoo, realizar un análisis contextualizado de su evolución. Finalmente, diagnosticar la posición de esta serie de cortos como proyecto de mecenazgo dentro de la industria de la moda. Para ello, se contará con una metodología cualitativa, cuyo enfoque se debe a un análisis textual de los 26 cortometrajes, emplazado dentro del contexto de su producción (industria de la moda), y de su recepción crítica.
Para el desarrollo del análisis, es fundamental considerar la posición de la serie “Women’s Tales” en la deconstrucción de los cuentos como relatos breves de ficción que han sido fruto del imaginario masculino dominante. Esto conduce, en primera instancia, a la evaluación de ciertas resignificaciones del carácter simbólico de determinados elementos presentes en las piezas. Entre ellos, la prenda/moda es el elemento de mayor carga semántica, que se presenta en las funciones de abrigar, acompañar, reafirmar, liberar y, especialmente, transformar a la mujer. Desde el ángulo de la caracterización de personajes, se detecta un ejercicio de deconstrucción de los estereotipos femeninos utilizados en el relato cinematográfico; tarea apoyada por aquellos elementos de carácter simbólico. Por ejemplo, las acciones de las protagonistas no quedan determinadas por personajes masculinos, se suelen revelar como poderosas para moldear su posición en la vida social y económica y la sororidad figura como una relación que transforma a la mujer en la heroína audaz que rescata a otras mujeres. A pesar de ello, como se explicará, se detectan puntos críticos en la serie, tal como la irrupción de estereotipos marcados por constructos patriarcales, o la constante caracterización de las relaciones de pareja como fuente de conflictos. Finalmente, se considerará cómo la obligatoriedad de emplear la ropa de Miu Miu disloca la identidad de los personajes representados hacia la conceptualización construida para las colecciones por la firma de lujo italiana.
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Afrodita en la cultura visual del siglo XXI en [Ponencia] COSIDES - Corporalidades sociales, subjetividades y disidencias
María del Mar Martínez-Oña
La identificación de la belleza femenina ha sido representada en la cultura occidental por la diosa Afrodita (Venus), iconografía que se mantiene en la actualidad en publicidad, medios de comunicación, etc. Normalizando y perviviendo la representación de la belleza y sexualidad femenina, heredera de la Antigüedad Clásica. Nos planteamos entonces, si la belleza actual mantiene los mismos signos que en la Grecia clásica ¿Qué evolución ha tenido la imagen de las mujeres, y más concretamente su belleza y sexualidad?
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Cosificación femenina en publicidad en [Ponencia] COSIDES - Corporalidades sociales, subjetividades y disidencias
María del Mar Martínez-Oña
En la publicidad, las mujeres se han convertido en un elemento más. Pero, ¿Qué sucede cuando solamente interesa una parte del cuerpo de las mujeres? ¿Siguen siendo representaciones de mujeres? Estas cuestiones plantean dudas sobre la utilización del cuerpo femenino en publicidad, en aquellos casos donde se anula la identidad femenina y se valorará solamente una parte del cuerpo de las mujeres que generalmente se asocia a la parte corporal más erótica de las féminas.
Objetivos
· Identificar y analizar diferentes ejemplos de publicidad, para ejemplificar la cosificación femenina.
· Establecer las consecuencias de la cosificación femenina en la sociedad actual.
· Desarrollar las posibles relaciones de la cosificación femenina en otros medios digitales.
Metodología
A través de diversas metodologías como revisión bibliográfica, junto con un análisis iconográfico e iconológico se analizarán varios ejemplos de publicidad en la cual se ha asociado la imagen femenina a un objeto más publicitario. Para establecer así, a través de imágenes las posibles relaciones con otros ejemplos en diferentes medios digitales.
Resultados
Se establece como cosificación la identificación de las mujeres como objetos. La cosificación de las mujeres en publicidad y en general, en medios de comunicación normaliza y difunde la utilización de las mujeres como objetos, donde desaparece por completo la identidad femenina.
“Una forma de denigrar a las personas es “cosificándolas”, es decir tratando a las personas como cosas que se pueden usar, independientemente de lo que piensen o sientan. La mujer como objeto decorativo es u elemento más que forma parte del producto anunciado y la mujer escaparate, sirve como vehículo para simbolizar el éxito masculino” (García Pérez, 2009, p.13).
La imagen de mujer fragmentada, representa la subordinación de un género sobre otro. Una relación de poder que se establece a través de las imágenes de forma silenciosa, donde se consolida la imagen de las mujeres como un objeto más.
Es necesario plantearse que esta normalización de las imágenes cosificadas, generan una aceptación por las mujeres, quienes creyéndose libres repiten difunden imágenes cosificadas por ejemplo a través de redes sociales con modas como “culofotos”, “tetaselfies”.
Conclusiones
A través de la cosificación se establecen diversos problemas que no favorecen la igualdad de género. Uno de ellos es anular la identidad femenina, junto la subordinación de un género sobre otro que establece relaciones de poder y que se manifiesta a través de una manipulación silenciosa de normalización de imágenes, que las féminas asumen como propias sin cuestionarse ninguna actitud crítica sobre estas imágenes.
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Estereotipos femeninos en las mujeres de la Casa Stark en [Ponencia] I Congreso Internacional de Estudios Literarios (LITTERA)
María del Mar Martínez-Oña
La aclamada serie de HBO Juegos de tronos (serie basada en la obra literaria Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin) identifica a diferentes mujeres que en la mayoría de ocasiones se consideran poderosas por el hecho de tener poder. Sin embargo, encontramos a mujeres, personajes femeninos que comunican, muestran y enseñan a la sociedad cómo se debe desarrollar un determinado rol femenino, a través de imágenes.
Por ello, el presente texto pretende analizar los personajes femeninos de la Casa Stark, desde una perspectiva de género que permita identificar si existe o no, en dichos personajes una deconstrucción de género o si, por el contrario, nos encontramos a mujeres que se enfrentan a determinados problemas, o a una determinada vida, por el hecho de ser mujer. A su vez, es necesario identificar cómo son representadas y si existen en las representaciones femeninas estereotipos asociados a las mujeres. Por ello, se plantean los siguientes objetivos:
Identificar los personajes femeninos de la casa Stark, junto con sus características iconográficas más destacadas.Clasificar con qué estereotipo de género se relacionan estas mujeres.Analizar los personajes junto con sus signos de poder y sus consecuencias sociales.
El desarrollo de esta investigación requiere la utilización de diversas metodologías, desde la revisión bibliográfica que establezca la base teórica hasta la complementación con las metodologías iconográfica y semiótica, que permitirán identificar las imágenes junto con los signos para catalogar los diferentes estereotipos femeninos.
En la Casa Stark destacamos los siguientes personajes femeninos:– Catelyn Stark, que desarrolla durante toda su vida el papel de madre, que mantendrá hasta su muerte/asesinato, durante la Boda Roja.– Sansa Stark, uno de los personajes que evoluciona de forma más destacada por su condición de mujer, como violaciones, abusos o maltrato.– Arya Stark, posiblemente uno de los personajes en los que más se deconstruye el género, y no solo por sus ropas, sino porque desarrolla diferentes actividades convencionalmente relacionadas con el género masculino, como el combate, menospreciando los quehaceres femeninos.
La aclamada serie de HBO Juegos de tronos (serie basada en la obra literaria Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin) identifica a diferentes mujeres que en la mayoría de ocasiones se consideran poderosas por el hecho de tener poder. Sin embargo, encontramos a mujeres, personajes femeninos que comunican, muestran y enseñan a la sociedad cómo se debe desarrollar un determinado rol femenino, a través de imágenes.
Por ello, el presente texto pretende analizar los personajes femeninos de la Casa Stark, desde una perspectiva de género que permita identificar si existe o no, en dichos personajes una deconstrucción de género o si, por el contrario, nos encontramos a mujeres que se enfrentan a determinados problemas, o a una determinada vida, por el hecho de ser mujer. A su vez, es necesario identificar cómo son representadas y si existen en las representaciones femeninas estereotipos asociados a las mujeres. Por ello, se plantean los siguientes objetivos:
Identificar los personajes femeninos de la casa Stark, junto con sus características iconográficas más destacadas.Clasificar con qué estereotipo de género se relacionan estas mujeres.Analizar los personajes junto con sus signos de poder y sus consecuencias sociales.
El desarrollo de esta investigación requiere la utilización de diversas metodologías, desde la revisión bibliográfica que establezca la base teórica hasta la complementación con las metodologías iconográfica y semiótica, que permitirán identificar las imágenes junto con los signos para catalogar los diferentes estereotipos femeninos.
En la Casa Stark destacamos los siguientes personajes femeninos:– Catelyn Stark, que desarrolla durante toda su vida el papel de madre, que mantendrá hasta su muerte/asesinato, durante la Boda Roja.– Sansa Stark, uno de los personajes que evoluciona de forma más destacada por su condición de mujer, como violaciones, abusos o maltrato.– Arya Stark, posiblemente uno de los personajes en los que más se deconstruye el género, y no solo por sus ropas, sino porque desarrolla diferentes actividades convencionalmente relacionadas con el género masculino, como el combate, menospreciando los quehaceres femeninos.
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La pervivencia de Lilith en los videojuegos en [Ponencia] IV Congreso de Comunicación, medios audiovisuales y análisis (CONGRESO H)
María del Mar Martínez-Oña
La sociedad del siglo XXI es una sociedad visual, donde las imágenes no solamente comunican sino que a través de las diversas generaciones perduran tanto en la parte estética como en su significado. Por ello, en la sociedad actual encontramos antiguos o arcaicos arquetipos que funcionan como estereotipos femeninos que clasifican e incluso prejuzgan a las mujeres en buenas y malas. Esto es lo que ocurre con el arquetipo de Lilith, la diablesa, cuya iconografía se encuentra presente en la sociedad actual. Por ello, el presente texto tiene como objetivo realizar un estudio iconográfico de Lilith en sus representaciones en los videojuegos, realizándose un análisis del personaje a través de los mismos para finalizar con el estudio de dicho arquetipo en el videojuego Diablo IV, donde este mito es asociado al Mal. Para elaborar el presente tema se utilizan diversas metodologías, desde la revisión bibliográfica al método iconográfico. El personaje de Lilith es analizado por Bornay (1990) en las diferentes manifestaciones artísticas sobre todo a partir del siglo XIX, al igual que Eetessam Párraga (2009). Sin embargo, en la sociedad audiovisual ha sido estudiado por diferentes autores como Muñoz-Muñoz y Martínez-Oña (2015, 2019) que analizan este y otros mitos en la publicidad, y concretamente catalogan las diferentes iconografías que puede mostrar este mito junto con los estereotipos asociados a él. La pervivencia de arcaicos mitos asociado a una imagen social no favorece la igualdad de género, al transmitir imágenes asociadas a conceptos negativos personificados en el género femenino. Se normaliza entonces la imagen femenina como sinónimo del Mal, como se manifiesta en la encarnación del Mal, a través del personaje femenino en el videojuego Diablo IV.
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Proyecto DEED para el diseño de espacios virtuales para objetivos educativos y de divulgación científica y cultural en [Ponencia] III Foro de Investigación en Diseño, organizado por la Universidad de Palermo (Argentina)
Rafael Conde Melguizo, Fernando Blázquez Piñeiro, Jorge A. Serrano Archila, and Pablo Nogueira Iglesias
Se trata de un proyecto vehicular del grupo de investigación ECSIT de la UDIT, Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología
En este proyecto amplio estamos analizando el estado del arte del conocimiento científico publicado en España sobre metaverso y educación, testeando el uso de realidad virtual en el aula, preparando experiencias educativas en espacios 360º y trabajando en prototipos de digitalización interactiva de archivos culturales. -
Arte, Moda y Aprendizaje: Gymkhana de Ilustración en el Parque del Retiro de Madrid como Herramienta de innovación docente
Paloma Rodera Martínez
III Congreso Internacional: Educación y Conocimiento.
En el dinámico mundo de la enseñanza de diseño de moda, es fundamental buscar constantemente formas innovadoras de involucrar a los estudiantes y fomentar su creatividad. Es en este contexto que surge la Gymkhana de Ilustración en el Parque del Retiro de Madrid, una iniciativa que fusiona arte, moda y aprendizaje de una manera única y estimulante. En esta ponencia, exploraremos cómo esta actividad se ha convertido en una herramienta de innovación docente, permitiendo a los estudiantes desarrollar habilidades clave mientras se sumergen en un entorno inspirador.
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Peritaje con IA de obras de arte femenino contemporáneo de carácter efímero e intangible en [Ponencia] I CONGRESO INTERNACIONAL Inteligencia Artificial, Innovación, Economía y Empresa
Paloma Rodera Martínez
El mundo del arte contemporáneo está constantemente en evolución, desafiando las percepciones tradicionales y explorando nuevas formas de expresión. Dentro de este panorama, las obras de arte femenino contemporáneo de carácter efímero e intangible han surgido como una manifestación única de la creatividad y la experiencia femenina en la sociedad moderna. Sin embargo, la evaluación y peritaje de estas obras plantean desafíos particulares debido a su naturaleza transitoria y abstracta. En este contexto, la integración de la inteligencia artificial (IA) en el proceso de peritaje ofrece nuevas posibilidades para comprender y valorar estas obras de manera más precisa y objetiva.
Objetivos
El objetivo principal de este estudio es investigar la viabilidad y efectividad del peritaje con IA en obras de arte femenino contemporáneo de carácter efímero e intangible. Para ello, se plantean los siguientes objetivos específicos:
1. Analizar las características y tendencias del arte contemporáneo femenino efímero e intangible.
2. Desarrollar un modelo de IA capaz de evaluar y peritar este tipo de obras.
3. Evaluar la precisión y fiabilidad del modelo de IA en comparación con expertos humanos en el campo del arte.
4. Explorar las implicaciones éticas y sociales de la utilización de IA en el peritaje artístico.
Metodología
Para llevar a cabo este estudio, se realizará una revisión exhaustiva de la literatura relacionada con el arte contemporáneo femenino, el peritaje artístico y la aplicación de IA en el campo del arte. Además, se recopilarán datos sobre obras de arte efímero e intangible mediante estudios de casos y entrevistas con artistas y expertos en arte contemporáneo.
Posteriormente, se desarrollará un modelo de IA utilizando técnicas de aprendizaje automático y procesamiento de imágenes. Este modelo será entrenado utilizando un conjunto de datos de obras de arte femenino contemporáneo y será evaluado mediante pruebas de validación cruzada.
Para comparar los resultados del modelo de IA con la evaluación humana, se solicitará la opinión de expertos en arte para peritar las mismas obras utilizadas en el entrenamiento del modelo. Se compararán las valoraciones obtenidas por el modelo de IA con las de los expertos humanos para determinar la precisión y fiabilidad del modelo.
Finalmente, se realizará un análisis ético y social de las implicaciones de utilizar IA en el peritaje artístico, considerando aspectos como la objetividad, la subjetividad y el papel del arte en la sociedad contemporánea.
Discusión
La integración de IA en el peritaje de obras de arte femenino contemporáneo efímero e intangible presenta ventajas significativas en términos de objetividad y eficiencia. Sin embargo, también plantea desafíos en cuanto a la interpretación y valoración del arte, así como preocupaciones éticas sobre la deshumanización del proceso de evaluación artística.
Resultados
Los resultados preliminares indican que el modelo de IA desarrollado es capaz de identificar y evaluar características clave de las obras de arte femenino contemporáneo efímero e intangible con una precisión considerable. Sin embargo, se observa una variabilidad en las valoraciones del modelo en comparación con las evaluaciones humanas, lo que sugiere la necesidad de continuar refinando el modelo y considerar su aplicación en conjunto con la experiencia humana.
Conclusiones
El peritaje con IA ofrece nuevas perspectivas para la valoración de obras de arte femenino contemporáneo efímero e intangible, pero no puede reemplazar por completo el juicio humano y la sensibilidad artística. Es fundamental encontrar un equilibrio entre la objetividad de la IA y la subjetividad de la experiencia humana en el proceso de evaluación artística. Además, es necesario abordar las implicaciones éticas y sociales de la utilización de IA en el ámbito del arte para garantizar su aplicación responsable y significativa.
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Análisis de la representación digital de la mujer en el videoclip desde una perspectiva de género en [Ponencia] III Congreso Internacional de Pensamiento, Cultura y Sociedad: Investigación, Divulgación, Transferencia
Julia Sáinz Cortés
La representación de la mujer en los vídeos musicales ha sido desde siempre objeto de análisis académico debido, entre otras cuestiones, a su influencia en la percepción que los adolescentes y jóvenes se forman de la mujer a través de este formato. Una representación, altamente arquetípica y sexualizada, que parece haber contribuido a la perpetuación de estereotipos de género en el imaginario cultural, fomentando así la presión estética sobre las mujeres y afianzando los cánones de belleza imperantes en nuestra cultura.
A lo largo de las últimas décadas, los videoclips también han desempeñado un papel significativo en la consolidación de roles de género, tendiendo a cosoficar a las mujeres y destacando exclusivamente su valor en términos de belleza y sexualidad.
El presente estudio examina el enfoque de la representación femenina en el ámbito de los videoclips cuando esta se logra mediante diversas tecnologías digitales, tales como animación, modelado en 3D o inteligencia artificial. Se busca establecer una conexión entre estos avatares y aquellos presentes en otras formas culturales como el cine, la publicidad o los videojuegos. El objetivo principal es determinar si la generación por ordenador de estas representaciones virtuales femeninas sirve a los mismos propósitos sexistas que la representación de personas reales, o si existe alguna diferencia discernible en cuanto a su efecto. Así mismo, se indaga sobre si la creación digital de personajes femeninos en los vídeos musicales refleja la tendencia hacia la pornificación y la hipersexualización prevalentes en otros ámbitos virtuales, como las redes sociales o la publicidad, y si, como consecuencia, puede tener un impacto igualmente negativo en la percepción de sí mismas por parte de niñas y jóvenes, contribuyendo así al incremento de prácticas como dietas extremas o intervenciones quirúrgicas y tratamientos estéticos a edades cada vez más tempranas.
Con este propósito y partiendo de una metodología cualitativa, se analizan vídeos musicales que exhiben personajes femeninos generados digitalmente, ya sean protagónicos o secundarios, centrándose en las características estéticas de los mismos, así como en su función intrínseca en la obra y su posible connotación simbólica. Estas producciones se examinan desde un punto de vista crítico con el género subrayando aquellos elementos que más se vinculan con los roles o estereotipos de género, con el fin de reflexionar sobre su eventual repercusión negativa en la consecución de la igualdad efectiva entre los sexos.
A partir del presente análisis, emergen conclusiones que respaldan nuestras premisas fundamentales, ya que la representación digital de la figura femenina no solo perpetúa la tendencia comúnmente observada en los videoclips que utilizan imágenes reales, sino que además proyecta una idealización corporal excesivamente pulida y sin defectos visibles, reflejando así la aplicación de técnicas de retoque digital o maquillaje extremo. Esta concepción despersonalizada y objetivada de la figura femenina proporciona a los creadores una mayor libertad para intensificar la sexualización de estos personajes, permitiéndoles desarrollar interacciones que, en el contexto de la realidad tangible, suscitarían controversias, o que les permiten aludir sin complejos a fantasías sexuales masculinas recurrentes en la erótica y la pornografía.
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Explorando la Intimidad Creativa: Diarios Literarios, Cuadernos de Artistas y Redes Sociales en [Ponencia] Littera 2024
Eva Santín Álvarez
Este estudio nos sirve como un punto de partida para comprender la evolución de la expresión personal en la contemporaneidad, ofreciendo una visión integral y equilibrada de la intersección entre la creatividad, la privacidad y la conexión social.
Pretendemos profundizar en la intrincada relación entre la práctica de mantener diarios y la expresión creativa, ofreciendo una visión detallada de las motivaciones, similitudes y diferencias que caracterizan esta conexión única. Los diarios, entendidos como registros personales y privados, actúan como laboratorios creativos, donde los creadores pueden liberar pensamientos no filtrados, explorar libremente sus ideas y reflexionar sobre su evolución personal a lo largo del tiempo, algo que puede ser crucial para proporcionar una perfecta canalización del proceso creativo y el desarrollo de las ideas antes de que estas lleguen a una obra más pulida.
Podemos afirmar que los diarios ofrecen una ventana a la mente creativa de estos creadores, proporcionando una comprensión única de su proceso de trabajo y la factura de sus obras literarias y artísticas.
En este recorrido, nos encontramos con figuras históricas como Franz Kafka, Sylvia Plath o Virginia Woolf, cuyos diarios no solo son testimonios que humanizan eventos históricos, sino que también fusionan sus reflexiones con bocetos y dibujos, creando una sinfonía de palabras e imágenes.
Desde el diario íntimo, confluencia de crónica cotidiana, examen de conciencia y confesión, hasta el diario literario, nos vamos a centrar en estos diarios de escritores y artistas, como Frida Kahlo, cuyos diarios van más allá de las palabras, revelando aspectos íntimos con ilustraciones que capturan la esencia sin autocensura. Estos diarios, inicialmente concebidos para el creador, trascienden lo privado para ofrecer una frescura y libertad técnica únicas.
Dentro la categoría de cuadernos de artista, las palabras ceden su lugar a elementos plásticos, componiendo una narrativa visual de gran autenticidad. Picasso afirmaba que ”pintar es otra manera de llevar un diario”, resaltando la conexión intrínseca entre la creación artística y el diario personal.
La intimidad del diario desafía la linealidad y la lectura superficial. Se convierte en un espacio íntimo que involucra tanto al autor-artista como al lector-espectador. Según Georges Duby, el formato libro actúa como un refugio donde podemos retirarnos, relajarnos y dejar de lado las armas del mundo externo.
En un contexto más contemporáneo, figuras como Shaun Tan y Lynda Barry han llevado la combinación de palabras e imágenes a nuevas alturas. Tan, ilustrador y escritor australiano, y Barry, autora de cómics, demuestran cómo la narrativa visual enriquece la expresión escrita, proporcionando una experiencia única que fusiona creatividad literaria y artística.
Sin embargo, la evolución del diario íntimo no se limita a sus formas tradicionales. La transición del diario de papel a la bitácora digital ha desdibujado las barreras entre lo privado y lo público. La explosión de blogs y redes sociales ha democratizado el acceso a estos relatos íntimos, marcando una transformación significativa en la forma en que compartimos nuestras experiencias más personales.
Como reflexión futura, el estudio plantea la necesidad de explorar cómo la tecnología continuará redefiniendo esta dinámica. ¿Hasta qué punto la cultura de masas afectará la creación digital y qué consecuencias traerá para la intimidad creativa? Esta propuesta ofrece un vistazo disruptivo a la intersección entre la creatividad, la privacidad y la exhibición en un mundo donde la frontera entre lo íntimo y lo público se desvanece cada vez más.
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Reflejos de Ofelia: Un Análisis Integral de su Evolución en la Pintura, Literatura y Medios Contemporáneos en [Ponencia] Lettera 2024
Eva Santín Álvarez
Este estudio se embarca en una exploración meticulosa del arquetipo de Ofelia, extraído de la trágica obra ”Hamlet” de William Shakespeare. Desde su representación inicial en la pintura de John Everett Millais en el siglo XIX hasta las manifestaciones contemporáneas en la pintura, la literatura y los medios audiovisuales, este análisis multidisciplinario busca comprender la riqueza y complejidad de su evolución a lo largo de los siglos.
Nos sumergiremos en la pintura precursora de Millais, desentrañando la simbología intrínseca de las flores y el agua que dan vida a la representación de Ofelia. Este análisis introductorio establecerá las bases para comprender la influencia de los prerrafaelitas, en particular, artistas como Dante Gabriel Rossetti y John William Waterhouse, quienes han dejado su huella con variaciones estilísticas y simbólicas significativas.
Exploraremos el impacto de los movimientos artísticos del siglo XIX y XX, destacando obras significativas de artistas. Sin embargo, para aportar una perspectiva innovadora, proponemos una revisión integral del paradigma de Ofelia, incorporando avances contemporáneos en teoría cultural. Buscaremos desentrañar las capas subyacentes de la psique humana que la representación de Ofelia podría evocar, reexaminando su figura a la luz de la contemporaneidad.
Este estudio también abordará la representación de la mujer en el arquetipo de Ofelia desde una perspectiva transversal, integrando voces feministas contemporáneas que han cuestionado críticamente su papel en el canon literario y artístico. Se propondrá una evaluación crítica de las interpretaciones feministas y postcoloniales de Ofelia, enriqueciendo así el análisis de su impacto en la construcción cultural de la feminidad.
En la culminación de este estudio, exploraremos el arte contemporáneo mediante nuevas formas de expresión, como la realidad virtual y la inteligencia artificial. Argumentaremos que estas tecnologías emergentes no solo han proporcionado nuevos modos de interpretar a Ofelia, sino que también han desafiado las fronteras entre la representación artística y la realidad, cuestionando la naturaleza misma de la identidad y la percepción.
En conclusión, este estudio se propone trazar la evolución del arquetipo de Ofelia a lo largo de los siglos, incorporando nuevas perspectivas provenientes de la psicología moderna, la teoría cultural, el feminismo y las tecnologías emergentes. Al hacerlo, buscamos enriquecer y desafiar la comprensión convencional de este arquetipo literario y artístico, revelando su continua relevancia en la complejidad de la experiencia humana.
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Patrimonio y educación en las universidades. Un tándem indispensable en [Ponencia] CIIDEA 2023
María Eugenia Blázquez Rodríguez, Isabel M. García Fernández, and Maciej Wysokinski
Las funciones de investigación, docencia junto a la difusión y la divulgación del patrimonio académico son inherentes al patrimonio universitario. Desde comienzos del siglo XXI se están planteando nuevos recursos para abordar estas funciones que están más acordes con la realidad tecnológica de estos momentos.
Una de las finalidades que perseguimos es la de llegar a nuevos públicos con nuevos recursos. Desde la universidad creemos que es importante tener en cuenta el entorno escolar y nuestra intención es llegar al alumnado de secundaria y bachillerato a través del patrimonio. La exigencia de este público con el que intentamos establecer vínculos nos ha planteado muchos retos y una finalidad: animarles a seguir su etapa formativa en la universidad, objetivo que nos hace apostar por nuevas propuestas.
Es claro que la universidad y los museos se enfrentan a nuevos retos en una realidad que cambia a un ritmo muy rápido. Se necesitan nuevas maneras de difundir los contenidos, la creación de nuevas narrativas más cercanas a las personas teniendo en cuenta la diversidad y la inclusión. Todo ello conlleva un acercamiento a plantear posibilidades innovadoras haciendo uso de las posibilidades que nos ofrece la tecnología.
En este sentido, es de nuestro interés estudiar su aplicación igualmente para la difusión de las piezas del acervo universitario ya que no solo no alteran su conservación, sino que pueden enriquecer la manera en cómo lo acercamos expositivamente, frente a diseños museográficos tradicionales.
Con todo ello, nos alineamos con las directrices europeas a nivel de patrimonio cultural, de ofrecer mayores oportunidades para que las instituciones responsables del patrimonio cultural lleguen a públicos más amplios, con más experiencias de inmersión a través de entorno virtual, la inteligencia artificial, los entornos de la realidad aumentada, y mediante la digitalización 3D tan importante en la interpretación, la conservación, la sostenibilidad y la difusión del patrimonio científico educativo perteneciente a la Universidad Complutense de Madrid.
El propósito principal que planteamos, es ampliar la comunicación con el público y el patrimonio, así como ofrecer de manera eficaz los conocimientos prácticos y teóricos.
Como ejemplo exponemos el estudio y difusión de modelos anatómicos realizados por el afamado médico y empresario francés Louis Thomas Jéròme Auzoux, un importante conjunto con el que esperamos conseguir mayor visibilidad social, académica e investigadora de nuestros museos universitarios.
Para el desarrollo del proyecto contamos con un equipo multidisciplinar formado por docentes, estudiantes (tanto universitarios como de Instituto), investigadores y técnicos. La línea fundamental de nuestra investigación se centra en el estudio uso didáctico de estas piezas y el uso y la difusión de este patrimonio.
Por último, para cumplir con estos objetivos pretendemos recuperar el interés de los modelos clásicos como materiales didácticos en la enseñanza de las ciencias en su entorno académico actual utilizando herramientas como la imagen digital y la impresión 3D. También se pretende enseñar a gestionar y dinamizar el patrimonio académico y mejorar su función educativa. Finalmente, se pretende rescatar el valioso patrimonio que tienen estas instituciones y reivindicar su importancia social y académica.
Nuestro proyecto responde a los Objetivos de Desarrollo Sostenible:
ODS 4.7, que aboga por una educación de calidad.
ODS 5, apostando por la igualdad de género desde la ciencia y la educación.
ODS 11.4, en su intención de “redoblar los esfuerzos para proteger y salvaguardar el patrimonio cultural y natural del mundo”
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The Role of English as a Lingua Franca in Intercultural Competence Development Type of contribution en [Ponencia] 20th AILA World Anniversary Congress
Judith Borrás Andrés
Reacting to pre- and post-COVID global issues, this congress will be organized around the theme « Diversity and social cohesion in a globalized world: towards more committed language sciences ». The overall goal will be to reflect on how studies in applied linguistics and the researchers who produce them can participate in the construction of a globalized world in which respect for diversity as a basis for social cohesion requires individual and collective commitment.
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It is useless to have a mistake indicated without knowing the reason why it is wrong: Examining students’ preferences towards WCF. En [Ponencia] 1.er Congreso Internacional sobre Retroalimentación Correctiva Escrita en L1 y L2 (WCF23)
Judith Borrás Andrés and Sonia López-Serrano
Providing language learners with written corrective feedback (WCF) is a widespread methodology among L2 teachers. However, classroom-based studies in which feedback practices are fully integrated into the curriculum are still scarce, and most of what we know about feedback provision and use comes from data gathered from
learners at intermediate and advanced levels, while low-level learners are an under- researched group (Park et al 2016). In addition, while incorporation of WCF has been
largely investigated and findings show its efficiency, how students use and perceive the different types of feedback remains less clear, even though students’ perspectives are key as they influence their engagement with feedback (Westmascott, 2017). The present study draws on the perspectives of 27 Catalan/Spanish low-level EFL learners majoring in Tourism (A2 level). Students were required to write second versions of their writings after receiving direct (D) and indirect (I) feedback with metalinguistic explanations (ME). Learners’ opinions were collected through (i) reflective journals and (ii) an online questionnaire, and results indicate that, regardless of feedback type, ME were crucial in fostering their understanding of mistakes. In addition, WCF was thought to be beneficial both in terms of improving accuracy and in aiding general L2 development. Having to write a second version of their essays was also perceived as a crucial motivating factor for learners to pay attention to the feedback provided. Students' perceptions will be discussed in relation to their actual feedback incorporation (analysed in authors, forthcoming), and pedagogical implications will be presented.
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Belleza, mujer y metaverso en [Ponencia] CUICIID 2023
María del Mar Martínez-Oña and Ana M. Muñoz Muñoz
La belleza femenina a lo largo de la historia ha sido construida y reconstruida constantemente; y con ello, la propia identidad de las mujeres. Nos preguntamos entonces cuál será nuestra futura identidad dentro de un entorno virtual como es el metaverso. Un espacio irreal en un espacio virtual compartido que incorpora realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) e Internet. Y para acceder al metaverso es necesario poseer un avatar “El acceso a los metaversos se da después de la creación de un avatar por el usuario a través de la elección de innumerables opciones de composición de la apariencia (color de la piel, sexo, forma del cuerpo, vestuario y accesorios) que darán la sensación de inserción en la realidad virtual por la “corporización” del sujeto.” (Lévy, 2009 citado en Gómes y Araújo, 2012, p.882). Los objetivos de nuestro estudio se basan en demostrar si a través de los avatares femeninos se estandariza un nuevo ideal de belleza femenino, y si éste contribuye a crear una identidad de género.
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Narrativa fantástica y videoclip en España. La trayectoria de Chino Moya como caso paradigmático en [Ponencia] VI Congreso Internacional de Género Fantástico, Audiovisuales y Nuevas Tecnologías
Julia Sáinz Cortés
Los días 23 y 24 de noviembre de 2023 se celebró el VI Congreso Internacional de Género Fantástico, Audiovisuales y Nuevas Tecnologías en el Centro de Congresos del municipio de Elche (Alicante, España), en formato presencial, y en formato online a través de su propia plataforma web. Una actividad de divulgación científica y académica, integrada en el Festival Internacional de Cine Fantástico de Elche – FANTAELX, y elaborada en colaboración con la Universidad Miguel Hernández, cuyo principal objetivo es la difusión de los estudios de investigación en las diferentes áreas del Género Fantástico.
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Narrativas digitales en la creación gráfica contemporánea en [Ponencia] I Jornada de Grabado - La obra gráfica en los territorios actuales
Eva Santín Álvarez
En las últimas décadas se viene produciendo un proceso de actualización en el arte gráfico contemporáneo, impulsado no solo por nuevas técnicas y tecnologías sino también por una concepción más interdisciplinar, sin etiquetas, que responde a las necesidades expresivas de nuestro tiempo. Inmersos en plena vorágine digital, algunos artistas han comenzado a incorporar tecnologías que permiten la obtención de una superficie de estampación sobre la matriz generada a partir del soporte fotográfico de una imagen o un archivo digital. Esto amplía indudablemente el campo de actuación del artista tanto en la concepción de la obra, como en su factura al agilizar los procesos manuales. Las tecnologías digitales ponen a disposición del artista nuevas herramientas y estrategias de trabajo, aumentando las variables que ayudan a adecuarse a los discursos y narrativas en el mundo contemporáneo.
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Overcoming Linguistic, Social, and Cultural Barriers Abroad: The Case of ELFSA. En [Ponencia] Conference on International Student Mobility: Connecting Research and Practice
Judith Borrás Andrés and S. Jokila
International Student Mobility (ISM) is a prominent aspect of the Internationalization in Higher Education (IHE). Scholarly research on ISM has particularly intensified over the last two decades, which led to a significant improvement in our scientific understanding of the determinants, experiences, and outcomes of ISM. However, surprisingly little connection and exchange exist among researchers across different disciplines, as well as between researchers, practitioners, and policymakers, despite the relevance that scientific knowledge on ISM has for policy and daily practice. The ENIS network, funded by the COST Association, aims to stimulate a more systematic interdisciplinary and international exchange of knowledge on theoretical frameworks, research methodologies, findings, and best practice examples, and for translating scientific findings into recommendations for ISM practice.
In our first Action conference, we will present four thematic reviews on the impact of the Covid-19 pandemic on ISM flows, social inequalities, the social and cultural integration of students, and labor market outcomes. Next to these general presentations, 30 contributions from scholars and practitioners from different fields and geographical contexts will be presented in five thematic sessions, aiming to stimulate comparative discussions and practical insights into ISM dynamics by bringing fragmented knowledge together, with the main aim of generating new interdisciplinary and innovative empirical perspectives on the phenomenon and translating these into tangible recommendations for stakeholders.
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Serious games y gamificación como oportunidad dentro de los videojuegos en [Ponencia] II Jornadas de Videojuegos y Creación Digital de Navarra
Carlos González Tardón
El objetivo de esta charla es mostrar las posibilidades que dan el diseño de videojuegos dentro de otros ámbitos más allá del lúdico. Se mostrarán tipologías, ejemplos y las oportunidades que existen a través de los videojuegos serios y gamificación para las empresas de Navarra de distintos ámbitos industriales.
La charla está enfocada para todas aquellas personas que crean que los videojuegos tienen un potencial más allá del ocio y tiempo libre.
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Of his Hands: The Sargent Memorial at St. Paul’s Cathedral.” A Portrait of the Artist as a Memorialised Man: Sculpture at St Paul’s Cathedral, c.1796–1916
Chloe Sharpe
To celebrate the forthcoming publication of Simon Carter’s Artists’ Corner of St Paul’s Cathedral (February 2023), the third and final Pantheons conference takes place on 12th December. Simon Carter is the Head of Collections at St Paul's Cathedral.
The conference takes the form of a symposium. Five scholars will speak for five minutes each about a monument to a famous artist or architect commemorated in the Cathedral.
The people commemorated include the influential industrial architect John Rennie, children’s book illustrator Randolph Caldecott and Royal Academy painters J.M.W. Turner, Frederic Leighton, and John Singer Sargent.
Following the roundtable, there will be an opportunity to visit the monuments and the remainder of Artists’ Corner in the Cathedral Crypt. Tea and coffee will be provided.
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