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BioPlay
Lara de los Ángeles De Miguel Martín
L as infraestructuras sanitarias son entornos que buscan de manera continua mayor innovación y adaptación a las necesidades de los ciudadanos. En este mundo cambiante y a raíz de esta crisis sanitaria sin precedentes, los responsables de salud buscan, colocando en el centro al paciente, mejorar unas instalaciones que deben ser más amables para el usuario. Siempre teniendo en cuenta al individuo, familiares y a los propios profesionales. Reinventar los entornos sanitarios puede promover una relación más cercana con sus usuarios. También, puede afianzar proyectos de educación para la salud donde la promoción y la prevención sean un objetivo clave. En esta innovación imparable, los proyectos deben ser elaborados teniendo en cuenta el valor aportado desde distintas disciplinas. Por ello, en este proyecto se ha contado con la opinión de profesionales de la salud, del ámbito de la gestión y profesores de aulas sanitarias. Asimismo, se realizaron distintas investigaciones y estudio de mercado para conocer el estado del arte. El objetivo de este proyecto es crear una solución para las salas de espera infantiles en espacios sanitarios. Es esencial que sea versátil, útil y adaptable a las necesidades de este entorno. En el ámbito de la infancia estos aspectos se vuelven mucho más relevantes. Aunque es una realidad que en las áreas materno infantiles se innova de manera continua, hay que seguir apostando por nuevos productos que creen ambientes más cercanos y adaptados a los distintos tramos de edad. Así, las zonas pediátricas cobran una gran importancia en los diseños de nuevas estructuras sanitarias y en los proyectos de renovación de salas de esta especialidad. Los niños cuentan con una gran necesidad de cuidado y atención, ya que se encuentran en un lugar desconocido y ajeno a ellos mismos. Por ello, contar con productos que permitan al niño divertirse significa un valor añadido. Hay que tener en cuenta que estos espacios deben ser pensados para el núcleo familiar favoreciendo un entorno común y cambiando la percepción del usuario. Esta necesidad es una gran oportunidad para el profesional con competencias en el diseño de producto. Se abre ante nosotros una posibilidad de ser referentes en el sector sanitario, que en este momento se ha hecho más visible que nunca. Para realizar este proyecto se ha realizado una investigación exhaustiva, incluyendo 13 entrevistas a profesionales del sector y una conceptualización del producto.
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Versa. Mobiliario para niños con TDAH
Alba Gismero García
Este proyecto nace como respuesta a la necesidad de crear un espacio de estudio y trabajo que se adapte a los requerimientos de personas con otras capacidades, como los niños con TDAH (Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad). Actualmente, en el mercado no existe mobiliario que lo cumpla, por la cual se diseñó Versa, un producto dirigido a hacer más confortable el estudio y facilitar el periodo de aprendizaje. Para este desarrollo, se ha realizado un estudio previo centrado las actividades realizadas en las habitaciones propias de personas que viven en pisos compartidos, comprobando que la más realizada es el estudio. Por tanto, se ha tratado de innovar en el tipo de mobiliario que puede ayudar a que desarrollen dicha actividad de forma más eficaz. Tras una amplia consulta dentro del TDAH y posteriores entrevistas a profesionales, se abordó el proceso de diseño. Se investigaron las posibles dinámicas de estudio que beneficiasen al usuario, así como las condiciones de ergonomía y los materiales que se pudiesen implementar en el mobiliario, incluyendo mecanismos sencillos y seguros de manipular por el usuario. De esta forma, se perfilaron las características que debía tener Versa. Finalmente, se proyectó un escritorio multifuncional para trabajar y/o estudiar dirigido a niños con TDAH (con y sin hiperactividad), y en general a aquellas personas que busquen un mobiliario ordenado y versátil. Este escritorio o mesa de trabajo reúne en una única pieza de mobiliario las siguientes características: - Tablero de altura variable, para utilizar el producto tanto sentado como de pie (necesidades posturales especiales, hiperactividad, etc.), acompañando al usuario más joven durante su etapa de crecimiento - Tablero con distintas inclinaciones (de 0º a 75º) - Permite dibujar y escribir en el tablero, fácil limpieza - Capacidad de almacenamiento donde los elementos de trabajo queden ordenados, accesibles y ocultos con un sencillo mecanismo - Estética sencilla para evitar distracciones Como conclusión final, el aspecto más relevante de este desarrollo es que se ha conseguido un diseño de escritorio muy versátil (de ahí su nombre Versa), que responde a las necesidades de cualquier tipo de usuario, incluyendo además los requerimientos especiales de personas con otras capacidades, es decir, es un escritorio para todos
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compost(a)-me
Nuria Gorostidi Aicua
compost (a)-me ha nacido para sustituir las bandejas de plástico de hoy en día. Esas bandejas de las que están repletos los supermercados, y que muchas acaban en el mar. Con este producto daremos solución a diferentes aspectos importantes en nuestro día a día; a la optimización de espacio y a la disminución de residuo.
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Petros
Cristina Pérez Arana
En este proyecto buscamos ofrecer a los usuarios, ya sean trabajadores o estudiantes, un lugar de trabajo más cercano a los entornos naturales. Inspirándose en el término de la Biofília de Edward O. Wilson, hemos logrado desarrollar un proyecto que de manera sostenible proporcione un espacio seguro inspirador y acogedor para nuestros público objetivo. Con este proyecto buscamos acercar el entorno laboral y los espacios de estudio, a entornos más amables y apacibles cerca de la naturaleza. Creo realmente que existe una necesidad en la sociedad actual de estar más en contacto con la naturaleza y con el medio. Así como encontrar sistemas y servicios que nos permitan fomentar una relación con el trabajo más tranquila y salir del estrés continuo. Otro de los puntos clave de nuestro proyecto es impulsar las herramientas del teletrabajo y adaptarlas creando un espacio y un producto que permita teletrabajar desde cualquier lugar de España. Así como acercar los puntos de trabajo a las zonas rurales para evitar los grandes desplazamientos en ciudades como Madrid o Barcelona. Ciudades en las que la contaminación causada por los vehículos cada vez es mayor. Considero que las grandes distancias de los tiempos perdidos en transporte pueden afectar a la salud psicológica y/o al bienestar físico y emocional de las personas sobre todo en términos del día a día.
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TRÄD. Vuelve a Jugar
Vicente Porres Huelmo
La pandemia mundial, los confinamientos y el teletrabajo han venido a convertir los hogares en extensiones de oficinas o escuelas. Los diferentes estudios y análisis se refieren profusamente al “teletrabajador”. Es, sin embargo y en el contexto generalizado del hogar con niños, donde los estudios no profundizan. Los niños son puntos críticos claros, por la atención que requieren y la atención que demandan en su entretenimiento. El objetivo de este trabajo es fomentar la imaginación y la independencia de los niños, reflexionando al mismo tiempo sobre el concepto de mobiliario de oficina. Sus límites, tipologías y nuevos escenarios que serán retos a vencer en una transformación que se consolida en una “nueva normalidad” social, laboral y familiar. Si bien hasta 2020 la expresión “el trabajo” se podía emplear, tanto para referirse a un lugar como a una actividad. Durante el confinamiento, el viaje para ir al trabajo en muchas ocasiones ha representado aproximarse a la mesa del salón, apoderarse del sofá o la encimera de más de una cocina. En ese marco situacional y con el objetivo de analizar objetos, metodologías y tendencias surgió este trabajo creativo de propuestas que puedan ser empleadas en este contexto para facilitar la vida diaria de las personas.
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Meraki Backpack
Francisco Ramos Sanz
Meraki Backpack es una mochila diseñada para la marca NDLSS que responde a las principales necesidades de un usuario que utiliza la bicicleta para desplazarse por la ciudad. A través de la capacidad de solucionar problemas cotidianos y el estilo característico de la marca, se establece un diálogo entre la funcionalidad y la estética, facilitando al usuario transportar sus objetos de forma segura y con estilo ya sea dentro o fuera de la ciudad. Adaptándonos a los nuevos estilos de vida y hábitos saludables, planteamos una mochila útil para todos los momentos del día, donde no te limite el ser ciclista, gracias a su estética elegante y minimalista pasa desapercibida en cualquier ámbito. Optando por un comercio justo y un impacto medioambiental lo más bajo posible con Meraki Backpack buscamos marcar la diferencia en cuanto a mochilas para ciclistas.
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Leo.
Raúl Rodríguez Martínez
Respira, Inhala y exhala. ¿Notas algo? ¿Tu tórax se mueve verdad? Repite el movimiento y ahora centra tu atención en la reacción de tu cuerpo, como la caja se expande y se contrae, este movimiento esta tan interiorizado que no lo apreciamos, y a pesar de que respirar nos da la vida, también nos la puede quitar. Cuando te enfrentas a un tratamiento de radioterapia en un cáncer de mama o pulmonar, la respiración juega un papel crucial debido al “gating” respiratorio, este término se refiere al cálculo preciso del tiempo y el movimiento de expansión de nuestros pulmones. Cuando los pulmones se expanden, los tumores que se puedan encontrar en la zona, también se ven afectados moviéndose. Esto dificulta los tratamientos pudiendo provocar la irradiación en tejidos sanos o que no se aplique la cantidad necesaria para eliminarlo. Bueno una vez explicado esto procedamos a presentar a Leo. Leo es un maniquí para dosimetría, cuya función principal es la de simular los movimientos respiratorios. Esto facilitará los cálculos necesarios para los tratamientos de los pacientes, mejorando así los resultados de los mismos
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Amapuche. Amor para tu cuerpo y mente
Konstanse Romere Klisane
El objetivo de este proyecto es diseñar un producto que sea capaz de ayudar a bajar los niveles de ansiedad, estrés y depresión en la población. A su vez, se busca crear algo divertido, para gente joven y que estéticamente llame la atención de todos. Con este producto se pretende crear un espacio dentro del hogar, al que siempre se pueda acudir en momentos de bloqueos, de saturación mental o física, ataques de ansiedad o en momentos de mucho estrés, en el que el usuario sea capaz de desconectar, sentirse protegido y relajado.
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Aether
Pablo Rubio Villarroel
Aether nace de una preocupación climática y social altamente ligada a la falta de interés por el cuidado del planeta Tierra y sus ecosistemas. Esta memoria comprende la historia de los combustibles fósiles, sus usos y su impacto en el cambio climático, pretendiendo además ofrecer una solución al imparable crecimiento de los gases de efecto invernadero que calientan la atmósfera terrestre. Se evalúan los esfuerzos y medidas tomadas hasta la fecha, en busca de razonamiento para la creación de un dispositivo de mobiliario urbano capaz de absorber dióxido de carbono atmosférico, que también pueda concienciar a la sociedad acerca de los peligros venideros en caso de no limitar las emisiones.
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HOP-E
Zainab Abadi
Los niños con Trastorno de Procesamiento Sensorial son niños que no interpretan, ni entienden el mundo que les rodea, de manera normativa. Ya que sufren de una distorsión en sus percepciones. Por lo que el aprendizaje normal que se realiza por observación, llega a estar afectado. Esto incide gravemente en su desarrollo social, emocional, cognitivo, físico... Además de que les provoca mucho sufrimiento en su día a día. Una consecuencia en ciertos casos muy delicados, es que no son capaces de verbalizar correctamente este sufrimiento y gestionarlo. Por lo que al no poder usar el lenguaje verbal y estar sobrecargados emocionalmente, recurren a otro lenguaje intuitivo, que es el corporal. Cuyo mensaje que quieren transmitir, al ser de carácter negativo, se traduce en violencia. Generalmente hacia sí mismos, con conductas autolesivas. Son niños que necesitan llevar cascos de protección, porque pueden llegar a lesionarse gravemente en la cabeza. El objetivo de este proyecto, es ofrecer una idea de un casco seguro y cómodo, que se adapte a cualquier clima y momento de vida del usuario. Que además, incluya recursos para regular los estímulos sensoriales y comunicar. Y que estéticamente se integre en el mundo del usuario. Yendo así un paso más allá, hacia una mejora de la calidad de vida y de la experiencia de uso
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ÁKORA. Hacía el parque del mañana
Sergio Álvarez Navarrete
Ákora es un parque infantil bioinspirado que responde al desarrollo físico y mental de los más pequeños. A través de la abstracción geométrica del tocón de un árbol, establece un diálogo entre el juego y la naturaleza, promoviendo la concienciación ambiental en las primeras infancias. Mediante la revolución del juego al aire libre, pretendemos recuperar ciertos valores del juego tradicional alejados de la tecnología intrusiva y la mirada juiciosa de los padres. Adaptándonos a los nuevos estilos de vida y hábitos saludables, planteamos un parque para toda la familia, donde los acompañantes pueden acceder a diversas áreas e interactuar con los niños durante el juego. Lo que antes se concebía como ir al parque porque ellos quieren, se transforma en ir a este porque todos queremos, ampliando considerablemente la experiencia del juego.
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Ankor
Guillermo Cuellas Catón
Ankor consiste en un producto para personas en fases tempranas de Enfermedad de Alzheimer (u otros tipos de demencia). Se basa en un juego de memorización musical a través del cual se quiere estimular la memoria a corto plazo del usuario y estabilizar su estado de ánimo. Esto se hace a través de un teclado retroiluminado que le enseña la melodía para que luego la reproduzca tocando con unas baquetas. El objetivo de este producto es aportar un entretenimiento valioso para el usuario, mientras ejercita su memoria musical y trabaja en la concentración
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LEVIT
María de Prada González
Los hábitos de las personas están evolucionando, provocando la aparición de nuevas necesidades y nuevas maneras de relacionarse y actuar. A raíz de la pandemia provocada por el COVID-19, las personas están cocinando cada vez más en sus casas, convirtiéndolo incluso en una actividad social. Lo que se pretende con este proyecto es crear una isla de cocina para la feria Ibiza Home Meeting de 2022 que se adapte a esos nuevos hábitos y que demuestre las competencias que tiene DFMSL en su taller.
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Pentatone
Ramón Fariñas Acitores
La música conforma un peso cultural importantísimo en nuestra sociedad. Miles de millones de personas la escuchan a diario alrededor de todo el mundo, pero son muchas menos las que la practican. La práctica musical depende en gran medida del conocimiento teórico, pero este último, a primera vista, no suele parecer precisamente fácil de adquirir. Tanto es así que, de hecho, muchos músicos aficionados evitan la teoría musical hasta conseguir aprender a tocar un instrumento sin alcanzar fundamento alguno del funcionamiento de la música. Esta memoria recoge el proceso de diseño de un instrumento musical electrónico didáctico que permite al usuario tocar mientras aprende, facilita la composición de piezas, favorece el acierto asociando de manera organizada las notas, y muestra mediante una notación simplificada las notas que están sonando a tiempo real para que el usuario sepa en todo momento lo que está pasando.
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Hugger. Dispositivo biométrico con control de respiración para combatir el estrés
Álvaro Garde García
Este proyecto recoge el análisis, diseño y desarrollo de un dispositivo que ayuda a las personas que sufren de estrés a poder combatirlo y controlarlo. A través de un chaleco equipado con sensores, los usuarios pueden conocer sus propias señales biométricas y en función de si estas lecturas están dentro o fuera de unos parámetros de bienestar, el dispositivo se activa y ayuda a controlar la respiración. El objetivo de este trabajo no es reemplazar terapias y fármacos sino ofrecer la posibilidad de integrar esta herramienta en la vida diaria de las personas que la necesiten. Como resultado, se obtiene una mejora sustancial en el rendimiento, ánimo y autoestima, lo que resulta en una mejor calidad de vida
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Ma-ka. Acercar la naturaleza al interior
Elsa Gil Benito
El proyecto Ma-ka pretende acercar, concienciar y enseñar las amplias posibilidades y beneficios que nos aportan los materiales emergentes de una nueva cultura material. Son la representación de la regeneración y simbiosis con el planeta. Se desarrolla ante la latente necesidad de reconexión con la naturaleza debido a los impactos que esta actitud genera, tanto a los humanos como al planeta. La pandemia de 2020 ha recordado la vulnerabilidad, la dependencia de los recursos y la estrecha relación de la salud mental con la naturaleza. Debemos cuidarla.
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Cogitat
Ignacio Iñesta Martínez
Este proyecto tiene como finalidad demostrar los conocimientos teóricos y prácticos, así como la capacidad de desarrollar ideas y resolver problemas, pretendiendo plasmar todo el aprendizaje adquirido a partir de las experiencias vividas durante estos años de carrera. Desde una perspectiva personal, trato de mostrar la manera en la que esas experiencias me han hecho entender esta profesión. Más particularmente, este proyecto pretende generar una colección de mobiliario modular a partir de piezas de las que veremos sus diseños y especificaciones más adelante. El objetivo es poder desarrollar la mayor variedad de piezas de mobiliario posibles, desde una silla, pasando por una mesa o un taburete, hasta una estantería; empleando los módulos y su método de unión para alcanzar su forma final. Esta idea nace de una reflexión basada en la experiencia personal y a través de este trabajo trato de plasmar y comunicar el aprendizaje derivados de la misma.
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Veirema
Natalia Kasimirova Nikolova
En este proyecto se estudia la ausencia de mobiliario urbano en la Puerta del Sol (Madrid) y la creación de este. Consta de un conjunto de asientos, bancos, maceteros e iluminación, desmontables, cuando haya concentración de mucha gente y pueda retirarse sin problemas. Contiene también, espacios individuales como colectivos. La presencia de las plantas no sólo lo hace más elegante sino, llena el vacío que se produce en un espacio sin vegetación. Principalmente está inspirado en la Puerta del Sol pero, siendo icónico, podrá establecerse en cualquier plaza “desnuda”, siempre dentro de la ciudad de Madrid. Palabras clave: Mobiliario urbano, entorno público, vegetación, descanso, comodidad.
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AQUV. Aquatic Utility Vehicle
Jihoon Ko
El Trabajo de Fin de Grado muestra un análisis y diseño detallado de como se ha llevado a cabo el desarrollo de un vehículo acuático totalmente eléctrico con el objetivo de mejorar la movilidad de las zonas urbanas masificadas del año 2050+ proporcionando un vehículo alternativo, sostenible y con una navegación autónoma. Para ello, se ha realizado una investigación y análisis del estado de la cuestión determinando las diferentes problemáticas existentes en la actualidad u otras previstas a surgir en el futuro, utilizando como fuente varias páginas web de artículos, blogs informativos y noticias. En dicho primer apartado de la investigación, se ha llevado a cabo el estudio de los fundamentos de diseño del proyecto para ampliar el conocimiento a cerca del sector náutico y el funcionamiento de las embarcaciones y sus componentes integrados. En primer lugar, se ha llevado a cabo el uso de varias técnicas de investigación como el análisis del público objetivo, análisis del mercado, benchmarking, etc. para enriquecer la viabilidad del producto. En segundo lugar, tras haber realizado la investigación, se ha realizado el desarrollo de la propuesta final del proyecto con un diseño acorde a la filosofía y el lenguaje de diseño determinado en dicho apartado. En este apartado se va a mostrar el proceso creativo del vehículo. Por último, la memoria se finaliza con un apartado más técnico, enunciando las diferentes especificaciones del producto y sus datos técnicos donde se van a manifestar las diferentes funciones y características destacables del producto resultante
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Silla Gaming
José Carlos Llombart Rodríguez
El impacto que están generando las medidas de prevención provocadas por la pandemia del coronavirus generó confusión en los mercados provocando el desplome de diferentes industrias, pero a diferencia de éstas la del gaming no parece haberse visto afectada, al menos en la misma medida. Esto es señalado por un estudio realizado por la compañía sueca Redeye, el cual apunta a que el mercado gamer tendrá una resiliencia que le permitirá no sufrir los efectos colaterales de este panorama económico.
“Según lo publicado por la empresa sueca Redeye, los inversores que apuestan por la industria del gaming pueden sentirse a salvo de la problemática que trajo al mundo la propagación del COVID-19”. El estudio resalta que durante la época de aislamiento y cuarentena surgirá un nuevo público de consumo constante. También hay que destacar que las compañías de videojuegos han ofrecido títulos gratis durante éste periodo creando un efecto positivo en los consumidores.
Los eSports han crecido de manera exponencial en los últimos años lo que ha llevado a las empresas a tener muy en cuenta al sector, un sector que muchas veces no se toma del todo en serio en cuanto a su profesionalidad. Juegos cómo League of Legends cuenta con gran cantidad de profesionales que trabajan en equipos patrocinados por grandes empresas como Vodafone, Movistar etc... que cada vez invierten más en éste sector. Todo ello se debe a la gran cantidad de seguidores que participan ya no sólo jugándolo sino viéndolo en retransmisiones por internet.
En tan solo 4 o 5 años, los deportes electrónicos han pasado de ser algo extraño y desconocido a la vida cotidiana de los jóvenes, y poco a poco se ha ido familiarizando con personas que no lo conocen tan bien. Ya existen industrias enteras que giran en torno a esta industria. Abogados, analistas, directores deportivos ... se están formando muchos profesionales en este campo, y está experimentando un crecimiento asombroso. A su vez, el número de espectadores ha crecido de forma exponencial, alcanzando los 400 millones de seguidores en todo el mundo, diez veces la población de España.
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Sandboards
Mª Dolores Mayoral Asensio
En mi caso concreto, desde el primer momento vinculé su desarrollo al proceso de diseño de mi trabajo final de grado (tfg), con el fin de que el proyecto de la asignatura pudiera de cara al futuro ser producido en fábrica, ya que, estoy trabajando como diseñadora para la empresa de Sloowy, quienes me han encargado la elaboración de una serie de productos pensados para el beach sharing que han creado este último año. Al realizar mi tfg para una empresa, durante el proceso veremos muchas pruebas y saltos entre productos, algo que en un proyecto real sucede, sobre todo en nuestra profesión.
Sandboards, un proyecto que ha sido desarrollado desde cero con el apoyo de una empresa, por tanto el compromiso ha sido y sigue siendo total. Durante todo el desarrollo se han aportado diversas soluciones, en el proceso de diseño y en las distintas áreas que envuelven a un proyecto real que quiere salir a la luz, ya que al final todo influye directa o indirectamente en el resultado final de la propuesta. Se trata de trabajar en el desarrollo de una nueva lanía de mobiliario para playa, que sea sencilla de interpretar pero que conmueva y conecte con los usuarios que quieren disfrutar de unos días soleados y relajados frente al mar.
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Candela
Pablo Pastor García
Candela es un proyecto enfocado en resolver la problemática detectada en la vivienda de la generación millennial mediante una luminaria versátil y portable que se puede adecuar a diferentes usos y estancias. El resultado es un pie de salón con cuerpo de flexo en el que la fuente de luz es regulable tanto en intensidad como en temperatura de color, además de poseer un sistema mediante el cual el usuario puede focalizar o dispersar la luz dependiendo de la actividad que desarrolle. Además, la fuente de luz puede separarse del cuerpo para utilizarse como lámpara de pared o lámpara de mesa ya que está alimentada mediante una batería interna.
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M.E. un ratón ergonómico para Logitech
Pablo Ramírez López
Este proyecto surge con el objetivo de mejorar la ergonomía y la funcionalidad de los ratones de ordenador mediante la implementación de la experiencia de usuario y tecnología puntera en el sector, con el fin de obtener un producto de diseño innovador y único para cada usuario. Este producto se desarrolla bajo la filosofía de la marca Logitech, líder en el mercado, y su gama de productos. Motivado por los cambios sociales de los últimos años en los que la tecnología se hace latente en el día a día, el fin último del proyecto es acabar con la brecha ergonómica que separa a los usuarios de la comodidad con el ratón.
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Moito +
Aitna Reviriego Vázquez
“Moito +” (mucho más, en gallego), es el nombre de un proyecto que quiere ofrecer mucho más que un juego. La idea del mismo surgió en el confinamiento de 2020 debido a la pandemia de la COVID-19, cuando nos vimos obligados a separarnos de familiares y amigos. Fue una situación que nos ha hecho valorar mucho más todos aquellos momentos que habíamos vivido con ellos. Este proyecto pretende ofrecer una nueva manera de compartir el tiempo con los que están cerca y con quienes no lo están tanto. Y hacerlo sin poner todo nuestro foco en las pantallas digitales, tan presentes hoy en nuestras vidas, pero, sabiendo cómo aprovechar algunas de las ventajas que nos ofrecen las nuevas tecnologías. Busca ser una herramienta para que nos sea más fácil no distraernos y alejarnos de lo realmente importante: las personas
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Beauty of trash
Marina Robles García
El ser humano siempre ha necesitado adornar su cuerpo, bien sea tanto con ropa o complementos. Es algo que se ha convertido en necesario ya que nos hace sentir más seguros y confiados. Nuestra apariencia nos hace sentirnos más seguros en el círculo social al que pertenecemos.
Según afirma la Dr. Trinidad Aparicio Pérez (2012), la apariencia es importante ya que es lo que primero que ven de nosotros y pocas veces esto pasa desapercibido por los demás. Asegura que la manera en la que vamos vestidos transmite información y es una forma de comunicación no verbal. “Nuestra vida consiste en encontrar nuestro sitio dentro de la comunidad de seres humanos” (Caballero, 2018). Somos seres sociales y por ello la presencia de los demás nos influye, de hecho, según la psicóloga B. Caballero las relaciones con otros humanos también nos ayudan a estar mejor con nosotros mismos.
Incluso cuando no están presentes también nos influyen, por esto, aunque nadie nos mire, por educación, no nos vamos sin pagar de un restaurante ni tiramos papeles en la calle (conocidas cómo normas sociales). Tenemos nuestro propio criterio a la hora de vestir, pero somos flexibles, somos compañeros y nos fijamos en el de al lado, en cómo se comporta, en cómo viste… y también nos preocupa el “qué dirán”, incluso se puede convertir en una obsesión (Sabater, 2018).
Así pues, la apariencia es poder ya que te puede posicionar en una situación de ventaja, por dentro eres el mismo, pero gracias a tu apariencia te respetarán más o menos, te escucharán o te darán más credibilidad en el trabajo. Es fácil, por esto todos buscamos generar una buena impresión en la sociedad que nos rodea.
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