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ÁGORA CREATIVA

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Grado de Diseño de Producto

 
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  • Iris by Ángel Magallón Martín

    Iris

    Ángel Magallón Martín

    Iris busca acercar el arte a las personas mediante el diseño de producto, a través de una colección de joyería diseñada para el Museo Nacional Thyssen-Bornemisza y tomando inspiración en el cuadro ”El espejo Psiqué” de la pintora impresionista Berthe Morisot. La colección se centra en un único cuadro y toma elementos estéticos y simbólicos del mismo para brindar al cliente piezas de joyería que representen aquello que simboliza el cuadro que acaban de disfrutar en la visita por el museo.

  • Hugy by Raquel Martínez Rodríguez

    Hugy

    Raquel Martínez Rodríguez

    Hugy es un proyecto creado para aportar sonrisas y motivación en el duro duelo de la rehabilitación. Un duelo que libran millones de niños alrededor del mundo, sin embargo, el mercado no les respalda de la mejor manera. Como diseñadora, quiero dar lugar a un mundo y una vida mejor para todos los habitantes del planeta tierra, incluso para las minorías de la población, como los niños con parálisis cerebral espástica. La necesidad de los niños por crecer y desarrollarse divirtiéndose es inquebrantable y todos deberíamos tener derecho a una infancia plena llena de motivación. Hugy surge como un pequeño granito de arena con la ambición de crear montañas llenas de experiencias infantiles de calidad pese a su afección. Su nombre, Hugy, proviene de la palabra inglesa Hug, abrazo, queriendo transmitir el abrazo que brindamos a este sector de la humanidad. Hugy está con vosotros, estamos juntos en esto.

  • Hjálpa by Gonzalo Moreta Hernández

    Hjálpa

    Gonzalo Moreta Hernández

    Hjálpa es un proyecto de periféricos de entrada para el ordenador, que se centra en la adaptación de estos mismos con el fin de permitir que las personas con amputaciones de brazo hasta el codo, y personas con malformaciones en los brazos, puedan hacer uso del ordenador de una manera autosuficiente y adaptada a sus necesidades. El proyecto se basa en un brazalete autoajustable, situado a la altura del bíceps, que cuenta con varios sensores (acelerómetro, giroscopio y sensor EMG), de manera que gracias a los datos que captan basados en los movimientos tridimensionales del usuario, permite el control del ordenador sustituyendo las interacciones típicas del ratón, teclado y stream deck, posibilitando que el usuario pueda realizar acciones con el ordenador que de otra manera resultan demasiado complejas o incluso imposibles. La adaptación de los periféricos a esta tipología de usuarios permite que la vida cotidiana y laboral de estas personas sea más fácil en un mundo cada vez más digitalizado, y les permita tener un mayor abanico de opciones.

  • Whistler by Santiago Navas Suárez

    Whistler

    Santiago Navas Suárez

    Que las motos son una forma fácil, cómoda y rápida de moverse por las ciudades no es nada nuevo. No obstante, con el motosharing no hace falta comprar una para poder disfrutar sobre las dos ruedas. ¿A que suena realmente bien? El uso de motos compartidas se ha destapado en los últimos años como una gran alternativa de movilidad en muchas urbes del mundo. En efecto, la movilidad compartida es un sistema de transporte en auge, ya sea en coche, moto, bicicleta, etc. Cada vez hay más empresas que ponen este tipo de transporte a disposición de la ciudadanía, sobre todo mediante el uso de motos eléctricas totalmente sostenibles y respetuosas con el medio ambiente. Estas compañías de alquiler de motos compartidas cuentan con flotas de motos repartidas por las ciudades, que se pueden utilizar durante el tiempo que se necesite para que posteriormente otra persona pueda hacer uso de la misma. De acuerdo con el informe Global Scootersharing Market Report 2018 realizado por el Centro de Innovación para la Movilidad y el Cambio Social de Alemania (InnoZ), nuestro país se sitúa a la cabeza del ranking mundial de motos eléctricas compartidas con casi 9.000 unidades, por delante de Francia con unas 5.000 y Alemania con 3.000. Estos datos suponen un aumento del 498%, 132% y 14% respectivamente comparado con el año anterior. Unas cifras bastante significativas que se estiman que continúen al alza en años venideros.

  • OTI. Espacio de hábitat para perros dentro del hogar by Claudia Ortega Rodríguez

    OTI. Espacio de hábitat para perros dentro del hogar

    Claudia Ortega Rodríguez

    Las mascotas cada vez van ocupando un mayor lugar en nuestros hogares y familias. Esto se ve reflejado en nuestros hábitos de consumo y de vida. Existen cada vez más productos orientados a integrarlos en el día a día, pero estos productos siguen sin tener un uso más allá del hecho por nuestros animales de compañía. Este proyecto busca encontrar ese elemento de unión en el hogar que permita que sea disfrutado por todos sus miembros. Una pieza de mobiliario funcional y acogedora. Oti es un proyecto de unión y calma, de hacer familia y disfrutar de ella. Un espacio de hábitat para nuestros fieles compañeros en el hogar.

  • Kimia by Beatriz Piñeiro Lini

    Kimia

    Beatriz Piñeiro Lini

    KIMIA es un proyecto de joyería sostenible que surge de la preocupación por el impacto ambiental del sector de la moda, especialmente el fast fashion, y sus prácticas de consumo insostenibles que generan residuos y fomentan la explotación de recursos naturales y la pérdida de biodiversidad. El enfoque del proyecto es la sostenibilidad y el aprovechamiento de los recursos desechados que están contaminando o que pueden evitar ser de origen conflictivo. Se trata de utilizar materiales que han perdido valor y convertirlos en piezas únicas de joyería, aprovechando las nuevas tecnologías que se apoyan en métodos de fabricación más sostenibles, como la impresión 3D. Además, el descubrimiento de una herramienta valiosa en el soporte digital para el diseño de estas piezas dio lugar a la idea de una joyería que se adapta a cada persona. Al combinar la sostenibilidad, las técnicas de fabricación innovadoras y el diseño personalizado, KIMIA busca ofrecer una alternativa consciente y respetuosa con el medio ambiente en la industria de la joyería.

  • Ely. Haz que cada sume by Diego Regidor Velasco

    Ely. Haz que cada sume

    Diego Regidor Velasco

    Dentro del mundo de la fisioterapia, la rama dirigida al deporte es de las más importantes debido a la gran cantidad de lesiones que se producen en deportistas. Pero, ¿qué es el deporte?. El deporte está compuesto por una serie de actividades que se repiten siguiendo un plan de entrenamiento. Dependiendo de la frecuencia con la que se efectúe la actividad se pueden producir lesiones menos o más graves. Debido a esto, la fisioterapia deportiva se centra en este grupo de deportistas para poder ofrecer y otorgar las herramientas necesarias para disminuir el riesgo de volver a lesionarse. Las lesiones más comunes de los deportistas son los esguinces, las tendinitis, las roturas y las contracturas. Pero se puede reducir el riesgo de lesión, para ello los deportistas deben incluir en sus entrenamientos actividades como la propiocepción, con esto se consigue un mayor rendimiento y se pueden evitar lesiones musculoesqueléticas. Es por eso que cuando hacemos ejercicios de fortalecimiento y estiramiento, le otorgamos una mayor capacidad de adaptación a nuestros tejidos para la práctica deportiva. Por eso, en este proyecto nos centraremos en poder diseñar un producto que posea un valor añadido y que ofrezca al usuario una mejor experiencia de uso. Para formar una buena base debemos tener en cuenta las técnicas que se usan en la fisioterapia deportiva como son el fortalecimiento muscular, los estiramientos, la propiocepción, el uso de órtesis y diversos tipos de entrenamiento. Según pasa el tiempo, se van realizando estudios donde se van desarrollando nuevos métodos y tipos de entrenamientos, este proyecto se centrará en sistemas inerciales, donde los diferentes grupos musculares se trabajan de una forma más efectiva. Para esta modalidad de entrenamiento se utilizan distintas herramientas como las poleas, los discos, contrapesos y arneses

  • Velum by Alberto Riopérez Valcárcel

    Velum

    Alberto Riopérez Valcárcel

    El presente Trabajo de Fin de Grado, titulado "VELUM", introduce el diseño y la implementación de las carcasas para los productos WiTx y WiR, cuyo objetivo es concretizar la avanzada tecnología de WIYO en un formato tangible. Este proyecto se concibió para responder a la necesidad de simplificar tareas recurrentes y optimizar la trazabilidad en nuestra universidad, desembocando en un producto que se integra de forma segura y fluida en el entorno universitario, minimizando las fricciones usuales. El desarrollo de este producto se basó en una metodología de diseño centrada en la iteración digital y enfocada en el usuario, resultando en una carcasa estéticamente agradable y sutil. Esta carcasa confiere a los usuarios toda la versatilidad que puedan desear, adaptándose a sus necesidades y comportamientos. El proyecto "VELUM" no solo aporta una innovadora solución para la gestión logística interna, sino que también favorece a todos los usuarios del campus, proporcionándoles un sistema más eficiente y conveniente. Este trabajo, más allá de su propósito práctico, subraya la relevancia de la unión entre diseño, tecnología y logística para mejorar la experiencia en entornos educativos

  • Vita by Patricia Rivera Bosca

    Vita

    Patricia Rivera Bosca

    VITA es una prenda que actúa como salvavidas inteligente, que satisface todas las necesidades del usuario a la hora de realizar actividades en el agua, un producto diseñado tanto para deportistas de deportes acuáticos, como para niños o personas que le temen al agua. Mediante la combinación de funcionalidad y estética, se crea VITA, una camiseta que incorpora un sistema hinchable automático que protege al usuario en las diferentes actividades que realice, se trata de un producto adaptado a los nuevos estilos de vida, permitiendo libertad de movimiento, comodidad, y sobre todo seguridad al usuario.

  • THO. Entre el campo y la mesa by Alejandra Rojas Alandete

    THO. Entre el campo y la mesa

    Alejandra Rojas Alandete

    El presente proyecto de fin de grado se enfoca en el diseño de un vehículo de reparto de alimentos de última milla para conectar directamente a los productores con los consumidores finales, sin la intervención de intermediarios. El objetivo principal es mejorar la eficiencia de la distribución de alimentos frescos y de calidad, reducir costos y minimizar el impacto ambiental. Se realizó una investigación exhaustiva sobre las necesidades y requisitos de los productores y consumidores, así como sobre las regulaciones logísticas y ambientales. Se aplicaron métodos de diseño industrial y se utilizaron herramientas de modelado 3D y simulación para desarrollar un vehículo óptimo en términos de capacidad de carga, eficiencia energética y seguridad. El diseño propuesto incluye compartimentos de almacenamiento refrigerados, capacidad de carga adecuada y una configuración ergonómica para facilitar la carga y descarga de los productos. Además, se logró una reducción significativa de las emisiones de carbono mediante la implementación de tecnologías ecoeficientes y la optimización de las rutas de entrega. Las contribuciones de este proyecto se centran en mejorar la logística de distribución de alimentos al establecer una conexión directa entre productores y consumidores finales. Esto no solo elimina los costos asociados a intermediarios, sino que también promueve la frescura de los alimentos y beneficia a la economía local. En conclusión, el diseño del vehículo de reparto de alimentos de última milla presentado en este proyecto representa una solución eficiente e innovadora para conectar a los productores con los consumidores finales. Los resultados obtenidos respaldan la viabilidad y beneficios de esta propuesta, y se sugieren futuras investigaciones para implementar y evaluar su impacto en entornos reales de distribución de alimentos. Este proyecto tiene el potencial de transformar positivamente la forma en que se lleva a cabo la entrega de alimentos, optimizando la cadena de suministro y promoviendo un sistema más sostenible.

  • Garden Nodes by Marcos Ruiz Sansone

    Garden Nodes

    Marcos Ruiz Sansone

    Garden nodes es un jardín vertical modular para el crecimiento y cuidado de plantas enredaderas. El objetivo principal es fomentar el contacto con plantas, para reducir síntomas de depresión, ansiedad y estrés. Consta de tres partes, que forman los dos módulos disponibles. Dos de esas partes forman el módulo de maceta y están hechas de cerámica impresa en 3D. La otra pieza es donde enredan las plantas y está hecha de HDPE reciclado.

  • DOM-X by Claudia Sánchez Cumbreño

    DOM-X

    Claudia Sánchez Cumbreño

    Este proyecto se basa en la mejora de la relación entre un piloto y su proceso de conducción, a partir de un volante de competición destinado principalmente a Rallies. Mediante el estudio detallado de la ergonomía así como la optimización de cada uno de los componentes del producto, se busca obtener el mejor rendimiento durante una competición. Para su realización se han consultado todos los reglamentos y pautas que impone la FIA para una correcta homologación del producto. Las técnicas principales de investigación han sido, en primer lugar, el estudio de la ergonomía durante la conducción a través de el análisis de los músculos que implican mayor esfuerzo así como la reducción de los puntos de presión durante el agarre; seguida del análisis de aquellos factores de peligro que este tipo de productos pueden producir en ciertas situaciones; y por último se realizó una investigación de los materiales basados en la reducción de peso del producto final así como una mayor durabilidad del mismo. El objetivo principal del proyecto es la creación de un producto personalizado para cada piloto aportando una mejora en los procesos de producción y por tanto, un mejor desarrollo a lo largo de las competiciones. El resultado obtenido ha sido una recopilación de las principales características que producen la mejora final del producto en diversos aspectos.

  • Versus. La nueva cara de la esgrima by Álvaro Sell Negrón

    Versus. La nueva cara de la esgrima

    Álvaro Sell Negrón

    En este proyecto se desarrollará un nuevo diseño resolutivo capaz de mejorar tanto las condiciones de los tiradores, como impulsar el potencial visual que tiene este deporte y así hacerlo más atractivo tanto para las personas que lo practican como para las que no están tan involucradas en este ámbito. El diseño se centrará en la ideación de una careta para la modalidad de sable, ya que tanto por medio de la investigación como de la experiencia personal, se ha llegado a la conclusión de que es la parte del equipamiento que da mayor oportunidad a solucionar tanto los problemas técnicos como mejorar el estado técnico del deporte. Versus es el inicio de una nueva era para la esgrima, haciendo que un deporte olvidado, tenga por fin las herramientas necesarias para su pleno desarrollo y reconocimiento.

  • VAL by Aida Sencic

    VAL

    Aida Sencic

    Val es un espacio de descanso cuyo objetivo es solucionar la falta de espacios para sentarse y para relacionarse. Se puede implementar en parques con grandes extensiones de césped. Este terreno en blanco sería ocupado para proporcionar una experiencia relajante a aquellos usuarios que hagan uso de él. Un punto fuerte del proyecto es su modulabilidad, haciendo posible su instalación en terrenos de distintas características, tanto de relieve, como de disposición de los árboles o tamaño del espacio del que se dispone. La principal idea fue centrarnos en los ápices de tranquilidad que existen en los parques y crear instalaciones para la colectividad, mejorando el valor social del espacio urbano común. Ya que es necesario salir de vez en cuando a la naturaleza, vamos a hacer que la experiencia sea lo más placentera posible.

  • Esel by David Serna Pérez

    Esel

    David Serna Pérez

    Cada vez existen más personas mayores, independientes, pero no todas estas personas mantienen una movilidad. Es por ello que en este documento se explica como se ha trabajado en diseñar a Esel, un carro de la compra para que las personas mayores puedan hacer la compra de una manera cómoda. Para ello, la innovación principal que Esel ha implementado es un sistema giratorio que permite un acceso al contenido de sus dos bolsas, resultando en un acceso más cómodo para los usuarios que agacharse hasta tener acceso a las cosas más profundas. Para conseguirlo primero se ha comenzado analizado e investigado a los usuarios objetivos, sus tendencias, la competencia directa existente hoy en día y posibles ideas existentes en otros mercados, se han expuesto los distintos materiales que podrían utilizarse en su construcción y cuáles son los más apropiados para aplicarse. Tras la investigación se comenzó el proceso de ideación para generar ideas y soluciones, algunas de las cuales se fueron bocetando y prototipando e incluso se experimentó con dibujos creados mediante inteligencia artificial. Tras lo cual se eligió la idea más acertada y se ocasionaron diversas iteraciones de modelado en tres dimensiones hasta alcanzar un modelo final que cumplía los requisitos establecidos. Una vez se alcanzó un modelo satisfactorio, se trabajó en hacer que pasara de un modelo a un producto mediante la creación de diversos elementos más técnicos tales: como será fabricado, sus planos, su interacción con el usuario, costes y precio objetivo.

  • GEA. El bolso del Siglo XXI by Belén Serrano Muñoz

    GEA. El bolso del Siglo XXI

    Belén Serrano Muñoz

    El objetivo principal de este proyecto es proporcionar una solución práctica y eficiente que mejore la experiencia de los usuarios de bolsos al permitirles mantener sus pertenencias ordenadas y accesibles, sin dejar de lado la estética. Se realiza un estudio de la evolución de los bolsos desde los orígenes hasta la actualidad para comprender como hemos ido adaptando este accesorio en función de la época, las necesidades y la moda. Además, se analizan las tendencias en cuanto a colores, acabados, formas, diseños y organización. Se exploran los materiales utilizados en la fabricación de bolsos y su impacto en el ecosistema, para después analizar nuevos materiales más sostenibles y respetuosos con el medio ambiente y poder diseñar una colección que se adapte a las necesidades y tendencias actuales. De esta forma nace nuestra colección Gea, centrada en el diseño de un bolso y sus accesorios que busca abordar el persistente problema de la organización, creando una sinergia entre el orden y la corriente minimalista de forma innovadora, en una época en la que se necesitan gran cantidad de objetos, pero también acceder a ellos de forma inmediata.

  • Malacostraka by Antonio Solana Pérez

    Malacostraka

    Antonio Solana Pérez

    Como consecuencia de los cambios sociales que se están sucediendo en la actualidad la población de perros y gatos está creciendo rápido, esto junto a una de las principales actividades económicas del siglo XXI, está significando un aumento de personas que viajan con sus mascotas. La situación de la vivienda también está cambiando, las poblaciones de las capitales españolas esta en aumento y con esto aparece una falta de espacio que se soluciona achicando las viviendas ya existentes. Ante esta situación se comprende que hoy en día el espacio es un lujo que no se puede malgastar. Malacostraka es un producto que combina estas dos situaciones e intenta proponer una solución de calidad para los usuarios con perros y pisos pequeños. La propuesta consiste en un mueble modular capaz de contener todos los productos del perro y que además proporciona un valor añadido, pues es un mueble totalmente funcional que toma parte del apartamento. Este mueble consta de diferentes piezas las cuales se unen y forman un trasportín y con un compartimento dónde trasladar todos los objetos que puede necesitar tu perro durante el viaje

  • Company Proposal by Kim Soogyeom

    Company Proposal

    Kim Soogyeom

    Los virus y las bacterias son los mayores enemigos de nuestra humanidad. No es exagerado decir que nosotros, los humanos, estamos en guerra contra los virus como una amenaza para la humanidad. El virus está evolucionando y las bacterias dañinas son los principales culpables de producir varias toxinas y desechos que son perjudiciales para el cuerpo humano, y si el número de bacterias dañinas aumenta de lo habitual, causará problemas de salud. Por lo tanto, debemos tener más cuidado con los virus y las bacterias. Este proyecto cleandle consiste en prevenir la propagación de virus y bacterias que son una amenaza para la humanidad y tiene como objetivo prevenir la propagación de infecciones en la vida cotidiana.

  • Zapatillas tennis by Francisco Terrones Aragón

    Zapatillas tennis

    Francisco Terrones Aragón

    Los objetivos de este proyecto se basan en tratar de solucionar la problemática explicada anteriormente. El proyecto tendrá como fin adaptar la tecnología actual para la creación de zapatillas que sean superiores en algún aspecto que las actualmente vendidas en el mercado, es decir, que aporten algo que otras zapatillas no ofrecen. Estas características innovadoras se centrarán en primera instancia en conseguir comodidad y protección a esfuerzos físicos sin tener que sacrificar la estética ni la ergonomía al atender a los movimientos de modas actuales.

  • Study.in. Atendiendo la inatención by Marcos Travisa Ureta

    Study.in. Atendiendo la inatención

    Marcos Travisa Ureta

    El TDAH es un trastorno del neurodesarrollo que afecta al 7% aproximadamente de la población mundial. Sus problemas se manifiestas en la infancia donde los niños con ese trastorno deberán a prender a vivir con él. Es un problema ya que genera muchas conductas disruptivas y problemas psicológicos en el niño, hasta la edad adulta donde también puede seguir siendo difícil. En este proyecto se analizarán algunas soluciones y el propio trastorno para una propuesta final innovadora y que ayudará a estos niños

  • Pimay. Play it my way by María Valle Peris

    Pimay. Play it my way

    María Valle Peris

    Pimay es un juguete educativo e interactivo diseñado para ser utilizado como recurso pedagógico en actividades escolares, con el objetivo de fomentar el aprendizaje a través del juego y la luz. Inspirado en la metodología Montessori, Pimay busca actualizarla para abordar los desafíos actuales sin descuidar la relación saludable con la tecnología, priorizando siempre la seguridad y protección del niño. Este recurso educativo promueve el desarrollo de diversas áreas del aprendizaje, como la psicomotricidad, el razonamiento lógico-matemático, la lectoescritura, .... Además, Pimay busca inculcar valores importantes, como la tolerancia a la frustración, el trabajo en equipo y la mejora de la concentración a través del juego y la experimentación.

  • Wuf Packs by Luis Velasco Sebastían

    Wuf Packs

    Luis Velasco Sebastían

    En pleno s.XXI, las mascotas cada vez están más presentes en nuestras vidas. Tras el Covid-19, nacieron nuevos hábitos entre las personas, como compartir experiencias al aire libre con la compañía de sus mascotas. Estos peludos de cuatro patas se han convertido en un vínculo emocional muy fuerte para muchos. Este proyecto trata de de mejorar la vida de los dueños, ofreciendo un producto esencial para el cuidado y bienestar de sus mascotas.. Adaptarnos a los nuevos estilos de vida, saludables y activa, pero siempre en compañía. Reforzar el vínculo entre dueño-mascota y que nuestro producto sea un hilo conductor a ese estrechamiento. No crear un producto sino experiencias y vivencias, pero siempre con la compañía de tu mascota

  • Ori. El arte de comer by Claudia Abrisqueta Manzanaro

    Ori. El arte de comer

    Claudia Abrisqueta Manzanaro

    Los hábitos de los españoles experimentan cambios continuos. Una de las tendencias que cada vez tiene más presencia en nuestras vidas es el consumo de tápers. Y es que, es la forma principal de los españoles para alimentarse durante su jornada laboral. Supone un ahorro económico, una alimentación más saludable, y algo completamente personalizado a gustos propios y cantidades. La tipología de productos disponibles en el mercado son poco nobles e impiden disfrutar del acto de comer como lo haríamos en un restaurante o cafetería. Las fiambreras se perciben con inferioridad frente a los servicios mencionados, a pesar de que presentan una gran cantidad de ventajas y beneficios. Este proyecto trata de explorar nuevas formas de consumir, de ofrecer una nueva experiencia, que eleve y reposicione este tipo de productos mediante nuevas sensaciones, la concienciación por la alimentación saludable, un transporte cómodo, modular y fácil de limpiar.

  • Calp Mask by Carlos Arias Cristóbal.

    Calp Mask

    Carlos Arias Cristóbal.

    Este trabajo Fin de Grado, muestra detalladamente un proceo de diseño basado en una máscara de snorkel, nombrada Calp Mask. El objetivo de este proyecto se focalizó en desarrollar un producto que integra un sistema de fotografía y video, el cual mejorase la facilidad de uso para el usuario al realizar la actividad del snorkel.

    Se ha realizado una investigación acerca de un análisis de mercado para posteriormente adquirir y testar los productos similares con el fin de hallar conclusiones y aspectos relevantes los cuales integrar a nuestro diseño.

    Se han empleado varias fases del proceso de diseño, la fase de conceptualización, en la cual se partió desde la creación y conceptos, se realizaron dos fases de modelado tanto físicamente como digitalmente para conocer las dimensiones y ergonomías del producto hasta conseguir el diseño final del proyecto.

    Este proyecto recopila información acerca de la selección y este de materiales, las técnicas de fabricación necesarias y las normativas vigentes, además de las aplicables al proyecto. Se finalizará mostrando las optimizaciones del diseño principal y las conclusiones que se hallaron mientras se realizó este proyecto.

  • The Brush-Es by Celia Botas Vigo

    The Brush-Es

    Celia Botas Vigo

    Con este proyecto se trata de economizar y resolver un “problema” de espacio, tanto como de tiempo, de comodidad… Haciendo una inmersión en un campo muy tradicional y ligeramente cambiante a lo largo de los años. Se trata del campo de la pintura en el arte teniendo en mente siempre los mismo elementos principales, lienzo, caballete, paleta, pinceles, espátulas y pinturas (pigmentos, ceras, dependiendo de la técnica de la que hablemos). Contemplamos una actividad que puede resultar difícil de transportar de un lado a otro por lo que conlleva la necesidad de ser instalados de forma fija en un espacio. Las facilidades propuestas en este campo han ido centradas sobre todo en el objeto del caballete como un medio de transporte del resto de herramientas necesitadas para llevar a cabo la actividad. Aunque esto permite instalarse en cualquier lugar deseado de manera más rápida y sencilla, aun así quedan: todos los botes de pintura, los diferentes pinceles específicos para cada técnica, dentro de cada una de estas los diferentes tipos y grosores de pinceles…etc Esta idea surge de la experiencia propia, de pasar horas de trabajo pintando y del rechazo que supone movilizarse de un lado a otro con la cantidad de carga a transportar, de la dificultad en ocasiones de encontrar ciertos utensilios entre el caos generado y de la suma de tiempo perdido donde al final estos pequeños parones suponen horas de trabajo perdido. A todo esto hay que añadirle no solo el despliegue pero también la recogida. Con esto propongo el diseño de un objeto “todo en uno” en pinceles. Un pincel “multiusos”, un pincel “navaja”. Investigar sobre una técnica concreta y desarrollar dentro de sus parámetros un pincel que pueda modificar su forma y cantidad de pelos dependiendo de la pincelada que se busque, quizá con un mecanismo rotatorio, quizá con un mecanismo de muelle tipo portaminas que intercambie los cabezales… Además de intentar darle un uso más allá de su función principal, como por ejemplo un auto lavado en el interior del pincel, de los cabezales… Por supuesto el diseño estético e investigar a fondo la ergonomía e intentar darle un giro de novedad al típico pincel tradicional de toda la vida.

 
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