Description
Desde hace 6 años la realidad virtual está ganando mucha importancia en el mundo, sobre todo en el del ocio. Todo empezó con la compañía Oculus cuando comenzó a vender prototipos de sus gafas y consiguieron llamar la atención de varios sectores y grandes empresas. Después de eso empresas como google o HTC comenzaron a desarrollar sus propias alternativas. En un principio las oculus nacieron como una nueva forma de experimentar videojuegos y así sigue siendo, sin embargo el sector de la salud por primera vez se está empezando a beneficiar a nivel general de esta tecnología. Sin embargo el avance de la tecnología no es suficiente para disfrutar de ella, también hace falta entenderla, saber que está aportando y qué la diferencia de otros tipos de ocio como el cine o los videojuegos, porque en la RV se pueden crear películas y videojuegos pero con otro lenguaje. El proyecto consiste en la conceptualización de un vídeo de Realidad virtual con el objetivo principal de entretener y seguir aportando nuevas experiencias que impulsen este medio y con suerte inspiren a otros a crear nuevos contenidos. La pieza principal será el primer minuto de la canción, . También se crearán piezas que publiciten la experiencia.
Para seguir enriqueciendo el proyecto en mitad del mismo se decidió vincularlo con el sector sanitario y se puso a prueba la experiencia como método de terapia en un centro de día.
Publication Date
2019
City
Madrid
Recommended Citation
Zúñiga García, Sergio, "Things to come" (2019). Área Gráfico TFG. 274.
https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/274