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PhiBi. xtensión Digital para el Acompañamiento Integral del Estudiante de Doctorado
Miriambelen Aldana Pirela
El presente proyecto desarrolla PhiBi, una extensión digital concebida para el acompañamiento integral de los estudiantes de doctorado, articulando la gestión académica y el bienestar emocional desde una perspectiva empática, situacional y accesible. Su origen se fundamenta en la constatación de que la experiencia doctoral, aunque intelectualmente enriquecedora, suele estar atravesada por altos niveles de estrés, ansiedad, síndrome del impostor y sobrecarga de trabajo, lo que impacta negativamente en la salud mental del estudiantado y en la calidad de su desempeño académico. Mediante una investigación mixta que combinó cuestionarios y sesiones de cocreación con doctorandos de distintas disciplinas, se identificaron necesidades prioritarias en cuatro áreas: gestión flexible de tareas y proyectos, bienestar integral y autocuidado, acompañamiento adaptativo mediado por inteligencia artificial y accesibilidad contextual y situacional. A partir de estos hallazgos, la metodología Design Thinking guió el proceso a lo largo de las fases de empatizar, definir, idear, prototipar y validar, asegurando que la propuesta respondiera a las realidades situadas y cambiantes de los usuarios. El resultado es PhiBi, una extensión que integra funcionalidades de planificación académica con módulos de apoyo emocional, un chatbot de acompañamiento y opciones de accesibilidad situacional, todo ello diseñado bajo principios de empatía, respeto a la autonomía y amabilidad en la interacción. Su objetivo es transformar la narrativa del doctorado de una experiencia de mera supervivencia hacia un proceso de thriving, en el que el estudiante pueda crecer personal y profesionalmente en condiciones más humanas y sostenibles.
INGLÉS
This project presents PhiBi, a digital extension designed to provide comprehensive support for doctoral students by integrating academic management and emotional well-being through an empathetic, situational, and accessible approach. Originating from the recognition that the doctoral journey, while intellectually enriching, is frequently marked by stress, anxiety, impostor syndrome, and work overload, PhiBi addresses the pressing need to foster healthier and more sustainable academic experiences. A mixed-methods study combining questionnaires and co-creation sessions with doctoral students from diverse disciplines identified key priorities in four domains: flexible task and project management, holistic well-being and self-care, adaptive support mediated by artificial intelligence, and contextual accessibility. Guided by the Design Thinking methodology, the project advanced through the phases of empathizing, defining, ideating, prototyping, and validating, ensuring responsiveness to the situated and evolving realities of its users. The outcome is PhiBi, an extension that integrates academic planning tools with emotional support modules, a conversational agent, and situational accessibility features. By fostering empathy, autonomy, and kindness in interaction, PhiBi aims to shift the doctoral experience from one of mere survival to one of thriving, enabling personal and professional growth under more humane and sustainable conditions
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Cuidados. Plataforma móvil de apoyo integral para cuidadores informales.
Antía Alvarez Escárcega
El presente proyecto parte de una constatación clara: en España la atención a las personas dependientes descansa sobre cuidadores familiares que lidian con sobrecarga emocional, carencias formativas y trámites engorrosos. Para ofrecerles una respuesta se concibe Cuidados, una aplicación móvil que integra autocuidado, micro‑formación práctica y acompañamiento administrativo. El propósito es reforzar la salud mental del cuidador, mejorar su competencia técnica y simplificar el acceso a las ayudas públicas, todo ello desde una única solución. El proyecto siguió la metodología del Doble Diamante, aprovechando sus dos grandes etapas de divergencia y convergencia. En el primer diamante se exploró ampliamente el problema (Discover), para luego acotar hallazgos y definir con precisión la oportunidad de diseño (Define). El segundo diamante se centró en generar múltiples soluciones (Develop) y, tras iteración y pruebas, concretar la propuesta final lista para implementación (Deliver). El desarrollo se ha apoyado en investigación cualitativa con cuidadores, profesionales sanitarios y responsables del SAAD. Entrevistas, workshops de co‑creación y pruebas de campo confirmaron tres necesidades prioritarias: detectar y atender el estrés a tiempo, disponer de tutoriales breves validados por expertos y contar con un asistente que traduzca la Ley de Dependencia a pasos comprensibles. Con estas evidencias se construyó la propuesta de valor y se definieron los módulos Cuidarme, Cuidarles y el Asistente de Dependencia. En la fase de diseño se elaboraron mapas de flujo, arquitectura de la información y service blueprint para garantizar la viabilidad de la propuesta antes de pasar a los wireframes. Posteriormente, se desarrolló un prototipo de alta fidelidad y tras una sesión de testeo con cuidadores, se iteró sobre la propuesta inicial. Se propone como pasos a futuro medir el impacto de Cuidados en la reducción de burnout, la mejora de habilidades de cuidado y la disminución de errores en los trámites, con la vista puesta en una futura comunidad de apoyo entre cuidadores que amplíe el alcance social de la solución.
INGLÉS
This project starts from a clear observation: in Spain, care for dependent persons relies mainly on family caregivers who face emotional overload, training gaps, and cumbersome paperwork. Cuidados is conceived as a mobile application that brings together self‑care, bite‑sized practical training, and administrative support. Its purpose is to strengthen caregivers’ mental health, improve their technical competence, and streamline access to public benefits—all within a single solution. The work followed the Double Diamond methodology, taking advantage of its two broad stages of divergence and convergence. In the first diamond the problem was explored in depth (Discover), then insights were narrowed to define the design opportunity precisely (Define). The second diamond focused on generating multiple solutions (Develop) and, after iteration and testing, crystallising the final proposal ready for implementation (Deliver). Development was informed by qualitative research with caregivers, healthcare professionals, and SAAD officials. Interviews, co‑creation workshops, and field tests confirmed three priority needs: detecting and addressing stress in time, providing short expert‑validated tutorials, and offering an assistant that translates the Dependency Law into understandable steps. These findings shaped the value proposition and defined the modules Cuidarme, Cuidarles, and the Dependency Assistant. During the design phase, user‑flow maps, information architecture, and a service blueprint were produced to ensure feasibility before moving to wireframes. A high‑fidelity prototype was then built and refined after a usability session with caregivers. Future steps include measuring Cuidados’ impact on reducing burnout, improving caregiving skills, and decreasing errors in administrative procedures, with a view to fostering a caregiver support community that broadens the solution’s social reach.
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JumpOn
Luisa Antunes de Oliveira
Este trabajo fin de máster propone una solución de diseño centrada en el usuario para mejorar el proceso de Onboarding de jóvenes profesionales en entornos laborales híbridos y remotos. A través de un enfoque metodológico basado en el doble diamante, se combinan investigación aualitativa y cuantitativa, análisis estratégico y procesos de co-creación para comprender en profundidad los desafíos emocionales, funcionales y sociales que enfrenta los nuevos empleados durante su incorporación.
En la primera fase del proyecto se realiza, una investigación que incluye entrevistas, encuestas y revisión crítica de literatura y plataformas digitales actuales. A partir de los hallazgos se identifican varios puntos críticos: La falta de acompñamiento estructurado, la desconexión en entornos virtuales, la escasa personalización y el rol poco aprovechado del buddy. También emergen necesidades humanas como la búsqueda de pertenencia, la confianza o el deseo de sentirse guiado en los primeros días, que suelen quedar fuera del foco de los procesos tradicionales.
Como respuresta a estas problemáticas se desarrolla JumpOn, un sistema de onboarding acompañado que integra una inteligencia artificial mediadora y una figura humana (el buddy), dentro de plataformas corporativas como Microsoft Teams o Slack.
La solución está organizada en cinco fases, desde el pre-onboarding hasta la transición al desarrollo contínuo, el incluye funcionalidades como dashboards personalizados, desafíos progresivos, y una experiencia adaptativa al ritmo del usuario. Todo esto busca reducir la incertidumbre, aumentar la claridad y facilitar una integración más humana desde el inicio.
Además de diseñar una experiencia más conectada y estructurada, el proyecto aborda aspectos clave como la viabilidad técnica, la escalabilidad, las barreras de implementación y las implicaciones éticas del uso de la IA en entornos sostenibles. Se plantea también una propuesta de modelo de negocio inicial que sienya las bases para su validación y futura aplicación.
JumpOn demuestra así como el diseño puede actuar como una herramientaestratégica para transformar procesos internos y promover culturas organizacionales más empáticas, inclusivas y alineadas con las necesidades de las nuevas generaciones.
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Los retos del sector sociosanitario en la atención a los usuarios pertenecientes a la comunidad LGBTIQ+: definiendo y diseñando soluciones de UX para mejorar la calidad de vida de colectivos vulnerables.
María Becedas Blázquez
El presente trabajo pretende indagar sobre la situación, necesidades específicas, carencias y dificultades que enfrentan las personas mayores LGBTIQ+ como usuarias de servicios sociosanitarios. De acuerdo con diversos estudios, estas personas experimentan una discriminación interseccional que parte de diversos factores: la invisibilización y estigma que arrastra la pertenencia al colectivo, se suma a las problemáticas particulares que encuentran como personas mayores con independencia de su grado de dependencia (FELGBT, 2019). LGBTIQ+ es un acrónimo cuyas siglas se corresponden con: lesbianas, gays, bisexuales, transgénero, intersexuales y queer. El “+” se refiere a todas las demás identidades del colectivo: asexuales, arrománticos, no binaries y agénero. En términos generales podríamos definir al colectivo queer como un paraguas que engloba a todas a las afectividades e identidades que divergen de la cisheteronorma. “En realidad, es un grupo amplio y a veces débilmente cohesionado de comunidades que incluye personas de todas las razas, religiones, culturas y ámbitos de la vida. Referirse a las personas LGBTQ+ suele ser más preciso que definirlo como una sola comunidad.“ (NLGJA, 2008). El concepto de cisheteronorma por su parte, integra por definición a todos aquellos agentes que se representan y se encapsulan dentro de la definición de normatividad: identidades, afectividades y expresiones de género cisgénero (aquellas personas cuyo género se corresponde con el que les fue asignado al nacer) y heterosexuales (personas que se sienten atraídas sexual y románticamente por personas del género contrario) (Naz Foundation International, 2010). Aunque la pertenencia al colectivo es una cuestión identitaria y psicosocial, la comunidad está formada por personas de todo tipo de etnias, religiones, procedencias, estratos sociales y géneros, por lo que es especialmente relevante aplicar enfoques interseccionales e integrativos a la hora de dirigir una investigación orientada hacia estas personas. También se enfocarán los esfuerzos del proyecto en conocer cómo la experiencia de usuario y la tecnología pueden influir de forma positiva en el bienestar de estas personas dentro del contexto sociosanitario. Por último, se desarrollará una solución digital que responda a las necesidades detectadas en la fase de investigación.
INGLÉS
This paper aims to explore the situation, specific needs, shortcomings, and difficulties faced by older LGBTIQ+ people as users of social and healthcare services. According to various studies, these individuals experience intersectional discrimination arising from multiple factors: the invisibility and stigma associated with belonging to the community are compounded by the specific challenges they face as older adults, regardless of their level of dependency (FELGBT, 2019). LGBTIQ+ is an acronym whose letters correspond to lesbian, gay, bisexual, transgender, intersex, and queer. The “+” refers to all other identities within the community: asexual, aromantic, non-binary, and agender. In general terms, the queer community can be defined as an umbrella that encompasses all affective orientations and identities that diverge from cisheteronormativity. “In reality, it is a broad and sometimes loosely bound group of communities comprising people from all races, religions, cultures and walks of life. Referring to LGBTQ+ people is usually more accurate than defining it as one community.” (NLGJA, 2008). The concept of cisheteronormativity, for its part, includes all those positioned within what is considered normative: cisgender identities, affective orientations, and gender expressions (people whose gender corresponds to the one assigned at birth) and heterosexuality (people who are sexually and romantically attracted to those of the opposite gender) (Naz Foundation International, 2010). Although belonging to the community is an identity-based and psychosocial matter, the community is made up of people of all ethnicities, religions, backgrounds, social strata, and genders; therefore, it is especially relevant to apply intersectional and integrative approaches when conducting research focused on these individuals. The project will also focus on understanding how user experience and technology can positively influence the well-being of these people within the socio-healthcare context Lastly, a digital solution will be developed to address the needs identified during the research phases.
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Banca Conversacional: Diseño UX de un Agente de Inteligencia Artificial para Fomentar el Bienestar Financiero.
Tirzo Carpizo Fernández
La gestión de las finanzas personales representa una fuente significativa de carga cognitiva y estrés, un problema que las herramientas digitales actuales solo alivian de forma superficial. Este Trabajo de Fin de Máster aborda dicha problemática a través del diseño y la validación de un nuevo concepto de servicio: un copiloto financiero proactivo, materializado como un banco conversacional basado en un agente de inteligencia artificial. Mediante un proceso de diseño centrado en el usuario, que combinó investigación cualitativa con la prueba de un prototipo conversacional bajo la técnica "Mago de Oz", se validó la hipótesis de que un enfoque proactivo reduce eficazmente la fricción en la gestión financiera. Sin embargo, la investigación reveló un hallazgo crítico: una interfaz puramente conversacional resulta insuficiente para construir la confianza del usuario. En su lugar, se demostró indispensable una solución multimodal que combine la conversación con una interfaz visual clara, garantizando así la transparencia y el control por parte del usuario. La principal contribución de este proyecto es un modelo de diseño validado para un servicio que prioriza el bienestar financiero y emocional, concluyendo que el futuro de los servicios financieros no reside en la simple gestión de transacciones, sino en la creación de socios inteligentes que alivien la carga mental y ayuden a las personas a tomar mejores decisiones alineadas con sus metas de vida.
INGLÉS
Personal finance management represents a significant source of cognitive load and stress, an issue that current digital tools only superficially alleviate. This Master's Thesis addresses this problem through the design and validation of a new service concept: a proactive financial co-pilot, embodied as a conversational bank powered by an artificial intelligence agent. Through a user-centered design process, which combined qualitative research with the testing of a "Wizard of Oz" conversational prototype, the hypothesis that a proactive approach effectively reduces friction in financial management was validated. However, the research revealed a critical finding: a purely conversational interface is insufficient to build user trust. Instead, a multimodal paradigm that combines conversation with a clear visual interface proved essential to ensure user transparency and control. The main contribution of this project is a validated design model for a service that prioritizes financial and emotional well-being, concluding that the future of financial services lies not in mere transaction management, but in the creation of intelligent partners that relieve mental burden and help people make better decisions aligned with their life goals.
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Inclusión de la neurodiversidad (AACC, Asperger, TDAH y dislexia) en la educación superior online.
Isabel María Chacón Martínez
Este proyecto nace debido a la necesidad de incluir la neurodiversidad en el ámbito de la educación superior online, en un entorno en el cual las personas neurodivergentes siguen enfrentando barreras que dificultan su inclusión. Uno de los objetivos principales es conseguir el diseño de una interfaz adaptada a las características de estos usuarios durante su proceso de aprendizaje, aplicando un enfoque user-centered, priorizando así las necesidades del usuario. Para ello, se ha implementado una metodología UX, basada en design thinking, en cinco fases: (I) empatizar, (II) definir, (III) Idear, (IV) prototipar y (V) validar, utilizando técnicas como entrevistas, encuestas, benchmarks y testeo RITA. De este proceso se llega a la conclusión de que, un aspecto crucial es el diseño de un prototipo de interfaz que guie y apoye durante todo el proceso a personas con TDAH en los grupos de trabajo de la educación superior online. La memoria del proyecto se ha organizado en cuatro grandes bloques: (I) investigación y análisis, (II) ideación, (III) prototipado y propuesta y (IV) diseño y testeo de la solución elegida
INGLÉS
This project arises from the need to incorporate neurodiversity into the field of online higher education, where neurodivergent individuals still face significant barriers to inclusivity. One of its primary objectives is to design an interface tailored to the specific needs and characteristics of users throughout their learning process by applying a user-centered approach that prioritizes their experiences and requirements. To achieve this, a UX methodology based on critical thinking has been implemented and structured into five key phases: (I) understanding, (II) characterization, (III) predictions, (IV) prototype, and (V) validation. Techniques such as interviews, surveys, benchmarking, and RITA testing are implemented throughout the process. The findings reveal a crucial insight: the design of the user interface prototype offers multiple options for visualizing information through artificial intelligence, which is essential in fostering a more inclusive learning experience in online environments
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Rediseño de la experiencia de un concierto en el Movistar Arena, accesible para neurodivergentes y con tecnología háptica integrada.
Jimena de la Vega Sanz
Este proyecto busca mejorar la interacción y participación de personas con hipersensibilidad sensorial o neurodivergencias en contextos donde predominan los estímulos visuales y sonoros. Para ello, se ha diseñado una experiencia que redefine la manera en que estas personas viven un concierto, desde que compran una entrada hasta que vuelven a su casa tras haberlo disfrutado. La experiencia se ha diseñado pensando en el Movistar Arena como recinto piloto para su posible implementación, en colaboración con Telefónica. Va acompañada de una solución físico-háptico digital—que integra la tecnología háptica con el diseño digital—compuesta por una app y una pulsera háptica que se sincronizan durante la experiencia, sirviendo como herramientas de apoyo que alivian la ansiedad anticipatoria o la carga cognitiva que supone para muchas de estas personas asistir a conciertos en salas muy masificadas y sometidas a multitud de estímulos constantes.
INGLÉS
This project aims to improve the interaction and participation of people with sensory hypersensitivity or neurodivergences in environments dominated by visual and auditory stimuli. To achieve this, an experience has been designed that redefines how these individuals live a concert—from the moment they purchase a ticket to the moment they return home after the event. The experience has been conceived with the Movistar Arena as a pilot venue for potential implementation, in collaboration with Telefónica. It is accompanied by a digital physio-haptic solution—which integrates haptic technology with digital design—composed of an app and a haptic bracelet that synchronize during the experience. These serve as support tools to alleviate anticipatory anxiety and the cognitive overload that attending concerts in highly crowded venues full of constant stimuli can represent for many of these individuals
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Del Quantified Self al Gemelo Digital. Diseño de una Interfaz Predictiva para la Medicina Personalizada.
César Díaz Rodríguez
Hoy nos sobran gráficas, indicadores y alarmas sobre nuestra salud, pero nos falta claridad para saber qué hacer con todo eso sin agobiarnos. El punto de partida de este trabajo fue investigar cómo las herramientas de salud predictiva podrían diseñarse para ser más inclusivas, accesibles y de mayor utilidad para un público general. El viaje comenzó revisando el movimiento Quantified Self y la evolución de los productos digitales de salud. De allí surgió un marco que explica el salto del simple monitoreo a la predicción personalizada. A partir de este marco, se realizó una investigación primaria con usuarios para analizar su relación con los datos de salud personales. Las entrevistas y pruebas revelaron algo clave: la mayoría no necesita más números, sino una relación diferente con ellos, una que les quite ansiedad y les dé poder de decisión. Con ese reto claro —pasar de una relación jerárquica y estresante a otra colaborativa y empoderadora— llegó la fase de ideación. Entre lluvias de ideas, prototipos rápidos y ejercicios de Ficción de Diseño, fue tomando forma un concepto: un Gemelo Digital de salud presentado como un agente conversacional de IA. No es un nuevo dashboard repleto de gráficas; es un diálogo empático que te ayuda a explorar tu bienestar futuro con palabras que se entienden y con pasos que se pueden dar.
INGLÉS
Today we’re drowning in charts, metrics, and health alerts, but we still don’t have clear, stress-free guidance on what to do with all that information. That insight kicked off this project: figuring out how predictive-health tools could feel more inclusive, more approachable, and genuinely helpful for any of us. The journey began by looking back at the Quantified-Self movement and the rise of digital health products. From that review came a framework that explains the jump from simple tracking to personalized prediction. With it in hand, I went out to talk with users and watch how they relate to their own data. The interviews and tests revealed one big truth: most people don’t need more numbers—they need a new relationship with those numbers, one that lowers anxiety and puts them in charge. That challenge—shifting from a top-down, stressful setup to a collaborative, empowering one—shaped the ideation phase. Through brainstorming, rapid prototypes, and a bit of design fiction, a concept emerged: a health Digital Twin that works as a conversational AI coach. It isn’t another graph-packed dashboard; it’s an empathetic dialogue that explains your future well-being in plain words and doable steps.
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Dando Cuerda
María Paula Moreno Quintero.
Este trabajo de Fin de Máster propone analizar una solución digital y tecnológica centrada en el usuario y asistida por inteligencia artificial, tomando como base la experiencia del usuario (UX). El enfoque del proyecto presenta una solución que busca optimizar los procesos logísticos y de comunicación dentro de Dando Cuerda (un emprendimiento que transporta productos gastronómicos perecederos congelados, secos y refrigerados a nivel nacional) mejorando así la trazabilidad, le eficiencia y la colaboración entre diferentes actores.
La fase inicial del proyecto se centra en comprender profundamente el contexto, las necesidades reales de los usuarios y los factores que pueden condicionar el problema actual. Esta fase inicial está respaldada por metodologías como el doble diamante (Design Council, 2025), Design Thinking (Gonen, 2019) y Human Centered design (IDEO.org, 2015). Y propone una etapa divergente de exploración que permite empatizar con los usuarios involucrados y descubrir patrones relevantes a través de: entrevistas, encuestas, observación y análisis de investigación secundaria. Se exploran los principales problemas que enfrentan los emprendedores locales y gastronómicos y a su vez los desafíos que enfrenta Dando Cuerda con los factores externos a su servicio. Posteriormente se explorará la inteligencia artificial como herramienta para analizar datos logísticos internos, como frecuencia de envíos, acciones repetidas o generar conexiones estratégicas entre emprendedores para potencializar su mercado. Para finalizar este proceso metodológico, toda esta información se sintetiza en una fase convergente que nos permitirá definir el problema y crear una hipótesis clara y accionable. De esta manera y abordando al usuario como el centro de nuestra investigación, nos permitiremos empatizar, asegurando que las soluciones respondan a necesidades claras y escalables.
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Herramienta para el fortalecimiento del vínculo docente- estudiante para prevenir el bajo rendimiento escolar en la secundaria.
María Alejandra Rodríguez Altamar
Millones de niños al rededor de todo el mundo son clasificados como fracasados escolares por no avanzar en sus estudios según lo planteado por el sistema educativo y terminan reprobando uno o más años escolares lo que en casos severos los lleva hacia el abandono escolar, pues se encuentran con sentimientos como el miedo, la frustración, la pérdida de la autoestima y la desesperanza. Existen diversas causas para que un estudiante no pueda obtener un alto desempeño en sus estudios, por lo general se trata de una mezcla de varios factores que lo ocasionan “Un análisis de datos provenientes de más de 3.200 estudiantes de secundaria indicó que la repetición escolar estaba asociada a un mayor absentismo escolar, a una baja motivación y a un rendimiento académico deficiente ” (UNESCO. 2022. p34). Gracias a la tecnología, hoy en día existe una amplia oferta de herramientas que ayudan a los niños a aprender contenido nuevo, reforzar lo visto en clase o incluso prepararse para un examen a través de experiencias divertidas basadas en el juego y la experimentación, disponibles en sitios web o aplicaciones. El uso de estas herramientas puede ser fomentado por docentes o padres, con el fin de mejorar el desempeño escolar y prevenir la reprobación. Sin embargo, la motivación es un factor que poco se ha tratado y que tiene un gran impacto en la vida de los niños y jóvenes. Los principales responsables de motivar y mantener el interés deben ser aquellos que comparten más tiempo con ellos, los maestros. A pesar de esto, los alumnos sienten que el vínculo con sus profesores es distante y con una barrera permanente que no permite que haya participación en clase ni la confianzapara realizar preguntas lo que afecta el rendimiento. Es por esta razón que el objetivo de este proyecto se centra en mejorar el vínculo entre docentes y estudiantes. Para este fin, se desarrolló una herramienta gamificada cuyos pilares son el reconocimiento de las fortalezas, el trabajo en equipo mediante el juego y el conocimiento a profundidad promoviendo el respeto y la honestidad. Esta solución está centrada en el usuario, pues parte de aquellos puntos de dolor, insights e ideas que mencionaron alumnos que en algún momento de su vida tuvieron que enfrentar la realidad de perder toda su estabilidad emocional y psicológica como consecuencia del retraso escolar. Esta experiencia está inspirada en el sistema educativo de Finlandia, en la cual los profesores tienen la oportunidad de conocer a sus estudiantes pues están con ellos durante seis años y los resultados finales son el buen desempeño que se ve reflejado en las pruebas PISA.
INGLÉS
Millions of children around the world are classified as school failures for not progressing in their studies according to the expectations of the educational system. Many end up repeating one or more school years, which, in severe cases, leads to dropping out of school. This situation often brings feelings of fear, frustration, loss of self-esteem, and hopelessness. There are various reasons why a student may fail to achieve high academic performance, generally stemming from a combination of factors. “An analysis of data from more than 3,200 secondary school students indicated that grade repetition was associated with higher absenteeism, lower motivation, and poor academic performance” (UNESCO. 2022. p. 34). Thanks to technology, there is now a wide range of tools that help children learn new content, reinforce what they have learned in class, or even prepare for an exam through engaging, game-based, and experimental experiences available via websites or applications. The use of these tools can be promoted by teachers or parents to improve academic performance and prevent grade repetition. However, motivation is a factor that has been little addressed, despite its significant impact on the lives of children and adolescents. The main responsibility for fostering and maintaining interest lies with those who spend the most time with them: teachers. Yet, students often feel that their relationship with teachers is distant, with a constant barrier that limits participation in class and hinders the confidence to ask questions ultimately affecting performance. For this reason, the objective of this project is to strengthen the bond between teachers and students. To achieve this, a gamified tool was developed, built on the pillars of recognizing strengths, fostering teamwork through play, and deepening knowledge while promoting respect and honesty. This solution is user-centered, as it is based on pain points, insights, and ideas shared by students who, at some point in their lives, faced the emotional and psychological instability caused by academic delay. This experience is inspired by Finland’s educational system, where teachers remain with the same students for six years, allowing them to truly know their learners an approach reflected in their high performance in PISA tests.
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REFOCO
Irene Sanz Torres
El trabajo se enfoca en el diseño de una aplicación de galeria fotográfica para la gestión de la memoria visual, complementado con una inteligencia artificial propia. El objeto es pfrecer a las personas una experiencia que les permita conectar emocionalmente con sus fotografías, redescubrir y recordar su historia personal.
En un mundo marcado por la saturación de imágenes digitales y el consumo inmmediato de estas, tenemos miles de fotos pero recordamos pocas. Refoco busca reconectar con nuestra historia fotográfica, con nuestras imágenes más valiosas desde un espacio más íntimo, reflexivo y emocional. Refoco es una propuesta de diseño que transforma la típica galeria de fotos en un espacio donde los recuersdos se reviven con intenciín y cariño, no solo se almacenan.
La app invita a las personas a reconectar con sus fotos de una forma más íntima y emocional gracias a un asistente conversacional empático que acompaña en el proceso de mirar, entedner y organizar recuerdos. Refoco no se centra en ordenar imágenes, sino en darles sentido.
Permite etiquetar emociones, crear álbunes con guía, filtrar el "ruido digital" como capturas o fotos duplicadas y guardar momentos espaciales en cápsulas del tiempo que se puedan abrir más adelante. Todo con una estética cuidada, cálidad y personalizable, que transmite calma y ayuda a mirar el pasado con atenció y cariño. Más que almacenar fotos, Refoco quiere ayudar a recordar con intención.
Como humanos, tenemos el deber de proteger nuestras memoria y de recordar mejor para revivir un sentimiento. Porque si olvidamos como recordar, también empezamos a olvidar quienes somos.
INGLÉS
The work focuses on the design of a photo gallery application for visual memory management, complemented with its own artificial intelligence. The goal is to offer people an experience that allows them to connect emotionally with their photographs, rediscover and remember their personal history. In a world marked by the saturation of digital images and the immediate consumption of these, we have thousands of photos but remember few, Refoco seeks to reconnect with our photographic history, with our most valuable images from a more intimate, reflective and emotional space. Refoco is a design proposal that transforms the typical photo gallery into a space where memories are relived with intention and affection, not just stored. The app invites people to reconnect with their photos in a more intimate and emotional way, thanks to an empathetic conversational assistant that accompanies the process of looking at, understanding and organizing memories. Refoco is not only focused on sorting images, but also on making sense of them. It allows you to tag emotions, create albums with guidance, filter out “digital noise” such as snapshots or duplicate photos, and save special moments in time capsules that can be opened later. All with a careful, warm and customizable aesthetic, which transmits calm and helps to look at the past with attention and affection. More than just storing photos, Refoco wants to help you remember with intention. As humans, we have a duty to protect our memories, and to remember better in order to relive a feeling. Because if we forget how to remember, we also begin to forget who we are.
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Barreras y oportunidades frente al desempleo en personas con discapacidad intelectual. Una propuesta digital para el acompañamiento y la inclusión en el entorno laboral
Paulina Torres Medellín
Seleccioné este tema porque considero que, como sociedad, aún nos falta mucha empatía y solidaridad hacia las personas con discapacidad. En muchos casos, lo percibimos como algo lejano; no conocemos a nadie con discapacidad o creemos que nunca nos sucederá, lo que genera una desconexión con la realidad que viven estas personas. Otras veces, aunque tengamos a alguien cercano, no sabemos cómo apoyar, evitamos hablar del tema o no nos atrevemos a hacer preguntas por temor o desconocimiento. Si bien la discapacidad puede tener un origen natural o accidental, representa una enorme problemática social y cultural. Esto se debe a nuestra incapacidad de adaptar servicios, espacios, lenguaje, infraestructuras y productos a un porcentaje significativo de la población. Esta falta de adaptación genera una gran desigualdad socioeconómica.
A pesar de los esfuerzos realizados para reducir la brecha laboral, y aunque algunos países han logrado avances importantes, aún queda mucho por hacer para lograr una inclusión plena y equitativa. Este proyecto,habla específicamente de la problemática de desempleo que hay dentro de las personas con discapacidad intelectual. La elección de centrar de este trabajo en discapacidad intelectual, sale como respuesta a una injusticia social que vive este colectivo ya que sigue enfrentado múltiples barreras no sólo para encontrar trabajo si no mantenerlo, a pesar de tener muchas capacidades sin aprovechar dentro del sector y luchando al mismo tiempo para dejar a un lado el sesgo y prejuicios que tienen las personas dentro de las empresas
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Rediseño del localizador de cajeros de ING
Lara De los Ángeles De Miguel Martín
La banca cada día se centra más en trabajar por el diseño inclusivo y en mejorar la experiencia de los usuarios. Esto, sumado a la importancia creciente del diseño, provoca que la accesibilidad sea un tema actual y presente en muchas conversaciones.
Para fomentar el diseño inclusivo, es esencial pensar en la omnicanalidad, tratando de ofrecer medios diversos de uso, especialmente cuando se trata de un servicio utilizado por todos. Hay que considerar que la diversidad de clientes es altísima, por lo que la variedad debe estar garantizada. Además, cerrar el ciclo es de suma importancia para acompañar a los clientes en todas las fases del proceso.
La falta de estandarización en los cajeros automáticos provoca que su uso sea complicado, ya que no siempre los clientes usan uno de tu entidad bancaria. Además, la diferencia también es patente entre cajeros de la misma compañía. Así, al no compartir todas las funciones o presentarlas de forma diferente se dificulta su uso, especialmente para personas que requieren algún servicio concreto.
Debido a esta diferenciación ya la actualización a la que está sujeta por las nuevas normativas, es esencial que el usuario cuente con toda la información posible en relación a los cajeros. Si una persona puede saber anticipadamente lo que se va a encontrar, puede prepararse para el proceso y evitar malas experiencias.
Por ello, se ha identificado una gran oportunidad en el localizador de cajeros, una sección que se encuentra dentro de las aplicaciones bancarias pero no cuenta con toda la información posible. Si esto se amplía y se incluyen elementos de accesibilidad, se puede lograr mayor autonomía y control para el usuario, haciendo que este se sienta más seguro durante su uso. Además, esto ayuda a acompañarle durante todas las fases de uso, incluyendo la búsqueda y selección del cajero, el uso e inclusive la retroalimentación del mismo.
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Accesibilidad y usabilidad en la Cartera de Identidad Europea (EUDI Wallet)
Anastasiia Konstantinova
Los nuevos enfoques de identidad digital en la UE (cuya implementación completa está prevista para 2030) darán a los usuarios pleno control sobre sus propios datos de identidad. A pesar de que a menudo se les denomina el futuro de la gestión de la identidad digital, las Carteras Europeas de Identidad Digital (Carteras IDUE o EUDI Wallet) siguen enfrentándose a una serie de retos, siendo la usabilidad uno de los principales. La mayoría de los proyectos de la Cartera de Identidad Europea (EUDI Wallet) tienen como objetivo una alta seguridad y versatilidad, descuidando a menudo los objetivos igualmente cruciales de usabilidad y accesibilidad. El objeto de este estudio es identificar oportunidades de mejorar en el uso de la Cartera IDUE, ya que un sistema demasiado complejo o incómodo no será adoptado por la sociedad en general. La aplicación de la cartera EUDI a los casos de uso de los propietarios de mascotas ofrece la posibilidad de mejorar su experiencia, por ejemplo, mejorando los "momentos de la verdad" cruciales, como la recuperación de una mascota perdida, al tiempo que se amplía la utilidad del sistema de identidad digital al permitir el acceso a cierta información personal (los denominados atributos) e incluso su transferencia (en el caso de adopciones de mascotas) entre carteras de identidad Garantizar la accesibilidad desde el principio es un objetivo de usabilidad vital para EUDI Wallet, ya que de lo contrario se podría excluir a una parte considerable de los ciudadanos de la sociedad digital para 2030, y los conocimientos obtenidos a partir de la cartografía de las experiencias de los usuarios en casos de uso específicos pueden aportar nuevas ideas a la arquitectura general de este ecosistema de servicios para que EUDI Wallet sea más accesible para las personas que dependen de otras. "Cuando una persona ve la necesidad de otra, se ha dado el primer paso hacia la atención" (Barrett y otros, 2014). El caso de uso estudiado, del ciclo de vida de la mascota, es un ejemplo extremo, de máximo nivel de dependencia y ninguna autonomía desde el punto de vista legal. Existen otros muchos casos donde la consulta o divulgación de atributos relacionados con la identidad entre diferentes carteras puede ser de utilidad. Sin embargo, la complejidad del marco regulatorio (patria potestad, guarda y custodia, tutoría legal, mediador judicial) se incrementa exponencialmente y la implementación segura de este tipo de interacción representa un reto muy importante de adaptación del marco jurídico antes de presentar viabilidad. Así, ya que la Cartera IDUE tiene el potencial de convertirse en una "Superapp", fomentando las interacciones entre ciudadanos, empresas y Administración Pública, se deberá mantener la investigación de esta línea a la espera que aparezcan nuevos retos desde el punto de vista político, económico e incluso ético.
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Accesibilidad Accesible. Planteamiento de un Proceso de Diseño que Vincule las WCAG y la Legislación a Principios de Diseño.
Mayra Alejandra Morales Carmona
Este proyecto inicia con una exploración preliminar sobre la extensa temática de la accesibilidad, a través de este primer acercamiento al tema tuve contexto sobre definiciones, normativa, e información a nivel general que me ayudó a plantearme la pregunta ¿Cuál es el papel del diseñador en el contexto de la accesibilidad web?
Esta pregunta rige el desarrollo del proyecto desde etapas iniciales de investigación hasta el desarrollo de la propuesta final y prototipos.
Por mucho tiempo y de forma equivoca se consideró la discapacidad como una condición vinculada de forma directa y exclusiva a un problema de salud, este pensamiento difiere a lo planteado por organizaciones como la OMS o el Ministerio de sanidad a través del BOE, que en términos generales describen la discapacidad como la interacción entre las personas y las barreras que impiden su participación plena en la sociedad. Si bien eliminar ésta percepción sobre el término sigue siendo un trabajo en construcción, es cada vez más evidente la importancia de la accesibilidad no solo a nivel de espacios a través de la arquitectura sino que trasciende a espacios virtuales.
La accesibilidad web beneficia no solo a personas con discapacidad sino también a personas en diferentes condiciones, sean permanentes, temporales o circunstanciales. Holmes (2018) describe esto como el espectro persona, refiriéndose al diseño inclusivo y a cómo soluciones específicas para usuarios con discapacidad pueden extenderse a otros usuarios en diversas situaciones.
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