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La innovación educativa tiene como objetivo primordial el mejorar la adquisición del conocimiento por parte de los alumnos. El aprendizaje basado en proyectos (ABP) mejora considerablemente el interés del estudiante al apreciar la aplicación práctica de las materias impartidas (Lehmann, 2008). En este artículo se describe la experiencia de incorporar la metodología ABP aplicadas a un proyecto real combinando dos asignaturas de cuarto curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico: Merchandising y Marketing Interactivo y Maquetación Web con Hojas de Estilo, la primera de ellas fundamentalmente teórica y la segunda, esencialmente práctica. Se combinó la metodología ABP con la inserción de la realidad en el aula a través de un proyecto en coordinación con una entidad del tercer sector, en particular, con la ONG SETEM, que comercializa productos de Comercio Justo. El resultado fue un trabajo de investigación durante el semestre que concluyó en una jornada física y virtual en la que se combinaban estands para cada producto que se pretendía dar a conocer y una web para cada estand con información más detallada. Para trasladar la realidad al aula, se llevaron a cabo distintas actividades. En primer lugar, los alumnos realizaron un análisis de los productos ofertados por SETEM, tanto a través de su página web como de entrevistas con el personal de la entidad. En este sentido, también se destacó la importancia de seguir con su línea gráfica y la realización del análisis del mercado y de la competencia. En segundo lugar, en la asignatura Merchandising y marketing interactivo se realizó una investigación de carácter cualitativo con el objetivo de definir líneas de diseño adecuadas para la elaboración del punto físico de venta y el espacio virtual en formato página web. Dicha investigación incluyó tres fases. Una primera fase de definición de la persona tipo a la que iría definida la campaña. Una segunda fase de aplicación de técnicas de discusión de grupo con muestras de usuarios finales. Una tercera y última fase de análisis de datos para obtener resultados prácticos en forma de recomendaciones de diseño. Cada grupo de clase utilizó este análisis para elaborar sus propios diseños de punto de venta en función de los resultados obtenidos y el producto que le tocaba presentar. El diseño de cada estand incluyó gamificación para cada producto, de forma que fuera más atractivo para los visitantes a la jornada. En tercer lugar, tras el análisis del mercado y la competencia, los alumnos crearon en la asignatura Maquetación web con hojas de estilo un moodboard que permitiera definir el universo visual del proyecto, generando un diseño web y posterior desarrollo que permitiera a los visitantes la ampliación del conocimiento sobre cada uno de los productos. Este diseño y desarrollo debía estar preparado para presentarse en distintos tipos de dispositivos móviles, además de en pantalla grande para los visitantes que quisieran ampliar información en casa. Por último, se ejecutó la jornada, en la que se dio publicidad sobre los productos ofertados.

ISBN

978-84-1377-319-3

Publication Date

2021

First Page

753

Last Page

774

Publisher

Dykinson

City

Madrid

Keywords

Aprendizaje basado en proyectos; Innovación educativa; Merchandising; Diseño.

Language

es

Rights

open access

Realidad en el aula: Enfoque Teórico-Práctico del marketing interactivo

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