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Animación y diseño visual: Principios para preservar la usabilidad y la experiencia de usuario en XVIII Congreso Internacional sobre Principios y Prácticas del Diseño
Raquel Ávila Muñoz, María José Pérez-Luque, and Jorge Clemente Mediavilla
La animación se ha convertido en un elemento esencial del diseño visual en buena parte de las interfaces actuales, especialmente en dispositivos equipados con pantalla táctil. Sin embargo, a lo largo de la historia su uso ha sido objeto de intensas críticas que enfatizan la tendencia de los diseñadores a alejarse de los principios básicos de usabilidad y diseño de interacción, seducidos por la atractiva naturaleza de la animación. Diversos autores han tratado de elaborar unas directrices que puedan servir de guía a los diseñadores partiendo de los principios establecidos por los animadores de Disney, mientras que otros rechazan este planteamiento por considerarlo inapropiado para un medio interactivo y funcional. Por otra parte, las directrices de diseño de las dos plataformas que copan el mercado de telefonía móvil en la actualidad, Apple iOS y Android, ofrecen información relevante sobre cómo incorporar animación en el diseño de una interfaz, pero no siempre coincidente. Partiendo de un análisis de contenido de estas directrices y tras una profunda revisión de la literatura, tanto científica como divulgativa, se extrae un conjunto de principios de animación funcional que aspiran a proporcionar una base que guíe las decisiones de diseño y que, incorporados en la evaluación heurística, podrían ayudar a localizar problemas potenciales de usabilidad provocados por un planteamiento incorrecto de la animación.
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Micodiseño para la sociedad
Elsa Gil Benito
IV Congreso de Investigación en Bellas Artes (CIBA4)
Durante el congreso se desarrollaron ponencias, presentaciones de póster, representaciones performativas y talleres con el objetivo de crear puntos de encuentro entre doctorandos, artistas e investigadores. De esta forma, se intercambiarán diferentes metodologías relacionadas con la investigación que se realiza dentro del programa de Doctorado de Bellas.
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Proyecto DEED para el diseño de espacios virtuales para objetivos educativos y de divulgación científica y cultural en e en el III Foro de Investigación en Diseño, organizado por la Universidad de Palermo (Argentina)
Rafael Conde Melguizo, Fernando Blázquez Piñeiro, Jorge A. Serrano Archila, and Pablo Nogueira Iglesias
Se trata de un proyecto vehicular del grupo de investigación ECSIT de la UDIT, Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología
En este proyecto amplio estamos analizando el estado del arte del conocimiento científico publicado en España sobre metaverso y educación, testeando el uso de realidad virtual en el aula, preparando experiencias educativas en espacios 360º y trabajando en prototipos de digitalización interactiva de archivos culturales. -
Arte, Moda y Aprendizaje: Gymkhana de Ilustración en el Parque del Retiro de Madrid como Herramienta de innovación docente
Paloma Rodera Martínez
III Congreso Internacional: Educación y Conocimiento.
En el dinámico mundo de la enseñanza de diseño de moda, es fundamental buscar constantemente formas innovadoras de involucrar a los estudiantes y fomentar su creatividad. Es en este contexto que surge la Gymkhana de Ilustración en el Parque del Retiro de Madrid, una iniciativa que fusiona arte, moda y aprendizaje de una manera única y estimulante. En esta ponencia, exploraremos cómo esta actividad se ha convertido en una herramienta de innovación docente, permitiendo a los estudiantes desarrollar habilidades clave mientras se sumergen en un entorno inspirador.
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Análisis de la representación digital de la mujer en el videoclip desde una perspectiva de género en III Congreso Internacional de Pensamiento, Cultura y Sociedad: Investigación, Divulgación, Transferencia
Julia Sáinz Cortés
La representación de la mujer en los vídeos musicales ha sido desde siempre objeto de análisis académico debido, entre otras cuestiones, a su influencia en la percepción que los adolescentes y jóvenes se forman de la mujer a través de este formato. Una representación, altamente arquetípica y sexualizada, que parece haber contribuido a la perpetuación de estereotipos de género en el imaginario cultural, fomentando así la presión estética sobre las mujeres y afianzando los cánones de belleza imperantes en nuestra cultura.
A lo largo de las últimas décadas, los videoclips también han desempeñado un papel significativo en la consolidación de roles de género, tendiendo a cosoficar a las mujeres y destacando exclusivamente su valor en términos de belleza y sexualidad.
El presente estudio examina el enfoque de la representación femenina en el ámbito de los videoclips cuando esta se logra mediante diversas tecnologías digitales, tales como animación, modelado en 3D o inteligencia artificial. Se busca establecer una conexión entre estos avatares y aquellos presentes en otras formas culturales como el cine, la publicidad o los videojuegos. El objetivo principal es determinar si la generación por ordenador de estas representaciones virtuales femeninas sirve a los mismos propósitos sexistas que la representación de personas reales, o si existe alguna diferencia discernible en cuanto a su efecto. Así mismo, se indaga sobre si la creación digital de personajes femeninos en los vídeos musicales refleja la tendencia hacia la pornificación y la hipersexualización prevalentes en otros ámbitos virtuales, como las redes sociales o la publicidad, y si, como consecuencia, puede tener un impacto igualmente negativo en la percepción de sí mismas por parte de niñas y jóvenes, contribuyendo así al incremento de prácticas como dietas extremas o intervenciones quirúrgicas y tratamientos estéticos a edades cada vez más tempranas.
Con este propósito y partiendo de una metodología cualitativa, se analizan vídeos musicales que exhiben personajes femeninos generados digitalmente, ya sean protagónicos o secundarios, centrándose en las características estéticas de los mismos, así como en su función intrínseca en la obra y su posible connotación simbólica. Estas producciones se examinan desde un punto de vista crítico con el género subrayando aquellos elementos que más se vinculan con los roles o estereotipos de género, con el fin de reflexionar sobre su eventual repercusión negativa en la consecución de la igualdad efectiva entre los sexos.
A partir del presente análisis, emergen conclusiones que respaldan nuestras premisas fundamentales, ya que la representación digital de la figura femenina no solo perpetúa la tendencia comúnmente observada en los videoclips que utilizan imágenes reales, sino que además proyecta una idealización corporal excesivamente pulida y sin defectos visibles, reflejando así la aplicación de técnicas de retoque digital o maquillaje extremo. Esta concepción despersonalizada y objetivada de la figura femenina proporciona a los creadores una mayor libertad para intensificar la sexualización de estos personajes, permitiéndoles desarrollar interacciones que, en el contexto de la realidad tangible, suscitarían controversias, o que les permiten aludir sin complejos a fantasías sexuales masculinas recurrentes en la erótica y la pornografía.
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The Role of English as a Lingua Franca in Intercultural Competence Development Type of contribution en 20th AILA World Anniversary Congress
Judith Borrás Andrés
Reacting to pre- and post-COVID global issues, this congress will be organized around the theme « Diversity and social cohesion in a globalized world: towards more committed language sciences ». The overall goal will be to reflect on how studies in applied linguistics and the researchers who produce them can participate in the construction of a globalized world in which respect for diversity as a basis for social cohesion requires individual and collective commitment.
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It is useless to have a mistake indicated without knowing the reason why it is wrong: Examining students’ preferences towards WCF. En 1.er Congreso Internacional sobre Retroalimentación Correctiva Escrita en L1 y L2 (WCF23)
Judith Borrás Andrés and Sonia López-Serrano
Providing language learners with written corrective feedback (WCF) is a widespread methodology among L2 teachers. However, classroom-based studies in which feedback practices are fully integrated into the curriculum are still scarce, and most of what we know about feedback provision and use comes from data gathered from
learners at intermediate and advanced levels, while low-level learners are an under- researched group (Park et al 2016). In addition, while incorporation of WCF has been
largely investigated and findings show its efficiency, how students use and perceive the different types of feedback remains less clear, even though students’ perspectives are key as they influence their engagement with feedback (Westmascott, 2017). The present study draws on the perspectives of 27 Catalan/Spanish low-level EFL learners majoring in Tourism (A2 level). Students were required to write second versions of their writings after receiving direct (D) and indirect (I) feedback with metalinguistic explanations (ME). Learners’ opinions were collected through (i) reflective journals and (ii) an online questionnaire, and results indicate that, regardless of feedback type, ME were crucial in fostering their understanding of mistakes. In addition, WCF was thought to be beneficial both in terms of improving accuracy and in aiding general L2 development. Having to write a second version of their essays was also perceived as a crucial motivating factor for learners to pay attention to the feedback provided. Students' perceptions will be discussed in relation to their actual feedback incorporation (analysed in authors, forthcoming), and pedagogical implications will be presented.
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Belleza, mujer y metaverso en CUICIID 2023
María del Mar Martínez-Oña and Ana M. Muñoz Muñoz
La belleza femenina a lo largo de la historia ha sido construida y reconstruida constantemente; y con ello, la propia identidad de las mujeres. Nos preguntamos entonces cuál será nuestra futura identidad dentro de un entorno virtual como es el metaverso. Un espacio irreal en un espacio virtual compartido que incorpora realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) e Internet. Y para acceder al metaverso es necesario poseer un avatar “El acceso a los metaversos se da después de la creación de un avatar por el usuario a través de la elección de innumerables opciones de composición de la apariencia (color de la piel, sexo, forma del cuerpo, vestuario y accesorios) que darán la sensación de inserción en la realidad virtual por la “corporización” del sujeto.” (Lévy, 2009 citado en Gómes y Araújo, 2012, p.882). Los objetivos de nuestro estudio se basan en demostrar si a través de los avatares femeninos se estandariza un nuevo ideal de belleza femenino, y si éste contribuye a crear una identidad de género.
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Narrativas digitales en la creación gráfica contemporánea en I Jornada de Grabado - La obra gráfica en los territorios actuales
Eva Santín Álvarez
En las últimas décadas se viene produciendo un proceso de actualización en el arte gráfico contemporáneo, impulsado no solo por nuevas técnicas y tecnologías sino también por una concepción más interdisciplinar, sin etiquetas, que responde a las necesidades expresivas de nuestro tiempo. Inmersos en plena vorágine digital, algunos artistas han comenzado a incorporar tecnologías que permiten la obtención de una superficie de estampación sobre la matriz generada a partir del soporte fotográfico de una imagen o un archivo digital. Esto amplía indudablemente el campo de actuación del artista tanto en la concepción de la obra, como en su factura al agilizar los procesos manuales. Las tecnologías digitales ponen a disposición del artista nuevas herramientas y estrategias de trabajo, aumentando las variables que ayudan a adecuarse a los discursos y narrativas en el mundo contemporáneo.
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Overcoming Linguistic, Social, and Cultural Barriers Abroad: The Case of ELFSA. En Conference on International Student Mobility: Connecting Research and Practice
Judith Borrás Andrés and S. Jokila
International Student Mobility (ISM) is a prominent aspect of the Internationalization in Higher Education (IHE). Scholarly research on ISM has particularly intensified over the last two decades, which led to a significant improvement in our scientific understanding of the determinants, experiences, and outcomes of ISM. However, surprisingly little connection and exchange exist among researchers across different disciplines, as well as between researchers, practitioners, and policymakers, despite the relevance that scientific knowledge on ISM has for policy and daily practice. The ENIS network, funded by the COST Association, aims to stimulate a more systematic interdisciplinary and international exchange of knowledge on theoretical frameworks, research methodologies, findings, and best practice examples, and for translating scientific findings into recommendations for ISM practice.
In our first Action conference, we will present four thematic reviews on the impact of the Covid-19 pandemic on ISM flows, social inequalities, the social and cultural integration of students, and labor market outcomes. Next to these general presentations, 30 contributions from scholars and practitioners from different fields and geographical contexts will be presented in five thematic sessions, aiming to stimulate comparative discussions and practical insights into ISM dynamics by bringing fragmented knowledge together, with the main aim of generating new interdisciplinary and innovative empirical perspectives on the phenomenon and translating these into tangible recommendations for stakeholders.
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Serious games y gamificación como oportunidad dentro de los videojuegos en II Jornadas de Videojuegos y Creación Digital de Navarra
Carlos González Tardón
El objetivo de esta charla es mostrar las posibilidades que dan el diseño de videojuegos dentro de otros ámbitos más allá del lúdico. Se mostrarán tipologías, ejemplos y las oportunidades que existen a través de los videojuegos serios y gamificación para las empresas de Navarra de distintos ámbitos industriales.
La charla está enfocada para todas aquellas personas que crean que los videojuegos tienen un potencial más allá del ocio y tiempo libre.
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